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- <!DOCTYPE html>
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- <head>
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- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>How to use post-processing(後処理の使い方)</h1>
- <p>
- three.jsアプリケーションの多くは3Dオブジェクトをスクリーンに直接描画します。
- しかしながら時々、一つ以上のエフェクト(被写界深度、Bloom、フィルムグレイン、様々なアンチエイリアス効果など)を適用したい場合があります。こういったエフェクトを実装するためにpost-processingは広く使用されています。
- まず、シーンはビデオカードメモリのバッファを表す描画対象に対して描画されます。
- 次に、最終的なスクリーンへのレンダリングの前に、1つ以上のpost-processingで画像バッファにフィルタとエフェクトを適用します。
- </p>
- <p>
- こういったワークフローを実装するために、three.jsは[page:EffectComposer]で完全なpost-processingを提供しています。
- </p>
- <h2>Workflow</h2>
- <p>
- プロセスの一段階目はexampleディレクトリから必要なファイルを全てimportすることです。
- このガイドではthree.jsの[link:https://www.npmjs.com/package/three npm package](npmの公式のパッケージ)を使っていると想定しています。
- このガイドのデモでは下に示したファイルが必要です。
- </p>
- <code>
- import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
- import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
- import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
- import { OutputPass } from 'three/addons/postprocessing/OutputPass.js';
- </code>
- <p>
- 全てのファイルのimportが成功したのちに、[page:WebGLRenderer]のインスタンスを渡すことでcomposerを作成します。
- </p>
- <code>
- const composer = new EffectComposer( renderer );
- </code>
- <p>
- composerを使うときにはアプリケーションのアニメーションループを変更する必要があります。
- [page:WebGLRenderer]のrenderメソッドを呼ぶ代わりに[page:EffectComposer]のそれぞれの対応するものを使います。
- </p>
- <code>
- function animate() {
- requestAnimationFrame( animate );
- composer.render();
- }
- </code>
- <p>
- composerが準備できたので、post-processingパスのチェーンを設定できるようになりました。
- これらのパスはアプリケーションの最終的なビジュアルを出力することに責任を持ちます。
- これらのパスは追加/挿入の順番で処理されます。In our example, the instance of `RenderPass`
- is executed first, then the instance of `GlitchPass` and finally `OutputPass`。チェーンの中で最後の有効なpassが自動的に画面に描画されます。
- passの設定は以下のように行います。
- </p>
- <code>
- const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
- composer.addPass( renderPass );
- const glitchPass = new GlitchPass();
- composer.addPass( glitchPass );
- const outputPass = new OutputPass();
- composer.addPass( outputPass );
- </code>
- <p>
- *RenderPass*は普通チェインのはじめにあります。
- これはレンダリングされたシーンを次のpost-processingの入力とするためです。
- *GlitchPass*は、これらのイメージをワイルドなglitch effectを適用するために使います。
- `OutputPass` is usually the last pass in the chain which performs sRGB color space conversion and optional tone mapping.
- 実際に動いているものを見るために、[link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch sample]を見てみましょう。
- </p>
- <h2>Built-in Passes(組み込みのpass)</h2>
- <p>
- エンジンに元から入っている定義済みの後処理passが使えます。
- このpassは[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing]ディレクトリに入っていて、広範囲に使用できます。
- </p>
- <h2>Custom Passes(カスタムpass)</h2>
- <p>
- 独自のpostprocessing shaderを書いて、post-processing passのチェーンの中に組み込みたい場合があります。そういった場合には、*ShaderPass*を利用することが出来ます。
- ファイルと独自のshaderをインポートしたのちに、以下のコードでpassを設定することができます。
- </p>
- <code>
- import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
- import { LuminosityShader } from 'three/addons/shaders/LuminosityShader.js';
- // later in your init routine
- const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
- composer.addPass( luminosityPass );
- </code>
- <p>
- リポジトリには[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader]と呼ばれるファイルがあり、カスタムshaderを作る上での良いスタートコードです。
- *CopyShader*はエフェクトを適用せずに、EffectComposerの読み込みバッファの画像内容を書き込みバッファにコピーするだけです。
- </p>
- </body>
- </html>
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