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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:LightShadow] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Viene utilizzata internamente da [page:SpotLight SpotLights] per calcolare le ombre.
  14. </p>
  15. <h2>Codice di Esempio</h2>
  16. <code>
  17. // Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
  18. const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  19. renderer.shadowMap.enabled = true;
  20. renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
  21. // Crea una SpotLight e attiva le ombre per la luce
  22. const light = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
  23. light.castShadow = true; // default false
  24. scene.add( light );
  25. // Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
  26. light.shadow.mapSize.width = 512; // default
  27. light.shadow.mapSize.height = 512; // default
  28. light.shadow.camera.near = 0.5; // default
  29. light.shadow.camera.far = 500; // default
  30. light.shadow.focus = 1; // default
  31. // Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
  32. const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
  33. const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
  34. const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
  35. sphere.castShadow = true; //default is false
  36. sphere.receiveShadow = false; //default
  37. scene.add( sphere );
  38. // Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
  39. const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
  40. const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
  41. const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
  42. plane.receiveShadow = true;
  43. scene.add( plane );
  44. // Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
  45. const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
  46. scene.add( helper );
  47. </code>
  48. <h2>Costruttore</h2>
  49. <p>Il costruttore crea una [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] per gestire la visione del mondo dell'ombra.</p>
  50. <h2>Proprietà</h2>
  51. <p>
  52. Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
  53. </p>
  54. <h3>[property:Camera camera]</h3>
  55. <p>
  56. La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
  57. gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
  58. L'impostazione predefinita è una [page:PerspectiveCamera] con il piano [page:PerspectiveCamera.near near] impostato a `0.5`.
  59. Il [page:PerspectiveCamera.fov fov] traccerà la proprietà dell'[page:SpotLight.angle angolo] del proprietario
  60. [page:SpotLight SpotLight] tramite il metodo [page:SpotLightShadow.update update]. Allo stesso modo, la proprietà
  61. [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] terrà traccia dell'aspetto della [page:LightShadow.mapSize mapSize].
  62. Se la proprietà [page:SpotLight.distance distance] della luce è impostata, il piano [page:PerspectiveCamera.far far]
  63. la seguirà, altrimenti il valore predefinito è `500`.
  64. </p>
  65. <h3>[property:Number focus]</h3>
  66. <p>
  67. Utilizzato per mettere a fuoco la telecamera. Il campo visivo della telecamera è impostato come percentuale
  68. del campo visivo del riflettore. L'intervallo è `[0, 1]`. Il valore predefinito è `1.0`.<br/>
  69. </p>
  70. <h3>[property:Boolean isSpotLightShadow]</h3>
  71. <p>
  72. Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
  73. </p>
  74. <h2>Metodi</h2>
  75. <p>
  76. Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
  77. </p>
  78. <h2>Source</h2>
  79. <p>
  80. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
  81. </p>
  82. </body>
  83. </html>