123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="zh">
- <head>
- <meta charset="utf-8">
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>如何更新场景([name])</h1>
- <div>
- <p>默认情况下,所有对象都会自动更新它们的矩阵(如果它们已添加到场景中)</p>
- <code>
- const object = new THREE.Object3D();
- scene.add( object );
- </code>
- 或者它们是已添加到场景中的另一个对象的子节点:
- <code>
- const object1 = new THREE.Object3D();
- const object2 = new THREE.Object3D();
- object1.add( object2 );
- scene.add( object1 ); //object1 和 object2 会自动更新它们的矩阵
- </code>
- </div>
- <p>但是,如果你知道对象将是静态的,则可以禁用此选项并在需要时手动更新转换矩阵。</p>
- <code>
- object.matrixAutoUpdate = false;
- object.updateMatrix();
- </code>
- <h2>BufferGeometry</h2>
- <div>
- <p>
- BufferGeometries 将信息(例如顶点位置,面索引,法线,颜色,uv和任何自定义属性)存储在[page:BufferAttribute buffers] —— 也就是,
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays].
- 这使得它们通常比标准Geometries更快,缺点是更难用。
- </p>
- <p>
- 关于更新BufferGeometries,最重要的是理解你不能调整 buffers 大小(这种操作开销很大,相当于创建了个新的geometry)。
- 但你可以更新 buffers的内容。
- </p>
- <p>
- 这意味着如果你知道BufferGeometry的一个属性会增长,比如顶点的数量,
- 你必须预先分配足够大的buffer来容纳可能创建的任何新顶点。
- 当然,这也意味着BufferGeometry将有一个最大大小 —— 无法创建一个可以高效地无限扩展的BufferGeometry。
- </p>
- <p>
- 我们以在渲染时扩展的line来示例。我们将分配可容纳500个顶点的空间但起初仅绘制2个,使用
- 在500个顶点的缓冲区中,但首先只使用 [page:BufferGeometry.drawRange]。
- </p>
- <code>
- const MAX_POINTS = 500;
- // geometry
- const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- // attributes
- const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
- geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
- // draw range
- const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
- geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
- // material
- const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
- // line
- const line = new THREE.Line( geometry, material );
- scene.add( line );
- </code>
- <p>
- 然后我们随机增加顶点到line中,以这样的一种方式:
- </p>
- <code>
- const positionAttribute = line.geometry.getAttribute( 'position' );
- let x = 0, y = 0, z = 0;
- for ( let i = 0; i < positionAttribute.count; i ++ ) {
- positionAttribute.setXYZ( i, x, y, z );
- x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- }
- </code>
- <p>
- 如果要更改第一次渲染后渲染的<em>点数</em>,执行以下操作:
- </p>
- <code>
- line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
- </code>
- <p>
- 如果要在第一次渲染后更改position数值,则需要像这样设置needsUpdate标志:
- </p>
- <code>
- positionAttribute.needsUpdate = true; // 需要加在第一次渲染之后
- </code>
- <p>
- [link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ 这个fiddle]展示了一个你可以参考的运动的line。
- </p>
- <h3>例子</h3>
- <p>
- [example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
- [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
- </p>
- </div>
- <h2>材质(Materials)</h2>
- <div>
- <p>所有uniforms值都可以自由改变(比如 colors, textures, opacity 等等),这些数值在每帧都发给shader。</p>
- <p>GL状态相关参数也可以随时改变(depthTest, blending, polygonOffset 等)。</p>
- <p>在运行时无法轻松更改以下属性(一旦material被渲染了一次):</p>
- <ul>
- <li>uniforms的数量和类型</li>
- <li>是否存在
- <ul>
- <li>texture</li>
- <li>fog</li>
- <li>vertex colors</li>
- <li>morphing</li>
- <li>shadow map</li>
- <li>alpha test</li>
- <li>transparent</li>
- </ul>
- </li>
- </ul>
- <p>这些变化需要建立新的shader程序。你需要设置</p>
- <code>material.needsUpdate = true</code>
- <p>请记住,这可能会非常缓慢并导致帧率的波动。(特别是在Windows上,因为shader编译在directx中比opengl慢)。</p>
- <p>为了获得更流畅的体验,您可以通过“虚拟”值(如零强度光,白色纹理或零密度雾)在一定程度上模拟这些功能的变化。</p>
- <p>您可以自由更改用于几何块的材质,但是无法更改对象如何划分为块(根据面材料)。</p>
- <h3>如果你需要在运行时使用不同的材料配置:</h3>
- <p>如果材料/块的数量很少,您可以事先预先划分物体(例如,人的头发/脸部/身体/上衣/裤子,汽车的前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部)。</p>
- <p>如果数量很大(例如,每个面可能有所不同),请考虑不同的解决方案,例如使用属性/纹理来驱动不同的每个面部外观。</p>
- <h3>例子</h3>
- <p>
- [example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
- [example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
- </p>
- </div>
- <h2>纹理(Textures)</h2>
- <div>
- <p>如果更改了图像,画布,视频和数据纹理,则需要设置以下标志:</p>
- <code>
- texture.needsUpdate = true;
- </code>
- <p>渲染对象就会自动更新。</p>
- <h3>例子</h3>
- <p>
- [example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
- [example:webgl_rtt WebGL / rtt]
- </p>
- </div>
- <h2>相机(Cameras)</h2>
- <div>
- <p>相机的位置和目标会自动更新。 如果你需要改变</p>
- <ul>
- <li>
- fov
- </li>
- <li>
- aspect
- </li>
- <li>
- near
- </li>
- <li>
- far
- </li>
- </ul>
- <p>
- 那么你需要重新计算投影矩阵:
- </p>
- <code>
- camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
- camera.updateProjectionMatrix();
- </code>
- </div>
- </body>
- </html>
|