123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="it">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">Costruttore per il programma GLSL inviato agli shader vertex e fragment, comprese le uniformi e gli attributi.</p>
- <h2>Uniformi e attributi incorporati</h2>
- <h3>Vertex shader (incondizionato):</h3>
- <div>
- <code>
- // = object.matrixWorld
- uniform mat4 modelMatrix;
- // = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld
- uniform mat4 modelViewMatrix;
- // = camera.projectionMatrix
- uniform mat4 projectionMatrix;
- // = camera.matrixWorldInverse
- uniform mat4 viewMatrix;
- // = trasposizione inversa di modelViewMatrix
- uniform mat3 normalMatrix;
- // = posizione della telecamera nello spazio world
- uniform vec3 cameraPosition;
- </code>
- <code>
- // attributi di vertice predefiniti forniti da Geometry e BufferGeometry
- attribute vec3 position;
- attribute vec3 normal;
- attribute vec2 uv;
- </code>
- <p>
- Si noti che è possibile quindi calcolare la posizione di un vertice nel vertex shader con:
- <code>
- gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
- </code>
- o in alternativa
- <code>
- gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
- </code>
- </p>
- </div>
- <h3>Vertex shader (condizionale):</h3>
- <div>
- <code>
- #if defined( USE_COLOR_ALPHA )
- // attributo del colore del vertice con alfa
- attribute vec4 color;
- #elif defined( USE_COLOR )
- // attributo del colore del vertice
- attribute vec3 color;
- #endif
- </code>
- <code>
- #ifdef USE_MORPHTARGETS
- attribute vec3 morphTarget0;
- attribute vec3 morphTarget1;
- attribute vec3 morphTarget2;
- attribute vec3 morphTarget3;
- #ifdef USE_MORPHNORMALS
- attribute vec3 morphNormal0;
- attribute vec3 morphNormal1;
- attribute vec3 morphNormal2;
- attribute vec3 morphNormal3;
- #else
- attribute vec3 morphTarget4;
- attribute vec3 morphTarget5;
- attribute vec3 morphTarget6;
- attribute vec3 morphTarget7;
- #endif
- #endif
- </code>
- <code>
- #ifdef USE_SKINNING
- attribute vec4 skinIndex;
- attribute vec4 skinWeight;
- #endif
- </code>
- <code>
- #ifdef USE_INSTANCING
- // Si noti che modelViewMatrix non è impostato durante il rendering di un modello istanziato,
- // ma può essere calcolato da viewMatrix * modelMatrix.
- //
- // Utilizzo di base:
- // gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * instanceMatrix * vec4(position, 1.0);
- attribute mat4 instanceMatrix;
- #endif
- </code>
- </div>
- <h3>Fragment shader:</h3>
- <div>
- <code>
- uniform mat4 viewMatrix;
- uniform vec3 cameraPosition;
- </code>
- </div>
- <h2>Costruttore</h2>
- <h3>[name]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:String cacheKey], [param:Object parameters] )</h3>
- <p>Per i parametri vedere [page:WebGLRenderer WebGLRenderer].</p>
- <h2>Proprietà</h2>
- <h3>[property:String name]</h3>
- <p>Il nome del rispettivo programma di shader.</p>
- <h3>[property:String id]</h3>
- <p>L'identificativo di questa istanza.</p>
- <h3>[property:String cacheKey]</h3>
- <p>Questa chiave consente la riutilizzabilità di un unico [name] per diversi materiali.</p>
- <h3>[property:Integer usedTimes]</h3>
- <p>Quante volte questa istanza viene utilizzata per il rendering di elementi di rendering.</p>
- <h3>[property:Object program]</h3>
- <p>L'attuale programma di shader.</p>
- <h3>[property:WebGLShader vertexShader]</h3>
- <p>Il vertex shader.</p>
- <h3>[property:WebGLShader fragmentShader]</h3>
- <p>Il fragment shader.</p>
- <h2>Metodi</h2>
- <h3>[method:Object getUniforms]()</h3>
- <p>
- Restituisce una mappa nome-valore di tutte le posizioni uniformi attive.
- </p>
- <h3>[method:Object getAttributes]()</h3>
- <p>
- Restituisce una mappa nome-valore di tutte le posizioni degli attributi dei vertici attivi.
- </p>
- <h3>[method:undefined destroy]()</h3>
- <p>
- Distrugge un'istanza di [name].
- </p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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