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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="pt-br">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Câmera que usa projeção [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspectiva].<br /><br />
  14. Este modo de projeção é desenvolvido para imitar a forma como o olho humano enxerga. É o
  15. modo de projeção mais comum usado para renderizar uma cena 3D.
  16. </p>
  17. <h2>Exemplo de Código</h2>
  18. <code>
  19. const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
  20. scene.add( camera );
  21. </code>
  22. <h2>Exemplos</h2>
  23. <p>
  24. [example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
  25. [example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
  26. [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
  27. [example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
  28. [example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
  29. </p>
  30. <h2>Construtor</h2>
  31. <h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
  32. <p>
  33. fov — Campo de visão vertical do tronco da câmera.<br />
  34. aspect — Taxa de proporção do tronco da câmera.<br />
  35. near — Plano próximo do tronco da câmera.<br />
  36. far — Plano distante do tronco da câmera.<br /><br />
  37. Juntos, eles definem a visão do [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] (frustrum) da câmera.
  38. </p>
  39. <h2>Propriedades</h2>
  40. <p>
  41. Veja a classe base [page:Camera] para propriedades comuns.<br>
  42. Observe que depois de fazer alterações na maioria dessas propriedades, você terá que chamar
  43. [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] para que as alterações tenham efeito.
  44. </p>
  45. <h3>[property:Float aspect]</h3>
  46. <p>Taxa de proporção do tronco da câmera, geralmente a largura do canvas / altura do canvas. O padrão é `1` (canvas quadrado).</p>
  47. <h3>[property:Float far]</h3>
  48. <p>
  49. Plano distante do tronco da câmera. O padrão é `2000`.<br /><br />
  50. Deve ser maior que o valor atual do plano [page:.near near] (próximo).
  51. </p>
  52. <h3>[property:Float filmGauge]</h3>
  53. <p>Tamanho do filme usado para o eixo maior. O padrão é 35 (milímetros). Este parâmetro não influencia a matriz de projeção, a menos que .filmOffset seja definido como um valor diferente de zero.</p>
  54. <h3>[property:Float filmOffset]</h3>
  55. <p>Deslocamento horizontal descentralizado na mesma unidade que `.filmGauge`. O padrão é '0'.</p>
  56. <h3>[property:Float focus]</h3>
  57. <p>Distância do objeto usada para efeitos de estereoscopia e profundidade de campo.
  58. Este parâmetro não influencia a matriz de projeção a menos que uma [page:StereoCamera] esteja sendo usada.
  59. O padrão é `10`.
  60. </p>
  61. <h3>[property:Float fov]</h3>
  62. <p>Campo de visão vertical do tronco da câmera, de baixo para cima, em graus. O padrão é `50`.</p>
  63. <h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
  64. <p>
  65. Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
  66. </p>
  67. <h3>[property:Float near]</h3>
  68. <p>
  69. Plano próximo do tronco da câmera. O padrão é `0.1`.<br /><br />
  70. O intervalo válido é maior que `0` e menor que o valor atual do plano [page:.far far] (distante).
  71. Observe que, diferentemente da [page:OrthographicCamera], `0` <em>não</em> é um valor válido
  72. para um plano próximo da PerspectiveCamera.
  73. </p>
  74. <h3>[property:Object view]</h3>
  75. <p>
  76. Especificação do tronco da janela ou null.
  77. Isso é definido usando o método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
  78. e limpo usando [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
  79. </p>
  80. <h3>[property:number zoom]</h3>
  81. <p>Obtém ou define o fator de zoom da câmera. O padrão é `1`.</p>
  82. <h2>Métodos</h2>
  83. <p>Veja a classe base [page:Camera] para métodos comuns.</p>
  84. <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
  85. <p>Remove qualquer deslocamento definido pelo método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
  86. <h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
  87. <p>Retorna o ângulo de visão vertical atual em graus considerando .zoom.</p>
  88. <h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
  89. <p>
  90. Retorna a altura da imagem no filme. Se .aspect for menor ou igual a um
  91. (formato retrato), o resultado é igual a .filmGauge.
  92. </p>
  93. <h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
  94. <p>
  95. Retorna a largura da imagem no filme. Se .aspect for maior ou igual a um
  96. (formato paisagem), o resultado é igual a .filmGauge.
  97. </p>
  98. <h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
  99. <p>Retorna a distância focal do .fov atual em relação ao .filmGauge.</p>
  100. <h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
  101. <p>
  102. Define o FOV por distância focal em relação ao [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] atual.<br /><br />
  103. Por padrão, a distância focal é especificada para uma câmera de 35 mm (full frame).
  104. </p>
  105. <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
  106. <p>
  107. fullWidth — largura total da configuração multiview<br />
  108. fullHeight — altura total da configuração multiview<br />
  109. x — deslocamento horizontal da subcâmera<br />
  110. y — deslocamento vertical da subcâmera<br />
  111. width — largura da subcâmera<br />
  112. height — altura da subcâmera
  113. </p>
  114. <p>
  115. Define um deslocamento em um tronco maior. Isso é útil para configurações de várias janelas ou vários monitores/várias máquinas.
  116. </p>
  117. <p>
  118. Por exemplo, se você tem monitores 3x2, cada um com 1920x1080, distribuídos em um grid assim:<br />
  119. <pre>
  120. +---+---+---+
  121. | A | B | C |
  122. +---+---+---+
  123. | D | E | F |
  124. +---+---+---+
  125. </pre>
  126. então, para cada monitor, você chamaria:<br />
  127. <code>const w = 1920;
  128. const h = 1080;
  129. const fullWidth = w * 3;
  130. const fullHeight = h * 2;
  131. // A
  132. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
  133. // B
  134. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
  135. // C
  136. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
  137. // D
  138. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
  139. // E
  140. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
  141. // F
  142. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
  143. </code>
  144. Observe que não há motivo para que os monitores tenham o mesmo tamanho ou estejam em um grid.
  145. </p>
  146. <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
  147. <p>
  148. Atualiza a matriz de projeção da câmera. Deve ser chamado após qualquer alteração de parâmetros.
  149. </p>
  150. <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
  151. <p>
  152. meta -- objeto contendo metadados como texturas ou imagens em descendentes de objetos.<br />
  153. Converte a câmera para o formato [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene] three.js.
  154. </p>
  155. <h2>Source</h2>
  156. <p>
  157. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  158. </p>
  159. </body>
  160. </html>