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- </head>
- <body>
- <h1>[name]</h1>
- <p>
- Three.jsは行列(*matrices*)を使って3次元変換(位置の変換、回転、スケーリング)をエンコードします。
- すべての[page:Object3D]インスタンスは、そのオブジェクトの位置や回転、スケールを保存した行列([page:Object3D.matrix
- matrix])を持っています。このページではオブジェクトの3次元変換をどうやって行うかを説明しています。
- </p>
- <h2>Convenience properties and *matrixAutoUpdate*(便利なプロパティとmatrixAutoUpdate)</h2>
- <p>
- オブジェクトの変換を更新するには二つの方法があります。
- </p>
- <ol>
- <li>
- オブジェクトの*position*や*quaternion*(四元数)や<strong>スケールのプロパティ</strong>を変更することで、three.jsに
- オブジェクトの行列を再計算させます。
- <code>
- object.position.copy( start_position );
- object.quaternion.copy( quaternion );
- </code>
- デフォルトでは、*matrixAutoUpdate*のプロパティはtrueで、行列は自動的に再計算されます。
- オブジェクトが静的な場合や、再計算するタイミングを制御したい場合は、このプロパティをfalseに設定することでパフォーマンスが改善する可能性があります。
- <code>
- object.matrixAutoUpdate = false;
- </code>
- プロパティを変更した後には、行列を手動で更新してください。
- <code>
- object.updateMatrix();
- </code>
- </li>
- <li>
- オブジェクトの行列を直接修正する方法です。
- [page:Matrix4]クラスには行列を変更するための様々なメソッドがあります。
- <code>
- object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
- object.matrix.setPosition( start_position );
- object.matrixAutoUpdate = false;
- </code>
- この場合 *matrixAutoUpdate*は*false*に設定<em>しなくてはならない</em>ことに注意してください。
- また*updateMatrix*を呼ば<em>ない</em>ようにしてください。
- *updateMatrix*を呼ぶと、行列にマニュアルで加えた変更がなくなり、<strong>位置やスケール</strong>などから行列が再計算されます。
- </li>
- </ol>
- <h2>Object and world matrices(オブジェクトとワールド座標系での行列)</h2>
- <p>
- オブジェクトの行列([page:Object3D.matrix matrix])は、[page:Object3D.parent parent](親オブジェクト)に対する<em>相対的な</em>変換を保持しています。
- <em>ワールド座標系での</em>オブジェクトの変換を取得するには、オブジェクトの[page:Object3D.matrixWorld]にアクセスする必要があります。
- </p>
- <p>
- 親オブジェクトや子オブジェクトの変換が変更された場合は、[page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]()を呼び出すことで、子オブジェクトの[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld]の更新を要求することができます。
- </p>
- <h2>Rotation and Quaternion(回転と四元数)</h2>
- <p>
- three.jsでは3次元の回線を表すためにオイラー角([page:Euler Euler angles])と4元数([page:Quaternion Quaternions])という2つの方法があります。
- また、three.jsではこの2つの間の変換メソッドも提供されています。
- オイラー角はgimbal lockと呼ばれる問題の影響をうけることがあります。
- gimbal lockが発生すると、特定の設定のときにオブジェクトの回転の自由度が失われます(オブジェクトが特定の軸方向に回転できなくなります)
- このため、オブジェクトの回転は<em>つねに</em>オブジェクトの4元数([page:Object3D.quaternion quaternion])に保持されます。
- </p>
- <p>
- 以前のバージョンのライブラリには*useQuaternion*プロパティがあり、これをfalseに設定すると、
- オブジェクトの行列([page:Object3D.matrix matrix])がオイラー角から計算されるようになっていました。
- このやり方は古くなってきたので、代わりに[page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]メソッドを使用して、
- 四元数を更新します。
- </p>
- </body>
- </html>
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