How-to-use-post-processing.html 4.7 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="pt-br">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>Como usar o pós-processamento</h1>
  11. <p>
  12. Muitas aplicações three.js renderizam seus objetos 3D diretamente na tela. Às vezes, no entanto, você deseja aplicar um ou mais efeitos gráficos
  13. como Depth-Of-Field, Bloom, Film Grain ou vários tipos de Anti-aliasing.
  14. O pós-processamento é uma abordagem amplamente utilizada para implementar tais efeitos. Primeiro, a cena é renderizada para um render target que representa
  15. um buffer na memória da placa de vídeo. Na próxima etapa, um ou mais passos de pós-processamento aplicam filtros e efeitos ao buffer de imagem antes que ele seja renderizado para a tela.
  16. </p>
  17. <p>
  18. three.js fornece uma solução completa de pós-processamento via [page:EffectComposer] para implementar esse workflow.
  19. </p>
  20. <h2>Workflow</h2>
  21. <p>
  22. A primeira etapa do processo é importar todos os arquivos necessários do diretório de exemplos. Este guia assume que você está usando o
  23. pacote [link:https://www.npmjs.com/package/three npm] do three.js. Para nossa demonstração básica, precisamos dos seguintes arquivos.
  24. </p>
  25. <code>
  26. import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
  27. import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
  28. import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
  29. import { OutputPass } from 'three/addons/postprocessing/OutputPass.js';
  30. </code>
  31. <p>
  32. Depois que todos os arquivos forem importados com sucesso, podemos criar nosso composer passando uma instância de [page:WebGLRenderer].
  33. </p>
  34. <code>
  35. const composer = new EffectComposer( renderer );
  36. </code>
  37. <p>
  38. Ao usar um composer, é necessário alterar o loop de animação da aplicação. Em vez de chamar o método render de
  39. [page:WebGLRenderer], agora usamos a respectiva contraparte de [page:EffectComposer].
  40. </p>
  41. <code>
  42. function animate() {
  43. requestAnimationFrame( animate );
  44. composer.render();
  45. }
  46. </code>
  47. <p>
  48. Nosso composer já está pronto para que seja possível configurar a cadeia de passos de pós-processamento. Esses passos são responsáveis ​​por criar
  49. a saída visual final do aplicativo. Eles são processados ​​na ordem de sua adição/inserção. In our example, the instance of `RenderPass`
  50. is executed first, then the instance of `GlitchPass` and finally `OutputPass`. A última passagem habilitada na cadeia é renderizada automaticamente na tela. A configuração
  51. dos passos fica assim:
  52. </p>
  53. <code>
  54. const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
  55. composer.addPass( renderPass );
  56. const glitchPass = new GlitchPass();
  57. composer.addPass( glitchPass );
  58. const outputPass = new OutputPass();
  59. composer.addPass( outputPass );
  60. </code>
  61. <p>
  62. O `RenderPass` é normalmente colocado no início da cadeia para fornecer a cena renderizada como entrada para a próxima etapa de pós-processamento.
  63. No nosso caso, o `GlitchPass` usará esses dados de imagem para aplicar um efeito de glitch selvagem.
  64. `OutputPass` is usually the last pass in the chain which performs sRGB color space conversion and optional tone mapping.
  65. Confira este [link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch exemplo] para vê-lo em ação.
  66. </p>
  67. <h2>Passes integrados</h2>
  68. <p>
  69. Você pode usar uma ampla variedade de passos de pós-processamento predefinidos fornecidos pela engine. Estão localizados no diretório
  70. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing].
  71. </p>
  72. <h2>Passos Personalizados</h2>
  73. <p>
  74. Às vezes, você deseja escrever um shader de pós-processamento personalizado e incluí-lo na cadeia de passos de pós-processamento. Para este cenário,
  75. você pode utilizar o `ShaderPass`. Depois de importar o arquivo e seu shader personalizado, você pode usar o código a seguir para configurar o passo.
  76. </p>
  77. <code>
  78. import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
  79. import { LuminosityShader } from 'three/addons/shaders/LuminosityShader.js';
  80. // later in your init routine
  81. const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
  82. composer.addPass( luminosityPass );
  83. </code>
  84. <p>
  85. O repositório fornece um arquivo chamado [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader] que é um
  86. bom código inicial para seu próprio shader personalizado. `CopyShader` apenas copia o conteúdo da imagem do buffer de leitura do [page:EffectComposer]
  87. para seu buffer de gravação sem aplicar nenhum efeito.
  88. </p>
  89. </body>
  90. </html>