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How-to-update-things.html 7.9 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>Come aggiornare le cose ([name])</h1>
  11. <div>
  12. <p>Tutti gli oggetti di default, automaticamente aggiornano le loro matrici se vengono aggiunti alla scena seguendo il codice qui sotto:</p>
  13. <code>
  14. const object = new THREE.Object3D();
  15. scene.add( object );
  16. </code>
  17. o se sono figli di un altro oggetto che è stato aggiunto alla scena:
  18. <code>
  19. const object1 = new THREE.Object3D();
  20. const object2 = new THREE.Object3D();
  21. object1.add( object2 );
  22. scene.add( object1 ); // object1 e object2 aggiorneranno automaticamente le loro matrici
  23. </code>
  24. </div>
  25. <p>Comunque, se sai che l'oggetto sarà statico, puoi disabilitare questo automatismo e aggiornare manualmente la matrice di trasformazione, solo quando necessario.</p>
  26. <code>
  27. object.matrixAutoUpdate = false;
  28. object.updateMatrix();
  29. </code>
  30. <h2>BufferGeometry</h2>
  31. <div>
  32. <p>
  33. Le BufferGeometry memorizzano le informazioni (come le posizioni dei vertici, gli indici delle facce, le normali, i colori,
  34. le coordinate UV, e qualsiasi attributo personalizzato) nel [page:BufferAttribute buffer] - cioè in
  35. [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays array tipizzati].
  36. Ciò le rende generalmente più veloci delle Geometry standard, al costo di essere un po' più difficili da lavorare.
  37. </p>
  38. <p>
  39. Per quanto riguarda l'aggiornamento delle BufferGeometry, la cosa più importante da capire è che
  40. il buffer non può essere ridimensionato (questo è molto costoso e basicamente equivalente a creare una nuova geometria).
  41. Indipendetemente da questo il contenuto dei buffer può essere comunque aggiornato.
  42. </p>
  43. <p>
  44. Questo significa che se sai che un attributo della BufferGeometry crescerà, ad esempio il numero di vertici,
  45. è necessario preallocare un buffer sufficientemente grande per contenere i nuovi vertici che potrebbero essere creati.
  46. Ovviamente, questo significa anche che ci sarà una dimensione massima per la tua BufferGeometry - non è possibile
  47. creare una BufferGeometry che possa essere estesa in modo efficiente indefinitamente.
  48. </p>
  49. <p>
  50. Useremo l'esempio di una linea che viene estesa al momento del rendering. Allocheremo spazio nel buffer per contenere 500 vertici
  51. ma all'inizio ne disegneremo soltanto due, usando [page:BufferGeometry.drawRange].
  52. </p>
  53. <code>
  54. const MAX_POINTS = 500;
  55. // geometry
  56. const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  57. // attributes
  58. const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
  59. geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
  60. // draw range
  61. const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
  62. geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
  63. // material
  64. const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
  65. // line
  66. const line = new THREE.Line( geometry, material );
  67. scene.add( line );
  68. </code>
  69. <p>
  70. Quindi, aggiungeremo punti alla linea in maniera random usando un pattern come questo:
  71. </p>
  72. <code>
  73. const positionAttribute = line.geometry.getAttribute( 'position' );
  74. let x = 0, y = 0, z = 0;
  75. for ( let i = 0; i < positionAttribute.count; i ++ ) {
  76. positionAttribute.setXYZ( i, x, y, z );
  77. x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  78. y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  79. z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
  80. }
  81. </code>
  82. <p>
  83. Se vuoi cambiare il <em>numero di punti</em> visualizzati dopo il primo render, procedi come segue;
  84. </p>
  85. <code>
  86. line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
  87. </code>
  88. <p>
  89. Se vuoi cambiare i valori dei dati di posizione dopo il primo render, è necessario
  90. impostare il flag di needsUpdate come segue:
  91. </p>
  92. <code>
  93. positionAttribute.needsUpdate = true; // required after the first render
  94. </code>
  95. <p>
  96. Se vuoi modificare i valori dei dati di posizione dopo il rendering iniziale, è necessario
  97. ricalcolare i volumi di delimitazione (bounding volumes) in modo che altre funzionalità dell'engine
  98. come l'eliminazione del frustum di visualizzazione o gli helpers possano funzionare correttamente.
  99. </p>
  100. <code>
  101. line.geometry.computeBoundingBox();
  102. line.geometry.computeBoundingSphere();
  103. </code>
  104. <p>
  105. [link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ Qui un fiddle] che mostra una linea animata che può essere adattata al tuo caso d'uso.
  106. </p>
  107. <h3>Esempi</h3>
  108. <p>
  109. [example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
  110. [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
  111. </p>
  112. </div>
  113. <h2>Materiali</h2>
  114. <div>
  115. <p>Tutti i valori costanti possono essere cambiati liberamente (come i colori, le texture, l'opacità, etc), valori che vengono inviati allo shader ad ogni frame.</p>
  116. <p>Anche i parametri relativi a GLstate possono essere cambiati in qualsiasi momento (depthTest, blending, polygonOffset, etc).</p>
  117. <p>Invece, le proprietà seguenti non possono essere modificare facilmente in fase di esecuzione (una volta che il materiale è stato renderizzato almeno una volta):</p>
  118. <ul>
  119. <li>numero e tipi di costanti</li>
  120. <li>presenza oppure no di
  121. <ul>
  122. <li>texture</li>
  123. <li>fog</li>
  124. <li>vertex colors</li>
  125. <li>morphing</li>
  126. <li>shadow map</li>
  127. <li>alpha test</li>
  128. <li>transparent</li>
  129. </ul>
  130. </li>
  131. </ul>
  132. <p>Le modifiche di questi richiedono la creazione di un nuovo programma di shader. Dovrai impostare:</p>
  133. <code>material.needsUpdate = true</code>
  134. <p>Tieni presente che questa operazione potrebbe essere piuttosto lenta e causare scatti nel framerate (specialmente su Windows, poiché la compilazione degli shader è più lenta in DirectX che in OpenGL).</p>
  135. <p>Per creare un'esperienza più fluida puoi emulare in una certa misura le modifiche a queste funzionalità avendo valori "fittizi" come luci ad intensità zero, texture bianche, o fog a zero densità.</p>
  136. <p>È possibile cambiare liberamente il materiale utilizzato per i blocchi di geometria, tuttavia non è possibile modificare il modo in cui un oggetto è diviso in blocchi (in base ai materiali della faccia).</p>
  137. <h3>Se è necessario disporre di diverse configurazioni dei materiali durante l'esecuzione:</h3>
  138. <p>Se il numero di materiali / blocchi è piccolo, puoi dividere l'oggetto in anticipo (per esempio capelli / faccia / corpo / vestiti superiori / pantaloni per un umano / davanti / dietro / parte superiore / occhiali / pneumatico / interni di una macchina). </p>
  139. <p>Se, invece, il numero è grande (per esempio, ogni faccia potrebbe essere potenzialmente diversa), considera una soluzione divera, come usare attributi / texture per ottenere un aspetto diverso per faccia.</p>
  140. <h3>Esempi</h3>
  141. <p>
  142. [example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
  143. [example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
  144. </p>
  145. </div>
  146. <h2>Texture</h2>
  147. <div>
  148. <p>Se immagini, canvas, video e texture vengono modificate devono avere il flag <em>needsUpdate</em> impostato come segue:</p>
  149. <code>
  150. texture.needsUpdate = true;
  151. </code>
  152. <p>Le destinazioni di rendering si aggiornano automaticamente.</p>
  153. <h3>Esempi</h3>
  154. <p>
  155. [example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
  156. [example:webgl_rtt WebGL / rtt]
  157. </p>
  158. </div>
  159. <h2>Telecamere</h2>
  160. <div>
  161. <p>La posizione e il target di una camera vengono aggiornati automaticamente. Se hai bisogno di cambiare</p>
  162. <ul>
  163. <li>
  164. fov
  165. </li>
  166. <li>
  167. aspect
  168. </li>
  169. <li>
  170. near
  171. </li>
  172. <li>
  173. far
  174. </li>
  175. </ul>
  176. <p>
  177. dovrai ricalcolare la matrice di proiezione:
  178. </p>
  179. <code>
  180. camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  181. camera.updateProjectionMatrix();
  182. </code>
  183. </div>
  184. </body>
  185. </html>