123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="pt-br">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Object3D] → [page:Camera] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- Câmera que usa projeção [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspectiva].<br /><br />
- Este modo de projeção é desenvolvido para imitar a forma como o olho humano enxerga. É o
- modo de projeção mais comum usado para renderizar uma cena 3D.
- </p>
- <h2>Exemplo de Código</h2>
- <code>
- const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
- scene.add( camera );
- </code>
- <h2>Exemplos</h2>
- <p>
- [example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
- [example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
- [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
- [example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
- [example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
- </p>
- <h2>Construtor</h2>
- <h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
- <p>
- fov — Campo de visão vertical do tronco da câmera.<br />
- aspect — Taxa de proporção do tronco da câmera.<br />
- near — Plano próximo do tronco da câmera.<br />
- far — Plano distante do tronco da câmera.<br /><br />
- Juntos, eles definem a visão do [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] (frustrum) da câmera.
- </p>
- <h2>Propriedades</h2>
- <p>
- Veja a classe base [page:Camera] para propriedades comuns.<br>
- Observe que depois de fazer alterações na maioria dessas propriedades, você terá que chamar
- [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] para que as alterações tenham efeito.
- </p>
- <h3>[property:Float aspect]</h3>
- <p>Taxa de proporção do tronco da câmera, geralmente a largura do canvas / altura do canvas. O padrão é `1` (canvas quadrado).</p>
- <h3>[property:Float far]</h3>
- <p>
- Plano distante do tronco da câmera. O padrão é `2000`.<br /><br />
- Deve ser maior que o valor atual do plano [page:.near near] (próximo).
- </p>
- <h3>[property:Float filmGauge]</h3>
- <p>Tamanho do filme usado para o eixo maior. O padrão é 35 (milímetros). Este parâmetro não influencia a matriz de projeção, a menos que .filmOffset seja definido como um valor diferente de zero.</p>
- <h3>[property:Float filmOffset]</h3>
- <p>Deslocamento horizontal descentralizado na mesma unidade que `.filmGauge`. O padrão é '0'.</p>
- <h3>[property:Float focus]</h3>
- <p>Distância do objeto usada para efeitos de estereoscopia e profundidade de campo.
- Este parâmetro não influencia a matriz de projeção a menos que uma [page:StereoCamera] esteja sendo usada.
- O padrão é `10`.
- </p>
- <h3>[property:Float fov]</h3>
- <p>Campo de visão vertical do tronco da câmera, de baixo para cima, em graus. O padrão é `50`.</p>
- <h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
- <p>
- Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
- </p>
- <h3>[property:Float near]</h3>
- <p>
- Plano próximo do tronco da câmera. O padrão é `0.1`.<br /><br />
- O intervalo válido é maior que `0` e menor que o valor atual do plano [page:.far far] (distante).
- Observe que, diferentemente da [page:OrthographicCamera], `0` <em>não</em> é um valor válido
- para um plano próximo da PerspectiveCamera.
- </p>
- <h3>[property:Object view]</h3>
- <p>
- Especificação do tronco da janela ou null.
- Isso é definido usando o método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
- e limpo usando [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
- </p>
- <h3>[property:number zoom]</h3>
- <p>Obtém ou define o fator de zoom da câmera. O padrão é `1`.</p>
- <h2>Métodos</h2>
- <p>Veja a classe base [page:Camera] para métodos comuns.</p>
- <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
- <p>Remove qualquer deslocamento definido pelo método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
- <h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
- <p>Retorna o ângulo de visão vertical atual em graus considerando .zoom.</p>
- <h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
- <p>
- Retorna a altura da imagem no filme. Se .aspect for menor ou igual a um
- (formato retrato), o resultado é igual a .filmGauge.
- </p>
- <h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
- <p>
- Retorna a largura da imagem no filme. Se .aspect for maior ou igual a um
- (formato paisagem), o resultado é igual a .filmGauge.
- </p>
- <h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
- <p>Retorna a distância focal do .fov atual em relação ao .filmGauge.</p>
- <h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
- <p>
- Define o FOV por distância focal em relação ao [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] atual.<br /><br />
- Por padrão, a distância focal é especificada para uma câmera de 35 mm (full frame).
- </p>
- <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
- <p>
- fullWidth — largura total da configuração multiview<br />
- fullHeight — altura total da configuração multiview<br />
- x — deslocamento horizontal da subcâmera<br />
- y — deslocamento vertical da subcâmera<br />
- width — largura da subcâmera<br />
- height — altura da subcâmera
- </p>
- <p>
- Define um deslocamento em um tronco maior. Isso é útil para configurações de várias janelas ou vários monitores/várias máquinas.
- </p>
- <p>
- Por exemplo, se você tem monitores 3x2, cada um com 1920x1080, distribuídos em um grid assim:<br />
- <pre>
- +---+---+---+
- | A | B | C |
- +---+---+---+
- | D | E | F |
- +---+---+---+
- </pre>
- então, para cada monitor, você chamaria:<br />
- <code>const w = 1920;
- const h = 1080;
- const fullWidth = w * 3;
- const fullHeight = h * 2;
- // A
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
- // B
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
- // C
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
- // D
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
- // E
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
- // F
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
- </code>
- Observe que não há motivo para que os monitores tenham o mesmo tamanho ou estejam em um grid.
- </p>
- <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
- <p>
- Atualiza a matriz de projeção da câmera. Deve ser chamado após qualquer alteração de parâmetros.
- </p>
- <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
- <p>
- meta -- objeto contendo metadados como texturas ou imagens em descendentes de objetos.<br />
- Converte a câmera para o formato [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene] three.js.
- </p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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