123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="pt-br">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>Constantes de Textura</h1>
- <h2>Modos de Mapeamento</h2>
- <code>
- THREE.UVMapping
- THREE.CubeReflectionMapping
- THREE.CubeRefractionMapping
- THREE.EquirectangularReflectionMapping
- THREE.EquirectangularRefractionMapping
- THREE.CubeUVReflectionMapping
- </code>
- <p>
- Definem o modo de mapeamento da textura.<br />
- [page:Constant UVMapping] é o padrão e mapeia a textura usando as coordenadas UV do mesh.<br /><br />
- O restante define tipos de mapeamento de ambiente.<br /><br />
- [page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] são usados
- com um [page:CubeTexture CubeTexture], que é composto por seis texturas, uma para cada face do cubo.
- [page:Constant CubeReflectionMapping] é o padrão para um [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
- [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
- são para uso com um mapa de ambiente equirretangular. Também chamado de mapa lat-long, uma textura equirretangular
- representa uma vista de 360 graus ao longo da linha central horizontal e uma vista de 180 graus ao longo da
- eixo vertical, com as bordas superior e inferior da imagem correspondendo aos pólos norte e sul
- de uma esfera mapeada.<br /><br />
- Veja o exemplo [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
- </p>
- <h2>Modos de Envolvimento (Wrapping Modes)</h2>
- <code>
- THREE.RepeatWrapping
- THREE.ClampToEdgeWrapping
- THREE.MirroredRepeatWrapping
- </code>
- <p>
- Eles definem as propriedades [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] da textura,
- que definem o envolvimento de textura horizontal e vertical.<br /><br />
- Com [page:constant RepeatWrapping] a textura simplesmente se repetirá até o infinito.<br /><br />
- [page:constant ClampToEdgeWrapping] é o padrão.
- O último pixel da textura se estende até a borda da malha.<br /><br />
- Com [page:constant MirroredRepeatWrapping] a textura se repetirá ao infinito, espelhando-se em cada repetição.
- </p>
- <h2>Filtros de Ampliação (Magnification Filters)</h2>
- <code>
- THREE.NearestFilter
- THREE.LinearFilter
- </code>
- <p>
- Para uso com a propriedade [page:Texture.magFilter magFilter] de uma textura,
- eles definem a função de ampliação de textura que é usada quando o pixel que está sendo texturizado mapeia para uma
- área menor ou igual a um elemento de textura (texel).<br /><br />
- [page:constant NearestFilter] retorna o valor do elemento de textura mais próximo
- (na distância Manhattan) para as coordenadas de textura especificadas.<br /><br />
- [page:constant LinearFilter] é o padrão e retorna a média ponderada
- dos quatro elementos de textura que estão mais próximos das coordenadas de textura especificadas,
- e pode incluir itens embrulhados ou repetidos de outras partes de uma textura,
- dependendo dos valores de [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e no mapeamento exato.
- </p>
- <h2>Filtros de Redução (Minification Filters)</h2>
- <code>
- THREE.NearestFilter
- THREE.NearestMipmapNearestFilter
- THREE.NearestMipmapLinearFilter
- THREE.LinearFilter
- THREE.LinearMipmapNearestFilter
- THREE.LinearMipmapLinearFilter
- </code>
- <p>
- Para uso com a propriedade [page:Texture.minFilter minFilter] de uma textura, eles definem
- a função de redução de textura que é usada sempre que o pixel que está sendo texturizado mapeia
- para uma área maior que um elemento de textura (texel).<br /><br />
- Além do [page:constant NearestFilter] e do [page:constant LinearFilter],
- as quatro funções a seguir podem ser usadas para minificação:<br /><br />
- [page:constant NearestMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima
- ao tamanho do pixel que está sendo texturizado
- e usa o critério [page:constant NearestFilter] (o texel mais próximo do
- centro do pixel) para produzir um valor de textura.<br /><br />
- [page:constant NearestMipmapLinearFilter] escolhe os dois mipmaps que mais se aproximam
- ao tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant NearestFilter] para produzir
- um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.<br /><br />
- [page:constant LinearMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima
- do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter]
- (uma média ponderada dos quatro texels que estão mais próximos do centro do pixel)
- para produzir um valor de textura.<br /><br />
- [page:constant LinearMipmapLinearFilter] é o padrão e escolhe os dois mipmaps
- que mais se aproximam do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter]
- para produzir um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.<br /><br />
- Veja o exemplo [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
- </p>
- <h2>Tipos</h2>
- <code>
- THREE.UnsignedByteType
- THREE.ByteType
- THREE.ShortType
- THREE.UnsignedShortType
- THREE.IntType
- THREE.UnsignedIntType
- THREE.FloatType
- THREE.HalfFloatType
- THREE.UnsignedShort4444Type
- THREE.UnsignedShort5551Type
- THREE.UnsignedInt248Type
- THREE.UnsignedInt5999Type
- </code>
- <p>
- Para uso com a propriedade [page:Texture.type type] de uma textura, que deve corresponder ao formato correto. Veja abaixo para detalhes.<br /><br />
- [page:constant UnsignedByteType] é o padrão.
- </p>
- <h2>Formatos</h2>
- <code>
- THREE.AlphaFormat
- THREE.RedFormat
- THREE.RedIntegerFormat
- THREE.RGFormat
- THREE.RGIntegerFormat
- THREE.RGBFormat
- THREE.RGBAFormat
- THREE.RGBAIntegerFormat
- THREE.LuminanceFormat
- THREE.LuminanceAlphaFormat
- THREE.DepthFormat
- THREE.DepthStencilFormat
- </code>
- <p>
- Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma textura, eles definem
- como os elementos de uma textura 2D, ou `texels`, são lidos por shaders.<br /><br />
- [page:constant AlphaFormat] descarta os componentes vermelho, verde e azul e lê apenas o componente alfa.<br /><br />
- [page:constant RedFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho.<br /><br />
- [page:constant RedIntegerFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho.
- Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
- <br /><br />
- [page:constant RGFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde.
- <br /><br />
- [page:constant RGIntegerFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde.
- Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
- <br /><br />
- [page:constant RGBAFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa.<br /><br />
- [page:constant RGBAIntegerFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa.
- Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
- <br /><br />
- [page:constant LuminanceFormat] lê cada elemento como um único componente de luminância.
- Este é então convertido em um ponto flutuante, fixado no intervalo [0,1], e então montado
- em um elemento RGBA, colocando o valor de luminância nos canais vermelho, verde e azul,
- e anexando 1.0 ao canal alfa.<br /><br />
- [page:constant LuminanceAlphaFormat] lê cada elemento como um duplo de luminância/alfa.
- O mesmo processo ocorre para o [page:constant LuminanceFormat], exceto que o
- o canal alfa pode ter valores diferentes de `1.0`.<br /><br />
- [page:constant DepthFormat] lê cada elemento como um único valor de profundidade, converte-o em ponto flutuante e fixa no intervalo [0,1].
- Este é o padrão para [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
- [page:constant DepthStencilFormat] lê cada elemento como um par de valores de profundidade e estêncil.
- O componente de profundidade do par é interpretado como um [page:constant DepthFormat].
- O componente de estêncil é interpretado com base no formato interno de profundidade + estêncil.
- <br /><br />
- Observe que a textura deve ter o conjunto [page:Texture.type type] correto, conforme descrito acima.
- Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] para detalhes.
- </p>
- <h2>Formatos de Textura Compactados DDS / ST3C</h2>
- <code>
- THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
- THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
- </code>
- <p>
- Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
- requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]. <br /><br />
- Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:<br />
- [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB.<br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB com um valor alfa de ativação/desativação simples.<br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Uma imagem compactada em DXT3 em um formato de imagem RGBA. Comparado a uma textura RGBA de 32 bits, oferece compressão 4:1.<br />
- [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Uma imagem compactada em DXT5 em um formato de imagem RGBA. Ele também fornece uma compactação 4:1, mas difere da compactação DXT3 na forma como a compactação alfa é feita.<br />
- </p>
- <h2>Formato de Textura Compactado PVRTC</h2>
- <code>
- THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
- THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
- THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
- THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
- </code>
- <p>
- Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
- requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
- PVRTC is typically only available on mobile devices with PowerVR chipsets, which are mainly Apple devices.<br /><br />
- Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:<br />
- [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.<br />
- [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.<br />
- [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.<br />
- [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.<br />
- </p>
- <h2>Formato de Textura Compactado ETC</h2>
- <code>
- THREE.RGB_ETC1_Format
- THREE.RGB_ETC2_Format
- THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
- </code>
- <p>
- Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
- requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
- (ETC1) ou [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
- (ETC2). <br /><br />
- </p>
- <h2>Formato de Textura Compactado ASTC</h2>
- <code>
- THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
- THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
- THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
- THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
- THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
- THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
- </code>
- <p>
- Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
- requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /><br />
- </p>
- <h2>BPTC Compressed Texture Format</h2>
- <code>
- THREE.RGBA_BPTC_Format
- </code>
- <p>
- Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
- requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /><br />
- </p>
- <h2>Formatos Internos</h2>
- <code>
- 'ALPHA'
- 'RGB'
- 'RGBA'
- 'LUMINANCE'
- 'LUMINANCE_ALPHA'
- 'RED_INTEGER'
- 'R8'
- 'R8_SNORM'
- 'R8I'
- 'R8UI'
- 'R16I'
- 'R16UI'
- 'R16F'
- 'R32I'
- 'R32UI'
- 'R32F'
- 'RG8'
- 'RG8_SNORM'
- 'RG8I'
- 'RG8UI'
- 'RG16I'
- 'RG16UI'
- 'RG16F'
- 'RG32I'
- 'RG32UI'
- 'RG32F'
- 'RGB565'
- 'RGB8'
- 'RGB8_SNORM'
- 'RGB8I'
- 'RGB8UI'
- 'RGB16I'
- 'RGB16UI'
- 'RGB16F'
- 'RGB32I'
- 'RGB32UI'
- 'RGB32F'
- 'RGB9_E5'
- 'SRGB8'
- 'R11F_G11F_B10F'
- 'RGBA4'
- 'RGBA8'
- 'RGBA8_SNORM'
- 'RGBA8I'
- 'RGBA8UI'
- 'RGBA16I'
- 'RGBA16UI'
- 'RGBA16F'
- 'RGBA32I'
- 'RGBA32UI'
- 'RGBA32F'
- 'RGB5_A1'
- 'RGB10_A2'
- 'RGB10_A2UI'
- 'SRGB8_ALPHA8'
- 'DEPTH_COMPONENT16'
- 'DEPTH_COMPONENT24'
- 'DEPTH_COMPONENT32F'
- 'DEPTH24_STENCIL8'
- 'DEPTH32F_STENCIL8'
- </code>
- <p>
- Para uso com a propriedade [page:Texture.internalFormat internalFormat] de uma textura,
- definem como os elementos de uma textura, ou `texels`, são armazenados na GPU.<br /><br />
- [page:constant R8] armazena o componente vermelho em 8 bits.<br /><br />
- [page:constant R8_SNORM] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como normalizado.<br /><br />
- [page:constant R8I] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
- [page:constant R8UI] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
- [page:constant R16I] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
- [page:constant R16UI] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
- [page:constant R16F] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
- [page:constant R32I] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
- [page:constant R32UI] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
- [page:constant R32F] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
- [page:constant RG8] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.<br /><br />
- [page:constant RG8_SNORM] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
- Cada componente é armazenado como normalizado.
- <br /><br />
- [page:constant RG8I] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro.
- <br /><br />
- [page:constant RG8UI] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- [page:constant RG16I] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro.
- <br /><br />
- [page:constant RG16UI] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- [page:constant RG16F] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
- Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
- <br /><br />
- [page:constant RG32I] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro.
- <br /><br />
- [page:constant RG32UI] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits.
- Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- [page:constant RG32F] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits.
- Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
- <br /><br />
- [page:constant RGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
- [page:constant RGB8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
- Cada componente é armazenado como normalizado.
- <br /><br />
- [page:constant RGB8I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro.
- <br /><br />
- [page:constant RGB8UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- [page:constant RGB16I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro.
- <br /><br />
- [page:constant RGB16UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- [page:constant RGB16F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
- Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
- <br /><br />
- [page:constant RGB32I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro.
- <br /><br />
- [page:constant RGB32UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- [page:constant RGB32F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
- Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
- <br /><br />
- [page:constant R11F_G11F_B10F] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 11 bits, 11 bits e 10 bits.
- Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
- <br /><br />
- [page:constant RGB565] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 5 bits, 6 bits e 5 bits.<br /><br />
- [page:constant RGB9_E5] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 9 bits cada.<br /><br />
- [page:constant RGBA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.<br /><br />
- [page:constant RGBA8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits.
- Cada componente é armazenado como normalizado.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA8I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.
- Cada componente é armazenado como um inteiro.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA8UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits.
- Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA16I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
- Cada componente é armazenado como um inteiro.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA16UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
- Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA16F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
- Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA32I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
- Cada componente é armazenado como um inteiro.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA32UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
- Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- [page:constant RGBA32F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
- Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
- <br /><br />
- [page:constant RGB5_A1] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 5 bits, 5 bits, 5 bits e 1 bit.<br /><br />
- [page:constant RGB10_A2] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits.<br /><br />
- [page:constant RGB10_A2UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits.
- Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- [page:constant SRGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.<br /><br />
- [page:constant SRGB8_ALPHA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.<br /><br />
- [page:constant DEPTH_COMPONENT16] armazena o componente de profundidade em 16 bits.<br /><br />
- [page:constant DEPTH_COMPONENT24] armazena o componente de profundidade em 24 bits.<br /><br />
- [page:constant DEPTH_COMPONENT32F] armazena o componente de profundidade em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
- [page:constant DEPTH24_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 24 bits e 8 bits.
- O componente de estêncil é armazenado como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- [page:constant DEPTH32F_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 32 bits e 8 bits.
- O componente de profundidade é armazenado como ponto flutuante e o componente de estêncil como um inteiro sem sinal.
- <br /><br />
- Observe que a textura deve ter o [page:Texture.type type] correto,
- bem como o [page:Texture.format format] correto.
- Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
- para obter mais detalhes sobre a possível combinação de [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
- e [page:Texture.type type].<br /><br />
- Para obter informações mais detalhadas sobre os formatos internos, você também pode consultar diretamente
- a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2] e
- a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0].
- </p>
- <h2>Depth Packing</h2>
- <code>
- THREE.BasicDepthPacking
- THREE.RGBADepthPacking
- </code>
- <p>
- For use with the [page:MeshDepthMaterial.depthPacking depthPacking] property of `MeshDepthMaterial`.
- </p>
- <h2>Color Space</h2>
- <code>
- THREE.NoColorSpace = ""
- THREE.SRGBColorSpace = "srgb"
- THREE.LinearSRGBColorSpace = "srgb-linear"
- </code>
- <p>
- Used to define the color space of textures (and the output color space of the renderer).<br /><br />
- If the color space type is changed after the texture has already been used by a material,
- you will need to set [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] to `true` to make the material recompile.<br /><br />
- </p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
- </p>
- </body>
- </html>
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