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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>FAQ ([name])</h1>
  11. <h2>Qual è il formato per i modelli 3D meglio supportato?</h2>
  12. <div>
  13. <p>
  14. Il formato raccomandato per importare ed esportare modelli 3D è il glTF (GL Transmission Format).
  15. Poiché è focalizzato sulla distribuzione di risorse in runtime, è compatto da trasmettere e veloce da caricare.
  16. </p>
  17. <p>
  18. Three.js mette a disposizione loader per molti altri formati popolari come FBX, Collada o OBJ.
  19. Tuttavia, si dovrebbe, nei propri progetti, sempre cercare di stabilire prima un flusso di lavoro basato su glTF.
  20. Per maggiori informazioni consultare la guida sul [link:#manual/introduction/Loading-3D-models caricamento dei modelli 3D].
  21. </p>
  22. </div>
  23. <h2>Perché negli esempi sono presenti meta tag viewport?</h2>
  24. <div>
  25. <code>&lt;meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"&gt;</code>
  26. <p>Questi tag controllano le dimensioni e la scala del viewport per i browser su mobile (dove il contenuto della pagina può essere visualizzato con dimensioni diverse rispetto al viewport).</p>
  27. <p>[link:https://developer.apple.com/library/content/documentation/AppleApplications/Reference/SafariWebContent/UsingtheViewport/UsingtheViewport.html Safari: Usare il Viewport]</p>
  28. <p>[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Viewport_meta_tag MDN: Usare il meta tag viewport]</p>
  29. </div>
  30. <h2>Come si può conservare la scala della scena durante il ridimensionamento?</h2>
  31. <p>
  32. Vogliamo che tutti gli oggetti indipendentemente dalla loro distanza dalla camera, siano visualizzati con le stesse dimensioni anche se la finestra viene ridimensionata.
  33. L'equazione chiave per risolvere questo problema è data da questa formula per l'altezza visibile ad una data distanza:
  34. <code>
  35. visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_from_camera;
  36. </code>
  37. Se aumentiamo l'altezza della finestra di una certa percentuale, vogliamo che l'altezza visibile a tutte le distanze aumenti della stessa percentuale.
  38. Questo non può essere fatto cambiando la posizione della camera. È invece necessario modificare il valore del campo visivo (fov) della camera.
  39. [link:http://jsfiddle.net/Q4Jpu/ Esempio].
  40. </p>
  41. <h2>Perché una parte del mio oggetto è invisibile?</h2>
  42. <p>
  43. Questo comportamento può essere causato dal "face culling" (eliminazione delle facce). Le facce hanno un orientamento che decide quale lato è quello giusto.
  44. E il culling (eliminazione) rimuove il lato posteriore in circostanze normali. Per verificare se il problema è questo cambia la proprietà side del materiale con THREE.DoubleSide.
  45. <code>material.side = THREE.DoubleSide</code>
  46. </p>
  47. <h2>Perché three.js a volte restituisce strani risultati per input non validi?</h2>
  48. <p>
  49. Per ragioni di performance three.js nella maggior parte dei casi non convalida gli input. È responsabilità della tua applicazione di controllare i dati che vengono passati a three.js.
  50. </p>
  51. </body>
  52. </html>