DirectionalLightShadow.html 3.6 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:LightShadow] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Questa classe viene utilizzata internamente da [page:DirectionalLight DirectionalLights] per calcolare le ombre.<br /><br />
  14. A differenza delle altre classi Ombra, questa utilizza una [page:OrthographicCamera] per calcolare le ombre,
  15. piuttosto che una [page:PerspectiveCamera]. Questo è perché i raggi della luce da una [page:DirectionalLight] sono
  16. paralleli.
  17. </p>
  18. <h2>Codice di Esempio</h2>
  19. <code>
  20. // Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
  21. const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  22. renderer.shadowMap.enabled = true;
  23. renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
  24. // Crea una DirectionalLight e attiva le ombre per la luce
  25. const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
  26. light.position.set( 0, 1, 0 ); //default; light shining from top
  27. light.castShadow = true; // default false
  28. scene.add( light );
  29. // Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
  30. light.shadow.mapSize.width = 512; // default
  31. light.shadow.mapSize.height = 512; // default
  32. light.shadow.camera.near = 0.5; // default
  33. light.shadow.camera.far = 500; // default
  34. // Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
  35. const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
  36. const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
  37. const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
  38. sphere.castShadow = true; //default is false
  39. sphere.receiveShadow = false; //default
  40. scene.add( sphere );
  41. // Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
  42. const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
  43. const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
  44. const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
  45. plane.receiveShadow = true;
  46. scene.add( plane );
  47. // Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
  48. const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
  49. scene.add( helper );
  50. </code>
  51. <h2>Costruttore</h2>
  52. <h3>[name]( )</h3>
  53. <p>
  54. Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene
  55. chiamata internamente da [page:DirectionalLight].
  56. </p>
  57. <h2>Proprietà</h2>
  58. <p>
  59. Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
  60. </p>
  61. <h3>[property:Camera camera]</h3>
  62. <p>
  63. La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
  64. gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
  65. L'impostazione predefinita è una [page:OrthographicCamera] con [page:OrthographicCamera.left left] e
  66. [page:OrthographicCamera.bottom bottom] impostati a -5, [page:OrthographicCamera.right right]
  67. e [page:OrthographicCamera.top top] impostati a 5, il piano [page:OrthographicCamera.near near]
  68. imopstato a 0.5 e il piano [page:OrthographicCamera.far far] impostato a 500.
  69. </p>
  70. <h3>[property:Boolean isDirectionalLightShadow]</h3>
  71. <p>
  72. Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
  73. </p>
  74. <h2>Metodi</h2>
  75. <p>
  76. Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
  77. </p>
  78. <h2>Source</h2>
  79. <p>
  80. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
  81. </p>
  82. </body>
  83. </html>