123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="it">
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- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- Implementazione di un [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion quaternione].<br/>
- I quaternioni sono utilizzati in three.js per rappresentare le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation rotazioni].
- </p>
- <p>
- L'iterazione di un'istanza di [name] produrrà le sue componenti (x, y, z, w) nell'ordine corrispondente.
- </p>
- <p>
- Tieni presente che three.js prevede che i quaternioni siano normalizzati.
- </p>
- <h2>Codice di Esempio</h2>
- <code>
- const quaternion = new THREE.Quaternion();
- quaternion.setFromAxisAngle( new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ), Math.PI / 2 );
- const vector = new THREE.Vector3( 1, 0, 0 );
- vector.applyQuaternion( quaternion );
- </code>
- <h2>Costruttore</h2>
- <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3>
- <p>
- [page:Float x] - coordinata x.<br />
- [page:Float y] - coordinata y.<br />
- [page:Float z] - coordinata z.<br />
- [page:Float w] - coordinata w.
- </p>
- <h2>Proprietà</h2>
- <h3>[property:Boolean isQuaternion]</h3>
- <p>
- Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
- </p>
- <h3>[property:Float x]</h3>
- <h3>[property:Float y]</h3>
- <h3>[property:Float z]</h3>
- <h3>[property:Float w]</h3>
- <h2>Metodi</h2>
- <h3>[method:Float angleTo]( [param:Quaternion q] )</h3>
- <p>
- Restituisce l'angolo tra questo quaternione e il quaternione [page:Quaternion q] in radianti.
- </p>
- <h3>[method:Quaternion clone]()</h3>
- <p>
- Crea un nuovo [name] con le proprietà [page:.x x], [page:.y y],
- [page:.z z] e [page:.w w] identiche a questo.
- </p>
- <h3>[method:this conjugate]()</h3>
- <p>
- Restituisce il coniugato rotazionale di questo quaternione. Il coniugato di un quaternione
- rappresenta la stessa rotazione nella direzione opposta rispetto all'asse di rotazione.
- </p>
- <h3>[method:this copy]( [param:Quaternion q] )</h3>
- <p>
- Copia le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di
- [page:Quaternion q] in questo quaterione.
- </p>
- <h3>[method:Boolean equals]( [param:Quaternion v] )</h3>
- <p>
- [page:Quaternion v] - Quaterione a cui verrà paragonato questo quaternione.<br /><br />
- Compara le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] and [page:.w w] di
- [page:Quaternion v] alle proprietà equivalenti di questo quaternione per determinare
- se rappresentano la stessa rotazione.
- </p>
- <h3>[method:Float dot]( [param:Quaternion v] )</h3>
- <p>
- Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product prodotto scalare] dei
- quaternioni [page:Quaternion v] e questo.
- </p>
- <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
- <p>
- [page:Array array] - array di formato (x, y, z, w) utilizzato per costruire il quaternione.<br />
- [page:Integer offset] - (opzionale) un offset nell'array.<br /><br />
- Imposta le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z] e [page:.w w] di questo quaternione
- da un array.
- </p>
- <h3>[method:this identity]()</h3>
- <p>
- Imposta questo quaternione al quaterione identità; cioè al quaternione che rappresenta "nessuna rotazione".
- </p>
- <h3>[method:this invert]()</h3>
- <p>
- Inverte questo quaternione - calcola il [page:.conjugate coniugato]. Si presume che il quaternione abbia lunghezza unitaria.
- </p>
- <h3>[method:Float length]()</h3>
- <p>Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea]
- (lunghezza in linea retta) di questo quaternione, considerato come un vettore a quattro dimensioni.
- </p>
- <h3>[method:Float lengthSq]()</h3>
- <p>
- Calcola la radice della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea]
- (lunghezza in linea retta) di questo quaternione, considerato come un vettore a quattro dimensioni.
- Questo può essere utile se stai confrontando le lunghezze di due quaternioni,
- poiché questo è un calcolo leggermente più efficiente di [page:.length length]().
- </p>
- <h3>[method:this normalize]()</h3>
- <p>
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Normalized_vector Normalizza] questo quaternione - cioè,
- calcolato il quaternione che esegue la stessa rotazione di questo, ma con [page:.length lunghezza]
- uguale a `1`.
- </p>
- <h3>[method:this multiply]( [param:Quaternion q] )</h3>
- <p>Moltiplica questo quaternione per [page:Quaternion q].</p>
- <h3>[method:this multiplyQuaternions]( [param:Quaternion a], [param:Quaternion b] )</h3>
- <p>
- Imposta questo quaternione a [page:Quaternion a] x [page:Quaternion b].<br />
- Adattato dal metodo descritto [link:http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/code/index.htm qui].
- </p>
- <h3>[method:this premultiply]( [param:Quaternion q] )</h3>
- <p>Pre-moltiplica questo quaternione per [page:Quaternion q].</p>
- <h3>[method:this random]()</h3>
- <p>
- Imposta questo quaternione ad un quaternione normalizzato uniformemente casuale.
- </p>
- <h3>[method:this rotateTowards]( [param:Quaternion q], [param:Float step] )</h3>
- <p>
- [page:Quaternion q] - Il target quaternione.<br />
- [page:Float step] - Il passo angolare in radianti.<br /><br />
- Ruota questo quaternione di un dato passo angolare al quaternione definito *q*.
- Il metodo assicura che il quaternione finale non superi *q*.
- </p>
- <h3>[method:this slerp]( [param:Quaternion qb], [param:Float t] )</h3>
- <p>
- [page:Quaternion qb] - L'altra rotazione del quaternione.<br />
- [page:Float t] - Fattore di interpolazione nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br />
- Gestisce l'interpolazione lineare tra i quaternioni. [page:Float t] rappresenta la quantità di rotazione
- tra questo quaternione (dove [page:Float t] è 0) e [page:Quaternion qb] (dove
- [page:Float t] è 1). Questo quaternione è impostato sul risultato. Vedi, anche, la versione
- statica dello `slerp` qui sotto.
- <code>
- // ruota una mesh verso un quaternione target
- mesh.quaternion.slerp( endQuaternion, 0.01 );
- </code>
- </p>
- <h3>[method:this slerpQuaternions]( [param:Quaternion qa], [param:Quaternion qb], [param:Float t] )</h3>
- <p>Esegue un'interpolazione sferica lineare tra i quaternioni dati e memorizza il risultato in questo quaternione.</p>
- <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] )</h3>
- <p>Imposta le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.w w] di questo quaternione.</p>
- <h3>[method:this setFromAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
- <p>
- Imposta questo quaternione dalla rotazione specificata dall'[page:Vector3 asse] e dall'[page:Float angolo].<br />
- Adattato dal metodo [link:http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/angleToQuaternion/index.htm qui].<br />
- Si presume che l'`asse` sia normalizzato e l'`angolo` sia in radianti.
- </p>
- <h3>[method:this setFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3>
- <p>Imposta questo quaternione dalla rotazione specificata dall'angolo di [page:Eulero].</p>
- <h3>[method:this setFromRotationMatrix]( [param:Matrix4 m] )</h3>
- <p>
- [page:Matrix4 m] - una [page:Matrix4] di cui il 3x3 superiore della matrice è una
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix matrice di rotazione] pura (cioè non ridimensionata).<br />
- Imposta questo quaternione dalla componente di rotazione di [page:Matrix4 m].<br />
- Adattato dal metodo [link:http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/matrixToQuaternion/index.htm qui].
- </p>
- <h3>[method:this setFromUnitVectors]( [param:Vector3 vFrom], [param:Vector3 vTo] )</h3>
- <p>
- Imposta questo quaterione alla rotazinoe richiesta per ruotare il vettore di direzione [page:Vector3 vFrom] a
- [page:Vector3 vTo].<br />
- Adattato dal metodo [link:http://lolengine.net/blog/2013/09/18/beautiful-maths-quaternion-from-vectors qui].<br />
- Si presume che [page:Vector3 vFrom] e [page:Vector3 vTo] siano normalizzati.
- </p>
- <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
- <p>
- [page:Array array] - Un array facoltativo per memorizzare il quaternione. Se non specificato, verrà creato un nuovo array.<br/>
- [page:Integer offset] - (opzionale) se specificato, il risultato verrà copiato in questo [page:Array].<br /><br />
- Restituisce gli elementi numerici di questo quaternione in un array del formato [x, y, z, w].
- </p>
- <h3>[method:Array toJSON]()</h3>
- <p>
- This methods defines the serialization result of [name]. Restituisce gli elementi numerici di questo quaternione in un array del formato [x, y, z, w].
- </p>
- <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3>
- <p>
- [page:BufferAttribute attribute] - l'attributo sorgente.<br />
- [page:Integer index] - l'indice dell'attributo.<br /><br />
- Imposta le proprietà [page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.w w] di questo quaternione dall'[page:BufferAttribute attributo].
- </p>
- <h2>Metodi Statici</h2>
- <h3>[method:undefined slerpFlat]( [param:Array dst], [param:Integer dstOffset], [param:Array src0], [param:Integer srcOffset0], [param:Array src1], [param:Integer srcOffset1], [param:Float t] )</h3>
- <p>
- [page:Array dst] - L'array di output.<br />
- [page:Integer dstOffset] - Un offset nell'array di output.<br />
- [page:Array src0] - L'array sorgente del quaternione iniziale.<br />
- [page:Integer srcOffset0] - Un offset nell'array `src0`.<br />
- [page:Array src1] - L'array sorgente del quaternione target.<br />
- [page:Integer srcOffset1] - Un offset nell'array `src1`.<br />
- [page:Float t] - Fattore di interpolazione normalizzato (tra 0 e 1).<br /><br />
- Questa implementazione SLERP presuppone che i dati del quaternione siano gestiti in array flat.
- </p>
- <h3>[method:Array multiplyQuaternionsFlat]( [param:Array dst], [param:Integer dstOffset], [param:Array src0], [param:Integer srcOffset0], [param:Array src1], [param:Integer srcOffset1] )</h3>
- <p>
- [page:Array dst] - L'array di output.<br />
- [page:Integer dstOffset] - Un offset nell'array di output.<br />
- [page:Array src0] - L'array sorgente del quaternione iniziale.<br />
- [page:Integer srcOffset0] - Un offset nell'array `src0`.<br />
- [page:Array src1] - L'array sorgente del quaternione target.<br />
- [page:Integer srcOffset1] - Un offset nell'array `src1`.<br /><br />
- Questa implementazione della moltiplicazione presuppone che i dati del quaterione siano gestiti in array flat.
- </p>
- <!-- Note: Do not add non-static methods to the bottom of this page. Put them above the <h2>Static Methods</h2> -->
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|