123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529 |
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- <html lang="it">
- <head>
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- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- Il WebGL rendering mostra le tue scene meravigliosamente realizzate utilizzando
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL].
- </p>
- <h2>Costruttore</h2>
- <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
- <p>
- [page:Object parameters] - (opzionale) oggetto con proprietà che definiscono il comportamento del renderer.
- Il costruttore inoltre non accetta alcun parametro. In tutti i casi, assumerà impostazioni predefinite
- quando i parametri mancheranno. I seguenti sono parametri validi:<br /><br />
- [page:DOMElement canvas] - Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
- dove il renderer disegna il suo output.
- Questo corrisponde alla proprietà [page:WebGLRenderer.domElement domElement] di seguito.
- Se non viene passato, un nuovo elemento canvas sarà creato.<br />
- [page:WebGLRenderingContext context] - Questo può essere utilizzato per collegare il renderer ad un
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext] esistente.
- Il valore predefinito è `null`.<br />
- [page:String precision] - Precisione dello shader. Può essere `"highp"`, `"mediump"` o `"lowp"`.
- Il valore predefinito è `"highp"` se supportato dal dispositivo.<br />
- [page:Boolean alpha] - controlla il valore predefinito di alfa. Quando impostato a `true`, il valore è `0`. Altrimenti è `1`. Il valore predefinito è `false`.<br />
- [page:Boolean premultipliedAlpha] - Indica se il renderer presumerà che i colori abbiano
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_computer_graphics#Premultiplied_alpha premoltiplicato alfa].
- Il valore predefinito è `true`.<br />
- [page:Boolean antialias] - Indica se eseguire l'antialiasing. Il valore predefinito è `false`.<br />
- [page:Boolean stencil] - Indica se il buffer di disegno ha un
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Stencil_buffer buffer stencil] di almeno 8 bit.
- Il valore predefinito è `false`.<br />
- [page:Boolean preserveDrawingBuffer] - Indica se conservare i buffer finché non verranno cancellati
- o sovrascritti manualmente. Il valore predefinito è `false`.<br />
- [page:String powerPreference] - Fornisce un suggerimento allo user agent indicando quale configurazione della
- GPU è adatta per questo contesto WebGL. Può essere `"high-performance"`, `"low-power"` o `"default"`. Il valore predefinito è `"default"`.
- Vedi [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] per i dettagli.<br />
- [page:Boolean failIfMajorPerformanceCaveat] - Indica se la creazione del renderer avrà esito negativo in caso di rilevamento
- di prestazioni ridotte. Il valore predefinito è `false`.
- Vedi [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] per i dettagli.<br />
- [page:Boolean depth] - Indica se il buffer di disegno ha un
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering buffer di depth] di almeno 16 bit.
- Il valore predefinito è `true`.<br />
- [page:Boolean logarithmicDepthBuffer] - Indica se usare un buffer di depth logaritmico. Potrebbe essere necessario utilizzare
- questa opzione se si ha a che fare con enormi differenze di scala in una singola scena. Si noti che questa impostazione
- utilizza gl_FragDepth, se disponibile, che disabilita l'ottimizzione [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Early_Fragment_Test Early Fragment Test]
- e può causare una riduzione delle prestazioni.
- Il valore predefinito è `false`. Vedi l'esempio [example:webgl_camera_logarithmicdepthbuffer camera / logarithmicdepthbuffer].
- </p>
- <h2>Proprietà</h2>
- <h3>[property:Boolean autoClear]</h3>
- <p>Definisce se il renderer deve cancellare automaticamente il suo output prima di eseguire il rendering di un frame. Il valore predefinito è `true`.</p>
- <h3>[property:Boolean autoClearColor]</h3>
- <p>
- Se [page:.autoClear autoClear] è `true`, definisce se il renderer deve cancellare il buffer del colore.
- Il valore predefinito è `true`.
- </p>
- <h3>[property:Boolean autoClearDepth]</h3>
- <p>
- Se [page:.autoClear autoClear] è `true`, definisce se il renderer deve cancellare il buffer di depth.
- Il valore predefinito è `true`.
- </p>
- <h3>[property:Boolean autoClearStencil]</h3>
- <p>
- Se [page:.autoClear autoClear] è `true`, definisce se il renderer deve cancellare il buffer dello stencil.
- Il valore predefinito è `true`.
- </p>
- <h3>[property:Object debug]</h3>
- <p>
- - [page:Boolean checkShaderErrors]:
- Se è `true`, definisce se i programmi material shader devono essere controllati per errori
- durante la compilazione e il processo di collegamento.
- Può essere utile disabilitare questo controllo in produzione per aumentare le prestazioni.
- È fortemente raccomandato mantenere questi controlli attivi durante lo sviluppo.
- Se lo shader non si compila e non si collega - non funzionerà e il materiale associato non verrà visualizzato.
- Il valore predefinito è `true`.</br>
- - [page:Function onShaderError]( gl, program, glVertexShader, glFragmentShader ):
- A callback function that can be used for custom error reporting. The callback receives the WebGL context, an instance of WebGLProgram as well
- two instances of WebGLShader representing the vertex and fragment shader. Assigning a custom function disables the default error reporting.
- Default is `null`.
- </p>
- <h3>[property:Object capabilities]</h3>
- <p>
- Un oggetto che contiene i dettagli sulle capacità del [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext] corrente.<br />
- - [page:Boolean floatFragmentTextures]: indica se il contesto supporta l'estensione [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OES_texture_float OES_texture_float].<br />
- - [page:Boolean floatVertexTextures]: `true` se [page:Boolean floatFragmentTextures] e [page:Boolean vertexTextures] sono entrambi true.<br />
- - [page:Method getMaxAnisotropy](): Restituisce l'anisotropia massima disponibile.<br />
- - [page:Method getMaxPrecision](): Restituisce la precisione massima disponibile per gli shader vertex e fragment. <br />
- - [page:Boolean isWebGL2]: `true` se il contesto in uso è un oggetto WebGL2RenderingContext.<br />
- - [page:Boolean logarithmicDepthBuffer]: `true` se il [page:parameter logarithmicDepthBuffer] era impostato a true nel costruttore e
- il contesto supporta l'estensione [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/EXT_frag_depth EXT_frag_depth].<br />
- - [page:Integer maxAttributes]: Il valore di `gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS`.<br />
- - [page:Integer maxCubemapSize]: Il valore di `gl.MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE`.
- Altezza massima * larghezza delle texture della mappa del cubo che uno shader può utilizzare.<br />
- - [page:Integer maxFragmentUniforms]: Il valore di `gl.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS`.
- Il numero di uniforms che possono essere utilizzate da un fragment shader.<br />
- - [page:Integer maxSamples]: Il valore di `gl.MAX_SAMPLES`.
- Il numero massimo di campioni nel contesto dell'anti-aliasing multicampione (MSAA).<br />
- - [page:Integer maxTextureSize]: Il valore di `gl.MAX_TEXTURE_SIZE`.
- Altezza massima * larghezza di una texture che uno shader utilizza.<br />
- - [page:Integer maxTextures]: Il valore di `gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`.
- Il numero massimo di texture che possono essere utilizzate da uno shader.<br />
- - [page:Integer maxVaryings]: Il valore di `gl.MAX_VARYING_VECTORS`.
- Il numero di vettori varying che possono essere utilizzati dagli shader.<br />
- - [page:Integer maxVertexTextures]: Il valore di `gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`.
- Il numero di texture che possono essere utilizzate in un vertex shader.<br />
- - [page:Integer maxVertexUniforms]: Il valore di `gl.MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS`.
- Il numero massimo di uniforms che possono essere utilizzate in un vertex shader.<br />
- - [page:String precision]: La precisione dello shader attualmente utilizzata dal renderer.<br />
- - [page:Boolean vertexTextures]: `true` se [property:Integer maxVertexTextures] è maggiore di 0 (ad es. è possibile utilizzare vertex texture).<br />
- </p>
- <h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
- <p>
- L'utente definisce piani di taglio specificati come oggetti THREE.Plane nello spazio world.
- Questi piani si applicano a livello globale. I punti nello spazio il cui prodotto scalare con il
- piano è negativo vengono tagliati.
- Il valore predefinito è [].
- </p>
- <h3>[property:DOMElement domElement]</h3>
- <p>
- Un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas] dove il renderer disegna il suo output.<br />
- Questo viene automaticamente creato dal renderer nel costruttore (se non è già stato fornito);
- devi solo aggiungerlo alla tua pagina in questo modo:<br />
- <code>
- document.body.appendChild( renderer.domElement );
- </code>
- </p>
- <h3>[property:Object extensions]</h3>
- <p>
- - [page:Object get]( [param:String extensionName] ):
- Utilizzato per verificare se le varie estensioni sono supportate e restituisce un oggetto con i dettagli dell'estensione se disponibile.
- Questo metodo può controllare per le seguenti estensioni:<br />
- <ul>
- <li>`WEBGL_depth_texture`</li>
- <li>`EXT_texture_filter_anisotropic`</li>
- <li>`WEBGL_compressed_texture_s3tc`</li>
- <li>`WEBGL_compressed_texture_pvrtc`</li>
- <li>`WEBGL_compressed_texture_etc1`</li>
- </ul>
- </p>
- <h3>[property:string outputColorSpace]</h3>
- <p>Definisce la codifica di output del renderer. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.SRGBColorSpace].</p>
- <p>Se il target render è stato impostato utilizzando [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget],
- verrà invece utilizzato renderTarget.texture.colorSpace.</p>
- <p>Vedi la pagina [page:Textures texture constants] per i dettagli su altri formati.</p>
- <h3>[property:Object info]</h3>
- <p>
- Un oggetto con una serie di informazioni statistiche sulla memoria della scheda grafica e sul processo di rendering.
- Utile per il debug o solo per curiosità. L'oggetto contiene i seguenti campi:</p>
- <p>
- <ul>
- <li>memory:
- <ul>
- <li>geometries</li>
- <li>textures</li>
- </ul>
- </li>
- <li>render:
- <ul>
- <li>calls</li>
- <li>triangles</li>
- <li>points</li>
- <li>lines</li>
- <li>frame</li>
- </ul>
- </li>
- <li>programs
- </li>
- </ul>
- </p>
- <p>
- Per impostazione predefinita questi dati vengono reimpostati ad ogni chiamata di rendering ma quando si
- hanno più passaggi di rendering per frame (ad esempio quando si utilizza la post elaborazione) può essere
- preferibile ripristinare con un modello personalizzato.
- Inanzitutto, imposta `autoReset` a `false`.
- <code>
- renderer.info.autoReset = false;
- </code>
- Chiama `reset()` ogni volta che hai terminato di renderizzare ogni singolo frame.
- <code>
- renderer.info.reset();
- </code>
- </p>
- <h3>[property:Boolean localClippingEnabled]</h3>
- <p>Definisce se il render rispetta i piani di taglio a livello di oggetto. Il valore predefinito è `false`.</p>
- <h3>[property:Object properties]</h3>
- <p>
- Utilizzato internamente dal renderer per mantenere traccia delle proprietà dei vari oggetti secondari.
- </p>
- <h3>[property:WebGLRenderLists renderLists]</h3>
- <p>
- Utilizzato internamente per gestire l'ordine del rendering degli oggetti della scena.
- </p>
- <h3>[property:WebGLShadowMap shadowMap]</h3>
- <p>
- Questo contiene il riferimento alla mappa delle ombre, se utilizzato.<br />
- - [page:Boolean enabled]:
- Se impostato, utilizza le mappe delle ombre nella scena. Il valore predefinito è `false`.<br />
- - [page:Boolean autoUpdate]:
- Abilita aggiornamenti automatici delle ombre nella scena. Il valore predefinito è `true`.<br />
- Se non hai bisogno di luci/ombre, puoi impostarlo su `false` quando viene creata un'istanza del renderer.<br />
- - [page:Boolean needsUpdate]:
- Quando impostato a `true`, le mappe delle ombre nella scena verranno aggiornate nella prossima chiamata a `render`. Il valore predefinito è `false`.<br />
- Se hai disabilitato gli aggiornamenti automatici alle mappe della ombre (`shadowMap.autoUpdate = false`),
- avrai bisogno di impostare questo a `true` e poi fare una chiamata a `render` per aggiornare le ombre nella tua scena.<br />
- - [page:Integer type]:
- Definisce il tipo di mappa delle ombre (non filtrato, filtro di chiusura percentuale, filtro di chiusura percentuale con filtro
- bilineare nello shader).
- Le opzioni sono:
- <ul>
- <li>THREE.BasicShadowMap</li>
- <li>THREE.PCFShadowMap (default)</li>
- <li>THREE.PCFSoftShadowMap</li>
- <li>THREE.VSMShadowMap</li>
- </ul>
- Vedi [page:Renderer Renderer constants] per i dettagli.<br />
- </p>
- <h3>[property:Boolean sortObjects]</h3>
- <p>
- Definisce se il renderer deve ordinare gli oggetti. Il valore predefinito è `true`.<br /><br />
- Nota: L'ordinamento viene utilizzato per tentare di eseguire correttamente il rendering di oggetti
- con un certo grado di trasparenza. Per definizione, l'ordinamento degli oggetti potrebbe non funzionare
- in tutti i casi. A seconda delle esigenze dell'applicazione, potrebbe essere necessario disattivare
- l'ordinamento e utilizzare altri metodi per gestire il rendering della trasparenza, ad es.
- determinare manualmente l'ordine di rendering di ciascun oggetto.
- </p>
- <h3>[property:Object state]</h3>
- <p>
- Contiene funzioni per settare varie proprietà dello stato [page:WebGLRenderer.context].
- </p>
- <h3>[property:Constant toneMapping]</h3>
- <p>
- Il valore predefinito è [page:Renderer NoToneMapping]. Vedi [page:Renderer Renderer constants] per altre scelte.
- </p>
- <h3>[property:Number toneMappingExposure]</h3>
- <p>
- Livello della mappatura dei toni. Il valore predefinito è `1`.
- </p>
- <h3>[property:WebXRManager xr]</h3>
- <p>
- Fornisce accesso all'[page:WebXRManager interfaccia] relativa al WebXR del renderer.
- </p>
- <h2>Metodi</h2>
- <h3>[method:undefined clear]( [param:Boolean color], [param:Boolean depth], [param:Boolean stencil] )</h3>
- <p>
- Dice al renderer di cancellare il suo colore, il(i) buffer di disegno depth e stancil.
- Questo metodo inizializza il buffer del colore al valore di color corrente.<br />
- Il valore predefinito degli argomenti è `true`.
- </p>
- <h3>[method:undefined clearColor]( )</h3>
- <p>Cancella il buffer di colore. Equivalente a chiamare [page:WebGLRenderer.clear .clear]( true, false, false ).</p>
- <h3>[method:undefined clearDepth]( )</h3>
- <p>Cancella il buffer di profondità. Equivalente a chiamare [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, true, false ).</p>
- <h3>[method:undefined clearStencil]( )</h3>
- <p>Cancella il buffer di stencil. Equivalente a chiamare [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, false, true ).</p>
- <h3>[method:Set compile]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera], [param:Scene targetScene] )</h3>
- <p>
- Compila tutti i materiali nella scena con la telecamera. Questo è utile per precompilare le ombre prima del primo rendering.
- Se desideri aggiungere un oggetto 3D a una scena esistente, utilizza il terzo parametro opzionale per applicare la scena di destinazione.<br/>
- Tieni presente che l'illuminazione della scena deve essere configurata prima di chiamare questo metodo.
- </p>
- <h3>[method:Promise compileAsync]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera], [param:Scene targetScene] )</h3>
- <p>
- Versione asincrona di [page:WebGLRenderer.compile .compile](). Il metodo restituisce una Promise che si risolve quando è possibile eseguire
- il rendering di un determinato oggetto 3D o scena senza inutili stalli dovuti alla compilazione dello shader.<br /><br />
- Questo metodo utilizza *KHR_parallel_shader_compile*.
- </p>
- <h3>[method:undefined copyFramebufferToTexture]( [param:FramebufferTexture texture], [param:Vector2 position], [param:Number level] )</h3>
- <p>
- Copia i pixel dal WebGLFramebuffer corrente in una texture 2D. Abilita l'accesso a
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/copyTexImage2D WebGLRenderingContext.copyTexImage2D].
- </p>
- <h3>[method:undefined copyTextureToTexture]( [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Box2 srcRegion], [param:Vector2 dstPosition], [param:Number level] )</h3>
- <p>
- Copies the pixels of a texture in the bounds '[page:Box2 srcRegion]' in the destination texture starting from the given position.
- Enables access to [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texSubImage2D WebGLRenderingContext.texSubImage2D].
- </p>
- <h3>[method:undefined copyTextureToTexture3D]( [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Box3 srcRegion], [param:Vector3 dstPosition], [param:Number level] )</h3>
- <p>
- Copies the pixels of a texture in the bounds '[page:Box3 srcRegion]' in the destination texture starting from the given position.
- Enables access to [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texSubImage3D WebGL2RenderingContext.texSubImage3D].
- </p>
- <h3>[method:undefined dispose]( )</h3>
- <p>
- Libera le risorse relative alla GPU allocata a questa istanza. Chiama questo metodo ogni volta che questa istanza non viene più utilizzata nella
- tua applicazione.
- </p>
- <h3>[method:undefined forceContextLoss]()</h3>
- <p>
- Simula la perdita del contesto WebGL. Questo richiede il supporto per le
- estensioni [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context].
- </p>
- <h3>[method:undefined forceContextRestore]( )</h3>
- <p>
- Simula il ripristino del contesto WebGL. Questo richiede il supporto per le
- estensioni [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context].
- </p>
- <h3>[method:Float getClearAlpha]()</h3>
- <p>Restituisce un [page:Float float] con l'alfa corrente. Intervallo tra 0 e 1.</p>
- <h3>[method:Color getClearColor]( [param:Color target] )</h3>
- <p>Restituisce un'istanza [page:Color THREE.Color] con l'alfa corrente.</p>
- <h3>[method:WebGL2RenderingContext getContext]()</h3>
- <p>Restituisce il contesto WebGL corrente.</p>
- <h3>[method:WebGLContextAttributes getContextAttributes]()</h3>
- <p>Restituisce un oggetto che descrive gli attributi impostati sul contesto WebGL quando è stato creato.</p>
- <h3>[method:Integer getActiveCubeFace]()</h3>
- <p>Restituisce la faccia del cubo attiva corrente.</p>
- <h3>[method:Integer getActiveMipmapLevel]()</h3>
- <p>Restituisce il livello mipmap attivo corrente.</p>
- <h3>[method:RenderTarget getRenderTarget]()</h3>
- <p>Restituisce il [page:RenderTarget RenderTarget] correnti se ci sono; altrimenti restituisce `null`.</p>
- <h3>[method:Vector4 getCurrentViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector4 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector4.<br /><br />
- Restituisce il viewport corrente.
- </p>
- <h3>[method:Vector2 getDrawingBufferSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector2 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector2.<br /><br />
- Restituisce la lunghezza e l'altezza del buffer di disegno del renderer, in pixel.
- </p>
- <h3>[method:number getPixelRatio]()</h3>
- <p>Restituisce il pixel ratio del dispotivo corrente utilizzato.</p>
- <h3>[method:Vector4 getScissor]( [param:Vector4 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector4 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector4.<br /><br />
- Restituisce la regione scissor.
- </p>
- <h3>[method:Boolean getScissorTest]()</h3>
- <p>Restituisce `true` se scissor test è abilitato; altrimenti restituisce `false`.</p>
- <h3>[method:Vector2 getSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector2 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector2.<br /><br />
- Restituisce la lunghezza e l'altezza del canvas di output del renderer, in pixel.
- </p>
- <h3>[method:Vector4 getViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector4 target] — il risultato verrà copiato in questo Vector4.<br /><br />
- Restituisce il viewport.
- </p>
- <h3>[method:undefined initTexture]( [param:Texture texture] )</h3>
- <p>
- Inizializza la texture data. Utilizzato per precaricare una texture piuttosto che aspettare fino al primo rendering
- (il quale può causare notevoli ritardi dovuti alla decodifica e al sovraccarico di caricamento della GPU).
- </p>
- <h3>[method:undefined resetGLState]( )</h3>
- <p>Reimposta lo stato GL al valore predefinito. Chiamato internamente se il contesto WebGL viene perso.</p>
- <h3>[method:undefined readRenderTargetPixels]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height], [param:TypedArray buffer], [param:Integer activeCubeFaceIndex] )</h3>
- <p>buffer - Uint8Array è l'unico tipo di destinazione supportato in tutti i casi, altri tipi dipendono dal renderTarget e dalla piattaforma. Vedi [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec] per i dettagli.</p>
- <p>Legge le informazioni dei pixel dal renderTarget nel buffer che gli hai passato. Questo è un wrapper attorno a [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/readPixels WebGLRenderingContext.readPixels]().</p>
- <p>Vedi l'esempio [example:webgl_interactive_cubes_gpu interactive / cubes / gpu].</p>
- <p>Per leggere un [page:WebGLCubeRenderTarget WebGLCubeRenderTarget] utilizzare il parametro opzionale activeCubeFaceIndex per determinare quale faccia deve essere letta.</p>
- <h3>[method:undefined render]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera] )</h3>
- <p>
- Renderizza una [page:Scene scena] o un altro tipo di [page:Object3D oggetto] utilizzando una [page:Camera telecamera].<br />
- Il rendering viene seguito su un set [page:WebGLRenderTarget renderTarget] specificato chiamando
- [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget] o sul canvas come al solito.<br />
- Per impostazione predefinita i buffer sono cancellati prima del rendering ma puoi prevenirlo imposstando la proprietà [page:WebGLRenderer.autoClear autoClear] a false.
- Se vuoi prevenire solo certi buffer dall'essere cancellati puoi impostare le proprietà [page:WebGLRenderer.autoClearColor autoClearColor], [page:WebGLRenderer.autoClearStencil autoClearStencil] o
- [page:WebGLRenderer.autoClearDepth autoClearDepth] a false. Per cancellare forzatamente uno o più buffer chiama [page:WebGLRenderer.clear .clear].
- </p>
- <h3>[method:undefined resetState]()</h3>
- <p>Può essere utilizzato per reimpostare lo stato interno WebGL. Questo metodo è principalmente rilevante per applicazioni che condividono un singolo contesto WebGL tra multiple librerie WebGL.</p>
- <h3>[method:undefined setAnimationLoop]( [param:Function callback] )</h3>
- <p>[page:Function callback] — La funzione cancellerà ogni frame disponibile. Se viene passato `null`, si interromperà qualsiasi animazione già in corso.</p>
- <p>Una funzione incorporata che può essere utilizzata al posto di [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame requestAnimationFrame].
- Questa funzione deve essere utilizza per oggetti WebXR.</p>
- <h3>[method:undefined setClearAlpha]( [param:Float alpha] )</h3>
- <p>Imposta l'alfa. L'input valido è un float tra `0.0` e `1.0`.</p>
- <h3>[method:undefined setClearColor]( [param:Color color], [param:Float alpha] )</h3>
- <p>Imposta il colore e l'opacità.</p>
- <h3>[method:undefined setPixelRatio]( [param:number value] )</h3>
- <p>Imposta la pixel ratio del dispositivo. Questo viene utilizzato per il dispositivo HiDPI per evitare la sfocatura del canvas di output.</p>
- <h3>[method:undefined setRenderTarget]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Integer activeCubeFace], [param:Integer activeMipmapLevel] )</h3>
- <p>
- renderTarget -- Il [page:WebGLRenderTarget renderTarget] cha ha bisogno di essere attivato. Quando viene fornito `null`, il canvas invece viene impostato come target di rendering attivo.<br />
- activeCubeFace -- Specifica il lato attivo del cubo (PX 0, NX 1, PY 2, NY 3, PZ 4, NZ 5) di [page:WebGLCubeRenderTarget].
- Quando si passa un [page:WebGLArrayRenderTarget] o [page:WebGL3DRenderTarget] questo indica il livello z in cui eseguire il rendering (opzionale).<br />
- activeMipmapLevel -- Specifica il livello mipmap attivo (opzionale).<br /><br />
- Questo metodo imposta il renderTarget attivo.
- </p>
- <h3>[method:undefined setScissor]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
- [method:undefined setScissor]( [param:Vector4 vector] )</h3>
- <p>
- I parametri x, y, lunghezza, e altezza della regione di scissor.<br />
- Opzionale, un vettore component-4 che specifica i parametri della regione.<br /><br />
- Imposta la regione di scissor da (x, y) a (x + width, y + height).<br />
- (x, y) indica l'angolo in basso a sinistra della regione di scissor.
- </p>
- <h3>[method:undefined setScissorTest]( [param:Boolean boolean] )</h3>
- <p>
- Abilita o disabilita lo scissor test. Quando questo è abilitato, solo i pixel con l'area di
- scissor definita saranno influenzati da ulteriori azioni del render.
- </p>
- <h3>[method:undefined setOpaqueSort]( [param:Function method] )</h3>
- <p>
- Imposta la funzione di ordinamento opaco per la WebGLRenderLists.
- Passa null per utilizzare la funzione predefinita painterSortStable.
- </p>
- <h3>[method:undefined setTransparentSort]( [param:Function method] )</h3>
- <p>
- Imposta la funzione di ordinamento trasparente per la WebGLRenderLists.
- Passa null per utilizzare la funzione predefinita reversePainterSortStable.
- </p>
- <h3>[method:undefined setSize]( [param:Integer width], [param:Integer height], [param:Boolean updateStyle] )</h3>
- <p>
- Ridimensiona il canvas di output a (width, height) con la pixel ratio del device presa nell'account,
- e inoltre imposta il viewport per adattarsi a quella dimensione, partendo da (0, 0).
- Impostando [page:Boolean updateStyle] a false impedisce qualsiasi modifica di stile al canvas di output.
- </p>
- <h3>[method:undefined setViewport]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
- [method:undefined setViewport]( [param:Vector4 vector] )</h3>
- <p>
- I parametri x, y, lunghezza, e altezza del viewport.<br />
- Opzionale, un vettore component-4 che specifica i parametri del viewport.<br /><br />
- Imposta il viewport per il rendering da (x, y) a (x + width, y + height).<br />
- (x, y) indica l'angolo in basso a sinistra della regione.
- </p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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