PointLightShadow.html 3.0 KB

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:LightShadow] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Questa classe viene utilizzata internamente da [page:PointLight PointLights] per calcolare le ombre.
  14. </p>
  15. <h2>Codice di Esempio</h2>
  16. <code>
  17. // Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
  18. const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  19. renderer.shadowMap.enabled = true;
  20. renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
  21. // Crea una PointLight e attiva le ombre per la luce
  22. const light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 100 );
  23. light.position.set( 0, 10, 4 );
  24. light.castShadow = true; // default false
  25. scene.add( light );
  26. // Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
  27. light.shadow.mapSize.width = 512; // default
  28. light.shadow.mapSize.height = 512; // default
  29. light.shadow.camera.near = 0.5; // default
  30. light.shadow.camera.far = 500; // default
  31. // Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
  32. const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
  33. const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
  34. const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
  35. sphere.castShadow = true; //default is false
  36. sphere.receiveShadow = false; //default
  37. scene.add( sphere );
  38. // Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
  39. const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
  40. const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
  41. const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
  42. plane.receiveShadow = true;
  43. scene.add( plane );
  44. // Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
  45. const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
  46. scene.add( helper );
  47. </code>
  48. <h2>Costruttore</h2>
  49. <h3>[name]( )</h3>
  50. <p>
  51. Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene
  52. chiamata internamente da [page:PointLight].
  53. </p>
  54. <h2>Proprietà</h2>
  55. <p>
  56. Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
  57. </p>
  58. <h3>[property:Boolean isPointLightShadow]</h3>
  59. <p>
  60. Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
  61. </p>
  62. <h2>Metodi</h2>
  63. <p>
  64. Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
  65. </p>
  66. <h3>[method:undefined updateMatrices]( [param:Light light], [param:number viewportIndex])</h3>
  67. <p>
  68. Aggiorna le matrici per la telecamera e l'ombra, utilizzato internamente dal renderer.<br /><br />
  69. light -- la luce per la quale si sta renderizzando l'ombra.<br />
  70. viewportIndex -- calcola la matrice per questo viewport.
  71. </p>
  72. <h2>Source</h2>
  73. <p>
  74. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
  75. </p>
  76. </body>
  77. </html>