123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="pt-br">
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- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>Como atualizar as coisas</h1>
- <div>
- <p>Todos os objetos, por padrão, atualizam automaticamente suas matrizes se
- forem adicionados à cena (scene) dessa forma</p>
- <code>
- const object = new THREE.Object3D();
- scene.add( object );
- </code>
- ou se eles são filhos de outro objeto que foi adicionado à cena:
- <code>
- const object1 = new THREE.Object3D();
- const object2 = new THREE.Object3D();
- object1.add( object2 );
- scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices
- </code>
- </div>
- <p>
- No entanto, se você sabe que o objeto será estático, pode desativar este recurso e atualizar
- a matriz de transformação manualmente apenas quando necessário.
- </p>
- <code>
- object.matrixAutoUpdate = false;
- object.updateMatrix();
- </code>
- <h2>BufferGeometry</h2>
- <div>
- <p>
- BufferGeometries armazenam informações (tais como posições de vértice, índice de faces, normais, cores,
- UVs, e quaisquer outros atributos personalizados) em [page:BufferAttribute buffers] - isto é,
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays arrays tipados].
- Isso os torna geralmente mais rápidos do que os Geometries padrão, ao custo de serem um pouco mais difíceis de
- trabalhar.
- </p>
- <p>
- Com relação à atualização dos BufferGeometries, o mais importante é entender que
- você não pode redimensionar buffers (isso é muito custoso, sendo basicamente o equivalente a criar uma nova geometria).
- No entanto, você pode atualizar o conteúdo dos buffers.
- </p>
- <p>
- Isso significa que se você sabe que um atributo do seu BufferGeometry vai crescer, digamos o número de vértices,
- você deve pré-alocar um buffer grande o suficiente para conter quaisquer novos vértices que possam ser criados.
- É claro, isso também significa que haverá um tamanho máximo para o seu BufferGeometry -
- não há como criar um BufferGeometry que possa ser estendido de forma eficiente indefinidamente.
- </p>
- <p>
- Usaremos o exemplo de uma linha que é estendida em tempo de renderização. Vamos alocar espaço
- no buffer para 500 vértices, mas desenhando apenas dois primeiro, usando [page:BufferGeometry.drawRange].
- </p>
- <code>
- const MAX_POINTS = 500;
- // geometry
- const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- // attributes
- const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
- geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
- // draw range
- const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
- geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
- // material
- const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
- // line
- const line = new THREE.Line( geometry, material );
- scene.add( line );
- </code>
- <p>
- Em seguida, adicionaremos aleatoriamente pontos à linha usando um padrão como:
- </p>
- <code>
- const positionAttribute = line.geometry.getAttribute( 'position' );
- let x = 0, y = 0, z = 0;
- for ( let i = 0; i < positionAttribute.count; i ++ ) {
- positionAttribute.setXYZ( i, x, y, z );
- x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- }
- </code>
- <p>
- Se você quiser alterar o <em>número de pontos</em> renderizados após a primeira renderização, faça o seguinte:
- </p>
- <code>
- line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
- </code>
- <p>
- Se você deseja alterar os valores dos dados de posição após a primeira renderização, você precisa
- definir a propriedade needsUpdate assim:
- </p>
- <code>
- positionAttribute.needsUpdate = true; // required after the first render
- </code>
- <p>
- Se você alterar os valores dos dados de posição após a renderização inicial, pode ser necessário recalcular
- os limites de volume para que outros recursos da engine, como view frustum culling ou helpers,
- funcionem corretamente
- </p>
- <code>
- line.geometry.computeBoundingBox();
- line.geometry.computeBoundingSphere();
- </code>
- <p>
- [link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ O fiddle] mostra uma linha animada que você pode adaptar ao seu caso de uso.
- </p>
- <h3>Exemplos</h3>
- <p>
- [example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
- [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
- </p>
- </div>
- <h2>Materiais (Materials)</h2>
- <div>
- <p>
- Todos os valores uniformes podem ser alterados livremente (por exemplo, cores, texturas, opacidade, etc),
- os valores são enviados para o shader a cada quadro.
- </p>
- <p>
- Também os parâmetros relacionados ao GLstate podem mudar a qualquer momento
- (depthTest, blending, polygonOffset, etc).
- </p>
- <p>
- As seguintes propriedades não podem ser alteradas facilmente em tempo de execução
- (uma vez que o material é renderizado pelo menos uma vez):
- </p>
- <ul>
- <li>números e tipos de uniformes</li>
- <li>presença ou não de
- <ul>
- <li>textura (texture)</li>
- <li>fog</li>
- <li>cores dos vértices (vertex colors)</li>
- <li>morphing</li>
- <li>shadow map</li>
- <li>alpha test</li>
- <li>transparent</li>
- </ul>
- </li>
- </ul>
- <p>
- Mudanças nestas propriedades requerem a construção de um novo programa de shader. Você precisará definir</p>
- <code>material.needsUpdate = true</code>
- <p>
- Tenha em mente que isso pode ser bastante lento e induzir lags na taxa de quadros (especialmente no Windows, pois a compilação do shader é mais lenta no DirectX do que no OpenGL).
- </p>
- <p>
- Para uma experiência mais suave, você pode emular alterações nessas propriedades
- até certo ponto, por ter valores "fictícios" como luzes de intensidade zero, texturas brancas ou fog de densidade zero.
- </p>
- <p>
- Você pode alterar livremente o material usado para partes da geometria,
- no entanto, você não pode alterar como um objeto é dividido em partes (de acordo com os materiais da face).
- </p>
- <h3>Se você precisar ter diferentes configurações de materiais durante o tempo de execução:</h3>
- <p>
- Se o número de materiais / partes for pequeno, você pode pré-dividir o objeto
- de antemão (por exemplo, cabelo / rosto / corpo / roupa superior / calças para um humano,
- frente / laterais /topo / vidro / pneu / interior para um carro).
- </p>
- <p>
- Se o número for grande (por exemplo, cada rosto pode ser potencialmente diferente),
- considere uma solução diferente, como usar atributos / texturas para produzir diferenças
- nos rostos.
- </p>
- <h3>Exemplos</h3>
- <p>
- [example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
- [example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
- </p>
- </div>
- <h2>Texturas</h2>
- <div>
- <p>
- Imagem, canvas, vídeo e dados de textura precisam ter a seguinte
- propriedade definida se eles forem alterados:
- </p>
- <code>
- texture.needsUpdate = true;
- </code>
- <p>Os alvos de renderização são atualizados automaticamente.</p>
- <h3>Exemplos</h3>
- <p>
- [example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
- [example:webgl_rtt WebGL / rtt]
- </p>
- </div>
- <h2>Câmeras</h2>
- <div>
- <p>
- A posição e o alvo de uma câmera são atualizados automaticamente. Se você precisa mudar
- </p>
- <ul>
- <li>
- fov
- </li>
- <li>
- aspect
- </li>
- <li>
- near
- </li>
- <li>
- far
- </li>
- </ul>
- <p>
- então você precisará recalcular a matriz de projeção:
- </p>
- <code>
- camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
- camera.updateProjectionMatrix();
- </code>
- </div>
- </body>
- </html>
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