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How-to-use-post-processing.html 4.5 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>如何使用后期处理(How to use post-processing)</h1>
  11. <p>
  12. 很多three.js应用程序是直接将三维物体渲染到屏幕上的。
  13. 有时,你或许希望应用一个或多个图形效果,例如景深、发光、胶片微粒或是各种类型的抗锯齿。
  14. 后期处理是一种被广泛使用、用于来实现这些效果的方式。
  15. 首先,场景被渲染到一个渲染目标上,渲染目标表示的是一块在显存中的缓冲区。
  16. 接下来,在图像最终被渲染到屏幕之前,一个或多个后期处理过程将滤镜和效果应用到图像缓冲区。
  17. </p>
  18. <p>
  19. three.js通过[page:EffectComposer](效果合成器),提供了一个完整的后期处理解决方案来实现这样的工作流程。
  20. </p>
  21. <h2>工作流程</h2>
  22. <p>
  23. 首先,我们要做的是从示例(examples)文件夹导入所有必需的文件。本指南假设你正在使用three.js官方npm包([link:https://www.npmjs.com/package/three npm package])。
  24. 在本指南的基础示例中,我们需要下列文件。
  25. </p>
  26. <code>
  27. import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
  28. import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
  29. import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
  30. import { OutputPass } from 'three/addons/postprocessing/OutputPass.js';
  31. </code>
  32. <p>
  33. 当这些文件被成功导入后,我们便可以通过传入一个[page:WebGLRenderer]的实例,来创建我们的合成器了。
  34. </p>
  35. <code>
  36. const composer = new EffectComposer( renderer );
  37. </code>
  38. <p>
  39. 在使用合成器时,我们需要对应用程序的动画循环进行更改。
  40. 现在我们不再调用[page:WebGLRenderer]的render方法,而是使用[page:EffectComposer]中对应的render方法。
  41. </p>
  42. <code>
  43. function animate() {
  44. requestAnimationFrame( animate );
  45. composer.render();
  46. }
  47. </code>
  48. <p>
  49. 我们的合成器已经准备好了,现在我们就可以来配置后期处理过程链了。
  50. 这些过程负责创建应用程序的最终视觉输出,它们按照添加/插入的顺序来进行处理。
  51. In our example, the instance of `RenderPass` is executed first, then the instance of `GlitchPass` and finally `OutputPass`。
  52. 这些过程的设置类似这样:
  53. </p>
  54. <code>
  55. const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
  56. composer.addPass( renderPass );
  57. const glitchPass = new GlitchPass();
  58. composer.addPass( glitchPass );
  59. const outputPass = new OutputPass();
  60. composer.addPass( outputPass );
  61. </code>
  62. <p>
  63. *RenderPass*通常位于过程链的开始,以便将渲染好的场景作为输入来提供给下一个后期处理步骤。
  64. 在我们的示例中,*GlitchPass*将会使用这些图像数据,来应用一个疯狂的故障效果。
  65. `OutputPass` is usually the last pass in the chain which performs sRGB color space conversion and optional tone mapping.
  66. 参见这个示例:[link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch live example]来看一看它的实际效果。
  67. </p>
  68. <h2>内置过程</h2>
  69. <p>
  70. 你可以使用由本引擎提供的各种预定义好的后期处理过程,
  71. 它们位于[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing]目录中。
  72. </p>
  73. <h2>自定义过程</h2>
  74. <p>
  75. 有时你或许想要自己写一个自定义后期处理着色器,并将其包含到后期处理过程链中。
  76. 对于这个需求,你可以使用*ShaderPass*。在引入该文件以及你的自定义着色器后,可以使用下列代码来设置该过程:
  77. </p>
  78. <code>
  79. import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
  80. import { LuminosityShader } from 'three/addons/shaders/LuminosityShader.js';
  81. // later in your init routine
  82. const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
  83. composer.addPass( luminosityPass );
  84. </code>
  85. <p>
  86. 本仓库中提供了一个名为[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader]的文件,
  87. 这是你自定义自己的着色器的一个很好的起始代码。*CopyShader*仅仅是拷贝了读缓冲区中的图像内容到写缓冲区,不会应用任何效果。
  88. </p>
  89. </body>
  90. </html>