123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="it">
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- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Material] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- Un materiale per superfici non lucide, senza riflessi speculari.<br /><br />
- Il materiale utilizza un modello [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertiano] non fisico
- per calcolare la riflettanza. Questo può simulare bene alcune superfici (come legno o pietra non trattati),
- ma non può simulare superfici lucide con riflessi speculari (come il legno verniciato). [name] utilizza
- l'ombreggiatura per-fragment.<br /><br />
- A causa della semplicità dei modelli della riflettanza e illuminazione, le prestazioni saranno maggiori
- quando si utilizza questo materiale su [page:MeshPhongMaterial], [page:MeshStandardMaterial] o [page:MeshPhysicalMaterial],
- a scapito di una certa precisione grafica.
- </p>
- <iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshLambertMaterial"></iframe>
- <script>
- // iOS iframe auto-resize workaround
- if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
- const scene = document.getElementById( 'scene' );
- scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
- scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
- scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
- }
- </script>
- <h2>Costruttore</h2>
- <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
- <p>
- [page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
- Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui. <br /><br />
- L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
- esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
- </p>
- <h2>Proprietà</h2>
- <p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
- <h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
- <p>
- La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
- (nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
- Viene utilizzato solo il colore della texture, ignorando il canale alfa, se esiste.
- Per le texuture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale del verde
- durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito per il verde
- nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e luminanza/alfa continueranno
- a funzionare come previsto.
- </p>
- <h3>[property:Texture aoMap]</h3>
- <p>
- Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come la mappa di occlusione ambientale. Il valore
- predefinito è `null`. AoMap richiede un secondo set di UV.
- </p>
- <h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
- <p>L'intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore
- predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.</p>
- <h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
- <p>
- La texture per creare una mappa di rilievo. I valori nero e bianco si associano alla profondità percepita in relazione
- alle luci. Bump in realtà non influisce sulla geometria dell'oggetto, solo sull'illuminazione. Se viene definita una mappa
- normale questa verrà ignorata.
- </p>
- <h3>[property:Float bumpScale]</h3>
- <p>Quanto la mappa di rilievo influisce sul materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1. Il valore predefinito è 1.</p>
- <h3>[property:Color color]</h3>
- <p>[page:Color Colore] del materiale, il valore predefinito è impostato a bianco (0xffffff).</p>
- <h3>[property:Integer combine]</h3>
- <p>
- Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.<br /><br />
- Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (impostazione predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation],
- [page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto il mix, la [page:.reflectivity] viene utilizzata per
- sfumare tra i due colori.
- </p>
- <h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
- <p>
- La mappa di spostamento influisce sulla posizione dei vertici della mesh.
- A differenza di altre mappe che influenzano solo la luce e l'ombra del materiale, i vertici
- spostati possono proiettare ombre, bloccare altri oggetti, e altrimenti agire come una vera
- geometria. La texture di spostamento è un'immagine in cui il valore di ciascun pixel (il bianco è
- il più alto) viene mappato e riposizionato rispetto ai vertici della mesh.
- </p>
- <h3>[property:Float displacementScale]</h3>
- <p>
- Quando la mappa di spostamento influenza la mesh (dove il nero non è lo spostamento,
- e il bianco è lo spostamento massimo). Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
- non viene applicato.
- Il valore predefinito è 1.
- </p>
- <h3>[property:Float displacementBias]</h3>
- <p>
- L'offset dei valori della mappa di spostamento sui vertici della mesh.
- Senza una mappa di spostamento impostata, questo valore
- non viene applicato. Il valore predefinito è 0.
- </p>
- <h3>[property:Color emissive]</h3>
- <p>
- Colore emissivo (chiaro) per il materiale, essenzialmente un colore solido non influenzato
- da altre luci. L'impostazione predefinita è nero.
- </p>
- <h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
- <p>
- Imposta la mappa emissiva (bagliore). Il valore predefinito è `null`. Il colore della mappa emissiva
- è modulato dal colore emissivo e dall'intensità emissiva. Se si dispone di una mappa emissiva,
- assicurarsi di impostare il colore emissivo su qualcosa di diverso dal nero.
- </p>
- <h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
- <p>Intensità della luce emissiva. Modula il colore emissivo. Il valore predefinito è `1`.</p>
- <h3>[property:Texture envMap]</h3>
- <p>La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.</p>
- <h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
- <p>
- Definisce se il materiale viene renderizzato con un'ombreggiatura piatta. Il valore predefinito è `false`.
- </p>
- <h3>[property:Boolean fog]</h3>
- <p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
- <h3>[property:Texture lightMap]</h3>
- <p>La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.</p>
- <h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
- <p>Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.</p>
- <h3>[property:Texture map]</h3>
- <p>
- La mappa colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, in genere combinato
- con [page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
- </p>
- <h3>[property:Texture normalMap]</h3>
- <p>
- La texture per creare una mappa normale. I valori RGB influenzano la normale della superficie per ogni frammento di pixel
- e cambiano il modo in cui il colore è illuminato. Le mappe normali non modificano la figura effettiva della superficie,
- ma solo l'illuminazione. Nel caso in cui il materiale abbia una mappa normale creata utilizzando la convezione della mano
- sinistra, la componente y di normalScale deve essere negata per compensare la diversa mano.
- </p>
- <h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
- <p>
- Il tipo di mappa normale.<br /><br />
- Le opzioni sono [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (impostazione predefinita), e [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
- </p>
- <h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
- <p>
- Quanto la mappa normale influenza il materiale. Gli intervalli tipici sono 0-1.
- Il valore predefinito è un [page:Vector2] impostato a (1,1).
- </p>
- <h3>[property:Float reflectivity]</h3>
- <p>Quanto la mappa ambientale influisce sulla superficie; vedi anche [page:.combine].</p>
- <h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
- <p>
- L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (circa 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale.
- Viene utilizzato con le modalità di mappatura ambientale [page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
- Il rapporto di rifrazione non deve essere superiore a 1. Il valore predefinito è `0.98`.
- </p>
- <h3>[property:Texture specularMap]</h3>
- <p>Mappa speculare utilizzata dal materiale. Il valore predefinito è `null`.</p>
- <h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
- <p>Rendering della geometria come wireframe. Il valore predefinito è `false` (cioè renderizzazione come poligoni piatti).</p>
- <h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
- <p>
- Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
- Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
- e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
- </p>
- <h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
- <p>
- Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
- Questa corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
- e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
- </p>
- <h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
- <p>Controlla lo spessore del wireframe. Il valore predefinito è `1`.<br /><br />
- A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
- con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme,
- la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente dal valore impostato.
- </p>
- <h2>Metodi</h2>
- <p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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