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- <!DOCTYPE html>
- <html lang="pt-br">
- <head>
- <meta charset="utf-8">
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>Como usar o pós-processamento</h1>
- <p>
- Muitas aplicações three.js renderizam seus objetos 3D diretamente na tela. Às vezes, no entanto, você deseja aplicar um ou mais efeitos gráficos
- como Depth-Of-Field, Bloom, Film Grain ou vários tipos de Anti-aliasing.
- O pós-processamento é uma abordagem amplamente utilizada para implementar tais efeitos. Primeiro, a cena é renderizada para um render target que representa
- um buffer na memória da placa de vídeo. Na próxima etapa, um ou mais passos de pós-processamento aplicam filtros e efeitos ao buffer de imagem antes que ele seja renderizado para a tela.
- </p>
- <p>
- three.js fornece uma solução completa de pós-processamento via [page:EffectComposer] para implementar esse workflow.
- </p>
- <h2>Workflow</h2>
- <p>
- A primeira etapa do processo é importar todos os arquivos necessários do diretório de exemplos. Este guia assume que você está usando o
- pacote [link:https://www.npmjs.com/package/three npm] do three.js. Para nossa demonstração básica, precisamos dos seguintes arquivos.
- </p>
- <code>
- import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
- import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
- import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
- import { OutputPass } from 'three/addons/postprocessing/OutputPass.js';
- </code>
- <p>
- Depois que todos os arquivos forem importados com sucesso, podemos criar nosso composer passando uma instância de [page:WebGLRenderer].
- </p>
- <code>
- const composer = new EffectComposer( renderer );
- </code>
- <p>
- Ao usar um composer, é necessário alterar o loop de animação da aplicação. Em vez de chamar o método render de
- [page:WebGLRenderer], agora usamos a respectiva contraparte de [page:EffectComposer].
- </p>
- <code>
- function animate() {
- requestAnimationFrame( animate );
- composer.render();
- }
- </code>
- <p>
- Nosso composer já está pronto para que seja possível configurar a cadeia de passos de pós-processamento. Esses passos são responsáveis por criar
- a saída visual final do aplicativo. Eles são processados na ordem de sua adição/inserção. In our example, the instance of `RenderPass`
- is executed first, then the instance of `GlitchPass` and finally `OutputPass`. A última passagem habilitada na cadeia é renderizada automaticamente na tela. A configuração
- dos passos fica assim:
- </p>
- <code>
- const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
- composer.addPass( renderPass );
- const glitchPass = new GlitchPass();
- composer.addPass( glitchPass );
- const outputPass = new OutputPass();
- composer.addPass( outputPass );
- </code>
- <p>
- O `RenderPass` é normalmente colocado no início da cadeia para fornecer a cena renderizada como entrada para a próxima etapa de pós-processamento.
- No nosso caso, o `GlitchPass` usará esses dados de imagem para aplicar um efeito de glitch selvagem.
- `OutputPass` is usually the last pass in the chain which performs sRGB color space conversion and optional tone mapping.
- Confira este [link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch exemplo] para vê-lo em ação.
- </p>
- <h2>Passes integrados</h2>
- <p>
- Você pode usar uma ampla variedade de passos de pós-processamento predefinidos fornecidos pela engine. Estão localizados no diretório
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing].
- </p>
- <h2>Passos Personalizados</h2>
- <p>
- Às vezes, você deseja escrever um shader de pós-processamento personalizado e incluí-lo na cadeia de passos de pós-processamento. Para este cenário,
- você pode utilizar o `ShaderPass`. Depois de importar o arquivo e seu shader personalizado, você pode usar o código a seguir para configurar o passo.
- </p>
- <code>
- import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
- import { LuminosityShader } from 'three/addons/shaders/LuminosityShader.js';
- // later in your init routine
- const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
- composer.addPass( luminosityPass );
- </code>
- <p>
- O repositório fornece um arquivo chamado [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader] que é um
- bom código inicial para seu próprio shader personalizado. `CopyShader` apenas copia o conteúdo da imagem do buffer de leitura do [page:EffectComposer]
- para seu buffer de gravação sem aplicar nenhum efeito.
- </p>
- </body>
- </html>
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