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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>[name]</h1>
  11. <p class="desc">
  12. Classe che rappresenta un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_space vettore] 3D.
  13. Un vettore 3D è una tripletta ordinata di numeri (etichettati con x, y e z), che può essere
  14. utilizzata per rappresentare una serie di cose, come:
  15. </p>
  16. <ul>
  17. <li>
  18. Un punto nello spazio 3D.
  19. </li>
  20. <li>
  21. Una direzione e lunghezza nello spazio 3D. In three.js la lunghezza sarà sempre la
  22. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance distanza Euclidea]
  23. (distanza in liena retta) da `(0, 0, 0)` a `(x, y, z)` e anche la direzione viene misurata da
  24. `(0, 0, 0)` verso `(x, y, z)`.
  25. </li>
  26. <li>
  27. Qualsiasi tripletta di numeri ordinata arbitrariamente.
  28. </li>
  29. </ul>
  30. <p>
  31. Ci sono altre cose che possono essere rappresentate da un vettore 3D, come i vettori
  32. di quantità di moto e così via, tuttavia questi sono gli usi comuni in three.js.
  33. </p>
  34. <p>
  35. L'iterazione di un'istanza [name] produrrà i suoi componenti `(x, y, z)` nell'ordine corrispondente.
  36. </p>
  37. <h2>Codice di Esempio</h2>
  38. <code>
  39. const a = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 );
  40. // nessun argomento; sarà inizializzato a (0, 0, 0)
  41. const b = new THREE.Vector3( );
  42. const d = a.distanceTo( b );
  43. </code>
  44. <h2>Costruttore</h2>
  45. <h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
  46. <p>
  47. [page:Float x] - il valore x di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br />
  48. [page:Float y] - il valore y di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br />
  49. [page:Float z] - il valore z di questo vettore. Il valore predefinito è `0`.<br /><br />
  50. Crea un nuovo [name].
  51. </p>
  52. <h2>Proprietà</h2>
  53. <h3>[property:Boolean isVector3]</h3>
  54. <p>
  55. Flag di sola lettura per verificare che l'oggetto dato sia di tipo [name].
  56. </p>
  57. <h3>[property:Float x]</h3>
  58. <h3>[property:Float y]</h3>
  59. <h3>[property:Float z]</h3>
  60. <h2>Metodi</h2>
  61. <h3>[method:this add]( [param:Vector3 v] )</h3>
  62. <p>Aggiunge [page:Vector3 v] a questo vettore.</p>
  63. <h3>[method:this addScalar]( [param:Float s] )</h3>
  64. <p>Aggiunge il valore scalare [page:Float s] ai valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.</p>
  65. <h3>[method:this addScaledVector]( [param:Vector3 v], [param:Float s] )</h3>
  66. <p>Aggiunge il multiplo di [page:Vector3 v] e [page:Float s] a questo vettore.</p>
  67. <h3>[method:this addVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  68. <p>Imposta questo vettore a [page:Vector3 a] + [page:Vector3 b].</p>
  69. <h3>[method:this applyAxisAngle]( [param:Vector3 axis], [param:Float angle] )</h3>
  70. <p>
  71. [page:Vector3 axis] - Un [page:Vector3] normalizzato.<br />
  72. [page:Float angle] - Un angolo in radianti.<br /><br />
  73. Applica una rotazione specifica da un asse e un angolo a questo vettore.
  74. </p>
  75. <h3>[method:this applyEuler]( [param:Euler euler] )</h3>
  76. <p>
  77. Applica la trasformazione di Eulero a questo vettore convertendo l'oggetto [page:Euler Eulero]
  78. a un [page:Quaternion Quaternione] e applicandolo.
  79. </p>
  80. <h3>[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3>
  81. <p>Moltiplica questo vettore per [page:Matrix3 m]</p>
  82. <h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  83. <p>
  84. Moltiplica questo vettore (con un 1 implicito come quarto componente) per m, e divide per prospettiva.
  85. </p>
  86. <h3>[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )</h3>
  87. <p>Moltiplica questo vettore per la matrice normale [page:Matrix3 m] e normalizza il risultato.</p>
  88. <h3>[method:this applyQuaternion]( [param:Quaternion quaternion] )</h3>
  89. <p>
  90. Applica una trasformata [page:Quaternion Quaternione] a questo vettore.
  91. </p>
  92. <h3>[method:Float angleTo]( [param:Vector3 v] )</h3>
  93. <p>
  94. Restituisce l'angolo tra questo vettore e il vettore [page:Vector3 v] in radianti.
  95. </p>
  96. <h3>[method:this ceil]()</h3>
  97. <p>
  98. I componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore vengono arrotondati per eccesso al valore intero più vicino.
  99. </p>
  100. <h3>[method:this clamp]( [param:Vector3 min], [param:Vector3 max] )</h3>
  101. <p>
  102. [page:Vector3 min] - i valori minimi [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z].<br />
  103. [page:Vector3 max] - i valori massimi [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] nell'intervallo desiderato.<br /><br />
  104. Se il valore x, y o z di questo vettore è maggiore del valore di x, y o z del vettore massimo, verrà sostuito dal corrispondente valore.<br /><br />
  105. Se il valore x, y o z di questo vettore è minore del valore di x, y o z del vettore minimo, verrà sostuito dal corrispondente valore.
  106. </p>
  107. <h3>[method:this clampLength]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
  108. <p>
  109. [page:Float min] - il valore minimo a cui verrà fissata la lunghezza. <br />
  110. [page:Float max] - il valore massimo a cui verrà fissata la lunghezza.<br /><br />
  111. Se la lunghezza di questo vettore è maggiore del valore massimo, il vettore verrà sostituito in modo che la sua lunghezza sia il valore massimo.<br /><br />
  112. Se la lunghezza di questo vettore è minore del valore minimo, il vettore verrà sostituito in modo che la sua lunghezza sia il valore minimo.
  113. </p>
  114. <h3>[method:this clampScalar]( [param:Float min], [param:Float max] )</h3>
  115. <p>
  116. [page:Float min] - il valore minimo a cui verranno fissati i componenti.<br />
  117. [page:Float max] - il valore massimo a cui verranno fissati i componenti.<br /><br />
  118. Se i valori di x, y o z di questo vettore sono maggiori del valore massimo, verranno sostuiti dal valore massimo.<br /><br />
  119. Se i valori di x, y o z di questo vettore sono minori del valore minimo, verranno sostuiti dal valore minimo.
  120. </p>
  121. <h3>[method:Vector3 clone]()</h3>
  122. <p>
  123. Restituisce un nuovo Vector3 con gli stessi valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo.
  124. </p>
  125. <h3>[method:this copy]( [param:Vector3 v] )</h3>
  126. <p>
  127. Copia i valori delle proprietà [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] del vettore passato in questo vettore.
  128. </p>
  129. <h3>[method:this cross]( [param:Vector3 v] )</h3>
  130. <p>
  131. Imposta questo vettore come [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product prodotto vettoriale] di se stesso e [page:Vector3 v].
  132. </p>
  133. <h3>[method:this crossVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  134. <p>
  135. Imposta questo vettore come [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product prodotto vettoriale] di [page:Vector3 a] e [page:Vector3 b].
  136. </p>
  137. <h3>[method:Float distanceTo]( [param:Vector3 v] )</h3>
  138. <p>Calcola la distanza da questo vettore e [page:Vector3 v].</p>
  139. <h3>[method:Float manhattanDistanceTo]( [param:Vector3 v] )</h3>
  140. <p>
  141. Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry distanza Manhattan] tra questo vettore e [page:Vector3 v].
  142. </p>
  143. <h3>[method:Float distanceToSquared]( [param:Vector3 v] )</h3>
  144. <p>
  145. Calcola la distanza al quadrato da questo vettore a [page:Vector3 v]. Se stai semplicemente
  146. confrontando la distanza con un'altra distanza, dovresti invece confrontare la distanza al quadrato
  147. poiché è leggermente più efficiente da calcolare.
  148. </p>
  149. <h3>[method:this divide]( [param:Vector3 v] )</h3>
  150. <p>Divide questo vettore per [page:Vector3 v].</p>
  151. <h3>[method:this divideScalar]( [param:Float s] )</h3>
  152. <p>
  153. Divide questo vettore per lo scalare [page:Float s].
  154. </p>
  155. <h3>[method:Float dot]( [param:Vector3 v] )</h3>
  156. <p>
  157. Calcola il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product prodotto scalare] di questo vettore e
  158. [page:Vector3 v].
  159. </p>
  160. <h3>[method:Boolean equals]( [param:Vector3 v] )</h3>
  161. <p>Restituisce `true` se i componenti di questo vettore e [page:Vector3 v] sono strettamente uguali; `false` altrimenti.</p>
  162. <h3>[method:this floor]()</h3>
  163. <p>I componenti di questo vettore vengono arrotondati per difetto al valore intero più vicino.</p>
  164. <h3>[method:this fromArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
  165. <p>
  166. [page:Array array] - l'array sorgente.<br />
  167. [page:Integer offset] - (opzionale) l'offset nell'array. Il valore predefinito è 0.<br /><br />
  168. Imposta il valore [page:.x x] di questo vettore su `array[ offset + 0 ]`, il valore [page:.y y] su `array[ offset + 1 ]`
  169. e il valore [page:.z z] su `array[ offset + 2 ]`.
  170. </p>
  171. <h3>[method:this fromBufferAttribute]( [param:BufferAttribute attribute], [param:Integer index] )</h3>
  172. <p>
  173. [page:BufferAttribute attribute] - l'attributo sorgente.<br />
  174. [page:Integer index] - l'indice nell'attributo.<br /><br />
  175. Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore nell'[page:BufferAttribute attributo].
  176. </p>
  177. <h3>[method:Float getComponent]( [param:Integer index] )</h3>
  178. <p>
  179. [page:Integer index] - 0, 1 o 2.<br /><br />
  180. Se l'indice è uguale a 0 restituisce il valore [page:.x x]. <br />
  181. Se l'indice è uguale a 1 restituisce il valore [page:.y y]. <br />
  182. Se l'indice è uguale a 2 restituisce il valore [page:.z z].
  183. </p>
  184. <h3>[method:Float length]()</h3>
  185. <p>Calcola la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea]
  186. (lunghezza in linea retta) da (0, 0, 0) a (x, y, z).</p>
  187. <h3>[method:Float manhattanLength]()</h3>
  188. <p>
  189. Calcola la [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry lunghezza Manhattan] di questo vettore.
  190. </p>
  191. <h3>[method:Float lengthSq]()</h3>
  192. <p>
  193. Calcola il quadrato della [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance lunghezza Euclidea]
  194. (lunghezza in linea retta) da (0, 0, 0) a (x, y, z). Se stai comparando le lunghezze dei vettori, dovresti invece
  195. confrontare la lunghezza quadrata poiché è leggermente più efficiente da calcolare.
  196. </p>
  197. <h3>[method:this lerp]( [param:Vector3 v], [param:Float alpha] )</h3>
  198. <p>
  199. [page:Vector3 v] - [page:Vector3] verso in cui interpolare.<br />
  200. [page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br />
  201. Interpola linearmente tra questo vettore e [page:Vector3 v], dove alfa è la distanza percentuale
  202. lungo la linea - alfa = 0 sarà questo vettore e alfa = 1 sarà [page:Vector3 v].
  203. </p>
  204. <h3>[method:this lerpVectors]( [param:Vector3 v1], [param:Vector3 v2], [param:Float alpha] )</h3>
  205. <p>
  206. [page:Vector3 v1] - il [page:Vector3] iniziale.<br />
  207. [page:Vector3 v2] - [page:Vector3] verso cui interpolare.<br />
  208. [page:Float alpha] - fattore di interpolazione, tipicamente nell'intervallo chiuso `[0, 1]`.<br /><br />
  209. Imposta questo vettore per essere il vettore lineare interpolato tra [page:Vector3 v1] e
  210. [page:Vector3 v2] dove alfa è la distanza percentuale lungo la linea che collega i due vettori
  211. - alfa = 0 sarà [page:Vector3 v1] e alfa = 1 sarà [page:Vector3 v2].
  212. </p>
  213. <h3>[method:this max]( [param:Vector3 v] )</h3>
  214. <p>
  215. Se il valore x, y o z di questo vettore è minore del valore x, y o z di [page:Vector3 v], sostituisce
  216. questo valore con il valore massimo corrispondente.
  217. </p>
  218. <h3>[method:this min]( [param:Vector3 v] )</h3>
  219. <p>
  220. Se il valore x, y o z di questo vettore è maggiore del valore x, y o z di [page:Vector3 v], sostituisce
  221. questo valore con il valore minimo corrispondente.
  222. </p>
  223. <h3>[method:this multiply]( [param:Vector3 v] )</h3>
  224. <p>Moltiplica questo vettore per [page:Vector3 v].</p>
  225. <h3>[method:this multiplyScalar]( [param:Float s] )</h3>
  226. <p>Moltiplica questo vettore per lo scalare [page:Float s].</p>
  227. <h3>[method:this multiplyVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  228. <p>Imposta questo vettore uguale a [page:Vector3 a] * [page:Vector3 b], dal punto di vista dei componenti.</p>
  229. <h3>[method:this negate]()</h3>
  230. <p>Inverte questo vettore - cioè imposta x = -x, y = -y e z = -z.</p>
  231. <h3>[method:this normalize]()</h3>
  232. <p>
  233. Converte questo vettore in un [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Unit_vector vettore unitario] - cioè, lo imposta uguale ad un vettore
  234. con la stessa direzione di questo, ma con [page:.length lunghezza] 1.
  235. </p>
  236. <h3>[method:this project]( [param:Camera camera] )</h3>
  237. <p>
  238. [page:Camera camera] — telecamera da utilizzare nella proiezione.<br /><br />
  239. Proietta questo vettore dallo spazio world nello spazio delle coordinate normalizzate del dispositivo (NDC) della telecamera.
  240. </p>
  241. <h3>[method:this projectOnPlane]( [param:Vector3 planeNormal] )</h3>
  242. <p>
  243. [page:Vector3 planeNormal] - Un vettore che rappresenta un piano normale.<br /><br />
  244. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Proietta] questo vettore su un piano sottraendo
  245. questo vettore proiettato sulla normale del piano da questo vettore.
  246. </p>
  247. <h3>[method:this projectOnVector]( [param:Vector3 v] )</h3>
  248. <p>[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection Proietta] questo vettore in [page:Vector3 v].</p>
  249. <h3>[method:this reflect]( [param:Vector3 normal] )</h3>
  250. <p>
  251. [page:Vector3 normal] - la normale al piano riflettente.<br /><br />
  252. Riflette questo vettore fuori dal piano ortogonale alla [page:Vector3 normale]. Si suppone che la normale
  253. abbia lunghezza unitaria.
  254. </p>
  255. <h3>[method:this round]()</h3>
  256. <p>I componenti di questo vettore vengono arrotondati al valore intero più vicino.</p>
  257. <h3>[method:this roundToZero]()</h3>
  258. <p>
  259. I componenti di questo vettore vengono arrotondati verso zero (per eccesso se negativo, per difetto se positivo) a un valore intero.
  260. </p>
  261. <h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] )</h3>
  262. <p>Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.</p>
  263. <h3>[method:this setComponent]( [param:Integer index], [param:Float value] )</h3>
  264. <p>
  265. [page:Integer index] - 0, 1 o 2.<br />
  266. [page:Float value] - [page:Float]<br /><br />
  267. Se l'indice è uguale a 0 imposta [page:.x x] a [page:Float value]. <br />
  268. Se l'indice è uguale a 1 imposta [page:.y y] a [page:Float value]. <br />
  269. Se l'indice è uguale a 2 imposta [page:.z z] a [page:Float value].
  270. </p>
  271. <h3>[method:this setFromCylindrical]( [param:Cylindrical c] )</h3>
  272. <p>
  273. Imposta questo vettore dalle coordinate cilindriche [page:Cylindrical c].
  274. </p>
  275. <h3>[method:this setFromCylindricalCoords]( [param:Float radius], [param:Float theta], [param:Float y] )</h3>
  276. <p>Imposta questo vettore dalle coordinate cilindriche [page:Cylindrical radius], [page:Cylindrical theta] and [page:Cylindrical y].</p>
  277. <h3>[method:this setFromEuler]( [param:Euler euler] )</h3>
  278. <p>
  279. Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dai componenti x, y, e z
  280. dell'[page:Euler angolo di Eulero] specificato.
  281. </p>
  282. <h3>[method:this setFromMatrixColumn]( [param:Matrix4 matrix], [param:Integer index] )</h3>
  283. <p>
  284. Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dalla colonna [page:Integer indice] della [page:Matrix4 matrice].
  285. </p>
  286. <h3>[method:this setFromMatrix3Column]( [param:Matrix3 matrix], [param:Integer index] )</h3>
  287. <p>
  288. Imposta i componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore dalla colonna [page:Integer indice] della [page:Matrix4 matrice].
  289. </p>
  290. <h3>[method:this setFromMatrixPosition]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  291. <p>
  292. Imposta questo vettore sugli elementi di posizione della
  293. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix matrice di trasformazione] [page:Matrix4 m].
  294. </p>
  295. <h3>[method:this setFromMatrixScale]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  296. <p>
  297. Imposta questo vettore sugli elementi scale della
  298. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix matrice di trasformazione] [page:Matrix4 m].
  299. </p>
  300. <h3>[method:this setFromSpherical]( [param:Spherical s] )</h3>
  301. <p>
  302. Imposta questo vettore dalle coordinate sferiche [page:Spherical s].
  303. </p>
  304. <h3>[method:this setFromSphericalCoords]( [param:Float radius], [param:Float phi], [param:Float theta] )</h3>
  305. <p>Imposta questo vettore dalle coordinate sferiche [page:Spherical radius], [page:Spherical phi] e [page:Spherical theta].</p>
  306. <h3>[method:this setLength]( [param:Float l] )</h3>
  307. <p>
  308. Imposta questo vettore ad un vettore con la stessa direzione di questo, ma con la [page:.length lunghezza]
  309. [page:Float l].
  310. </p>
  311. <h3>[method:this setScalar]( [param:Float scalar] )</h3>
  312. <p>
  313. Imposta i valori [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore tutti ugualmente allo [page:Float scalare].
  314. </p>
  315. <h3>[method:this setX]( [param:Float x] )</h3>
  316. <p>Sostuisce il valore [page:.x x] di questo vettore con [page:Float x].</p>
  317. <h3>[method:this setY]( [param:Float y] )</h3>
  318. <p>Sostuisce il valore [page:.y y] di questo vettore con [page:Float y].</p>
  319. <h3>[method:this setZ]( [param:Float z] )</h3>
  320. <p>Sostuisce il valore [page:.z z] di questo vettore con [page:Float z].</p>
  321. <h3>[method:this sub]( [param:Vector3 v] )</h3>
  322. <p>Sottrae [page:Vector3 v] da questo vettore.</p>
  323. <h3>[method:this subScalar]( [param:Float s] )</h3>
  324. <p>Sottrae [page:Float s] dai componenti [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z] di questo vettore.</p>
  325. <h3>[method:this subVectors]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b] )</h3>
  326. <p>Imposta questo vettore a [page:Vector3 a] - [page:Vector3 b].</p>
  327. <h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
  328. <p>
  329. [page:Array array] - (opzionale) array per memorizzare questo vettore. Se non viene fornito, verrà creato un nuovo array.<br />
  330. [page:Integer offset] - (opzionale) offset opzionale nell'array.<br /><br />
  331. Restituisce un array [x, y, z], o copia x, y e z nell'[page:Array array] fornito.
  332. </p>
  333. <h3>[method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )</h3>
  334. <p>
  335. Trasforma la direzione di questo vettore da una matrice (3 x 3 in alto a sinistra sottoinsieme di [page:Matrix4 m])
  336. e [page:.normalize normalizza] il risultato.
  337. </p>
  338. <h3>[method:this unproject]( [param:Camera camera] )</h3>
  339. <p>
  340. [page:Camera camera] — telecamera da usare nella proiezione.<br /><br />
  341. Proietta questo vettore dallo spazio delle coordinate normalizzate del dispositivo (NDC) della telecamera nello spazio world.
  342. </p>
  343. <h3>[method:this random]()</h3>
  344. <p>
  345. Imposta ogni componente di questo vettore ad un valore pseudo random tra 0 e 1, escludendo 1.
  346. </p>
  347. <h3>[method:this randomDirection]()</h3>
  348. <p>
  349. Imposta questo vettore su un punto uniformemente casuale su una sfera unitaria.
  350. </p>
  351. <h2>Source</h2>
  352. <p>
  353. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  354. </p>
  355. </body>
  356. </html>