DepthTexture.html 4.7 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Texture] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Questa classe può essere utilizzata per salvare automaticamente le informazioni di profondità di un rendering in una texture.
  14. </p>
  15. <h2>Esempi</h2>
  16. <p>
  17. [example:webgl_depth_texture depth / texture]
  18. </p>
  19. <h2>Costruttore</h2>
  20. <h3>[name]( [param:Number width], [param:Number height], [param:Constant type], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Number anisotropy], [param:Constant format] )</h3>
  21. <p>
  22. [page:Number width] -- larghezza della texture.<br />
  23. [page:Number height] -- altezza della texture.<br />
  24. [page:Constant type] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedIntType] quando utilizzi [page:Textures DepthFormat] e
  25. [page:Textures THREE.UnsignedInt248Type] quando utilizzi [page:Textures DepthStencilFormat].
  26. Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
  27. [page:Constant mapping] --
  28. Vedi [page:Textures mapping mode constants] per i dettagli.<br />
  29. [page:Constant wrapS] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
  30. Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
  31. [page:Constant wrapT] -- Il valore predefinito è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
  32. Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
  33. [page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
  34. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
  35. [page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
  36. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
  37. [page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
  38. Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base,
  39. a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]()
  40. per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br />
  41. [page:Constant format] -- deve essere [page:Textures DepthFormat] (predefinito) o [page:Textures DepthStencilFormat].
  42. Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
  43. </p>
  44. <h2>Proprietà</h2>
  45. <p>
  46. Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
  47. - anche le seguenti proprietà fanno parte della classe texture, ma qui hanno impostazioni predefinite diverse.
  48. </p>
  49. <h3>[page:Texture.format format]</h3>
  50. <p>
  51. [page:Textures DepthFormat] (predefinito) o [page:Textures DepthStencilFormat].
  52. Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
  53. </p>
  54. <h3>[page:Texture.type type]</h3>
  55. <p>
  56. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.UnsignedIntType] quando utilizzi [page:Textures DepthFormat] e
  57. [page:Textures THREE.UnsignedInt248Type] quando utilizzi [page:Textures DepthStencilFormat].
  58. Vedi [page:Textures format constants] per i dettagli.<br />
  59. </p>
  60. <h3>[page:Texture.magFilter magFilter]</h3>
  61. <p>
  62. Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
  63. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter].
  64. Vedi le [page:Textures costanti del filtro di ingrandimento] per altre scelte.
  65. </p>
  66. <h3>[page:Texture.minFilter minFilter]</h3>
  67. <p>
  68. Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
  69. Il valore predefinito è [page:Textures THREE.NearestFilter].
  70. Vedi le [page:Textures costanti del filtro di ingrandimento] per altre scelte.
  71. </p>
  72. <h3>[page:Texture.flipY flipY]</h3>
  73. <p>
  74. Le texture di profondità non hanno bisogno di essere capovolte, quindi questo è `false` per impostazione predefinita.
  75. </p>
  76. <h3>[page:Texture.generateMipmaps .generateMipmaps]</h3>
  77. <p>
  78. Le texture di profondità non usano i mipmap.
  79. </p>
  80. <h3>[property:Boolean isDepthTexture]</h3>
  81. <p>
  82. Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
  83. </p>
  84. <h2>Metodi</h2>
  85. <p>
  86. Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
  87. </p>
  88. <h2>Source</h2>
  89. <p>
  90. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  91. </p>
  92. </body>
  93. </html>