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- <!DOCTYPE html>
- <html lang="it">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Material] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- [name] viene utilizzata internamente per implementare la mappatura delle ombre con [page:PointLight].<br/><br/>
- Può anche essere utilizzato per personalizzare la proiezione dell'ombra di un oggetto assegnando un'istanza di [name] a [page:Object3D.customDistanceMaterial].
- L'esempio seguente dimostra questo approccio per garantire che le parti trasparenti degli oggetti non proiettano ombre.
- </p>
- <h2>Esempi</h2>
- <p>
- [example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight]
- </p>
- <script>
- // iOS iframe auto-resize workaround
- if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
- const scene = document.getElementById( 'scene' );
- scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
- scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
- scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
- }
- </script>
- <h2>Costruttore</h2>
- <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
- <p>
- [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
- Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.
- </p>
- <h2>Proprietà</h2>
- <p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
- <h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
- <p>
- La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
- (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
- Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
- Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
- durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
- nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
- a funzionare come previsto.
- </p>
- <h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
- <p>
- La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
- A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici
- spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
- geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è
- il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
- </p>
- <h3>[property:Float displacementScale]</h3>
- <p>
- Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
- e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
- non viene applicato.
- Il valore predefinito è 1.
- </p>
- <h3>[property:Float displacementBias]</h3>
- <p>
- L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
- Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
- non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
- </p>
- <h3>[property:Boolean fog]</h3>
- <p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `false`.</p>
- <h3>[property:Texture map]</h3>
- <p>
- La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con
- [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
- </p>
- <h2>Metodi</h2>
- <p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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