MeshDepthMaterial.html 4.4 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Material] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Un materiale per disegnare la geometria in base alla profondità. La profondità si basa sul piano vicino (near) e il piano
  14. lontano (far) della telecamera. Il bianco è più vicino, il nero è più lontano.
  15. </p>
  16. <iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshDepthMaterial"></iframe>
  17. <script>
  18. // iOS iframe auto-resize workaround
  19. if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
  20. const scene = document.getElementById( 'scene' );
  21. scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
  22. scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
  23. scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
  24. }
  25. </script>
  26. <h2>Costruttore</h2>
  27. <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
  28. <p>
  29. [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
  30. Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
  31. </p>
  32. <h2>Proprietà</h2>
  33. <p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
  34. <h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
  35. <p>
  36. La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
  37. (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
  38. Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
  39. Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
  40. durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
  41. nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
  42. a funzionare come previsto.
  43. </p>
  44. <h3>[property:Constant depthPacking]</h3>
  45. <p>Codifica per il confezionamento in profondità. Il valore predefinito è [page:Textures BasicDepthPacking].</p>
  46. <h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
  47. <p>
  48. La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
  49. A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici
  50. spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
  51. geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è
  52. il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
  53. </p>
  54. <h3>[property:Float displacementScale]</h3>
  55. <p>
  56. Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
  57. e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
  58. non viene applicato.
  59. Il valore predefinito è 1.
  60. </p>
  61. <h3>[property:Float displacementBias]</h3>
  62. <p>
  63. L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
  64. Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
  65. non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
  66. </p>
  67. <h3>[property:Boolean fog]</h3>
  68. <p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.</p>
  69. <h3>[property:Texture map]</h3>
  70. <p>
  71. La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con
  72. [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
  73. </p>
  74. <h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
  75. <p>Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come sfumato liscio).</p>
  76. <h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
  77. <p>Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
  78. A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
  79. con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente
  80. dal valore impostato.
  81. </p>
  82. <h2>Metodi</h2>
  83. <p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
  84. <h2>Source</h2>
  85. <p>
  86. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  87. </p>
  88. </body>
  89. </html>