Matrix-transformations.html 4.2 KB

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ar">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body class="rtl">
  10. <h1>تحولات المصفوفة ([name])</h1>
  11. <p>
  12. يستخدم *Three.js* المصفوفات لتشفير عمليات التحويل ثلاثية الأبعاد --- الترجمات (الموضع) والتدوير والقياس. يحتوي كل مثيل [page:Object3D] على [page:Object3D.matrix matrix] يخزن موضع هذا الكائن وتدويره ومقياسه. تصف هذه الصفحة كيفية تحديث تحول الكائن.
  13. </p>
  14. <h2>خصائص الراحة و *matrixAutoUpdate*</h2>
  15. <p>
  16. هناك طريقتان لتحديث تحول الكائن(object):
  17. </p>
  18. <ol>
  19. <li>
  20. عدّل خصائص *position* و *quaternion* و *scale* الخاصة بالكائن ، واسمح لـ three.js بإعادة حساب مصفوفة الكائن من هذه الخصائص:
  21. <code>
  22. object.position.copy( start_position );
  23. object.quaternion.copy( quaternion );
  24. </code>
  25. بشكل افتراضي ، يتم تعيين الخاصية *matrixAutoUpdate* على "true" ، وستتم إعادة حساب المصفوفة تلقائيًا. إذا كان الكائن ثابتًا ، أو كنت ترغب في التحكم يدويًا عند حدوث إعادة الحساب ، فيمكن الحصول على أداء أفضل من خلال تعيين الخاصية false:
  26. <code>
  27. object.matrixAutoUpdate = false;
  28. </code>
  29. وبعد تغيير أي خصائص ، قم بتحديث المصفوفة يدويًا:
  30. <code>
  31. object.updateMatrix();
  32. </code>
  33. </li>
  34. <li>
  35. قم بتعديل مصفوفة الكائن مباشرة. تحتوي فئة [page:Matrix4] على طرق مختلفة لتعديل المصفوفة:
  36. <code>
  37. object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
  38. object.matrix.setPosition( start_position );
  39. object.matrixAutoUpdate = false;
  40. </code>
  41. لاحظ أنه <em>يجب</em> ضبط *matrixAutoUpdate* على *false* في هذه الحالة ، ويجب عليك التأكد من <em>عدم</em> استدعاء *updateMatrix*. سيؤدي استدعاء *updateMatrix* إلى إعاقة التغييرات اليدوية التي تم إجراؤها على المصفوفة ، وإعادة حساب المصفوفة من *position* ، *scale* ، وما إلى ذلك.
  42. </li>
  43. </ol>
  44. <h2>مصفوفات وعالم الكائن</h2>
  45. <p>
  46. يخزن [page:Object3D.matrix matrix] كائن تحويل الكائن <em>بالنسبة</em> إلى [page:Object3D.parent parent] الكائن ؛ للحصول على تحول الكائن في إحداثيات <em>العالم</em> ، يجب عليك الوصول إلى [page:Object3D.matrixWorld] الكائن.
  47. </p>
  48. <p>
  49. عندما تتغير حالة الكائن الأصل أو الكائن الفرعي ، يمكنك طلب تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] الكائن الفرعي عن طريق استدعاء [page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]().
  50. </p>
  51. <h2>الدوران و Quaternion</h2>
  52. <p>
  53. يوفر Three.js طريقتين لتمثيل التدوير ثلاثي الأبعاد: [page:Euler Euler angles] و [page:Quaternion Quaternions] ، بالإضافة إلى طرق التحويل بين الاثنين. تخضع زوايا أويلر لمشكلة تسمى "gimballock" ، حيث يمكن أن تفقد بعض التكوينات درجة من الحرية (تمنع تدوير الكائن حول محور واحد). لهذا السبب ، يتم تخزين استدارة الكائن <em>دائمًا</em> في [page:Object3D.quaternion quaternion].
  54. </p>
  55. <p>
  56. تضمنت الإصدارات السابقة من المكتبة خاصية *useQuaternion* والتي ، عند ضبطها على false ، ستؤدي إلى حساب [page:Object3D.matrix matrix] للكائن من زاوية أويلر. تم إيقاف هذه الممارسة - بدلاً من ذلك ، يجب عليك استخدام طريقة [page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler] ، والتي ستعمل على تحديث الرباعية.
  57. </p>
  58. </body>
  59. </html>