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- <body>
- <h1>矩阵变换([name])</h1>
- <p>
- Three.js使用*matrix*编码3D变换 —— 平移(位置),旋转和缩放。
- [page:Object3D]的每个实例都有一个[page:Object3D.matrix matrix],用于存储该对象的位置,旋转和比例。本页介绍如何更新对象的变换。
- </p>
- <h2>便利的属性和*matrixAutoUpdate*(Convenience properties and *matrixAutoUpdate*)</h2>
- <p>
- 有两种方法可以更新对象的转换:
- </p>
- <ol>
- <li>
- 修改对象的*position*,*quaternion*和*scale*属性,让three.js重新计算来自这些属性的对象矩阵:
- <code>
- object.position.copy( start_position );
- object.quaternion.copy( quaternion );
- </code>
- 默认情况下,*matrixAutoUpdate*属性设置为true,并且将自动重新计算矩阵。
- 如果对象是静态的,或者您希望在重新计算时手动控制,则可以通过将属性设置为false来获得更好的性能:
- <code>
- object.matrixAutoUpdate = false;
- </code>
- 更改任何属性后,手动更新矩阵:
- <code>
- object.updateMatrix();
- </code>
- </li>
- <li>
- 直接修改对象的矩阵。 [page:Matrix4]类有各种修改矩阵的方法:
- <code>
- object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
- object.matrix.setPosition( start_position );
- object.matrixAutoUpdate = false;
- </code>
- 请注意,在这种情况下,*matrixAutoUpdate* <em> 必须 </em>设置为*false*,并且您应该确保<em> 不 </em>调用*updateMatrix*。
- 调用*updateMatrix*将破坏对矩阵所做的手动更改,从*position*,*scale*重新计算矩阵,依此类推。
- </li>
- </ol>
- <h2>对象和世界矩阵(Object and world matrices)</h2>
- <p>
- 一个对象的[page:Object3D.matrix matrix]存储了该对象<em> 相对于 </em>其[page:Object3D.parent](父节点)的变换。要在<em> 世界 </em>坐标系中获取对象的转换,您必须访问该对象的[page:Object3D.matrixWorld]。
- </p>
- <p>
- 当父对象或子对象的变换发生更改时,可以通过调用[page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld()]来请求更新子对象的[page:Object3D.matrixWorld matrixWorld]。
- </p>
- <h2>旋转和四元数(Rotation and Quaternion)</h2>
- <p>
- Three.js提供了两种表示3D旋转的方式:[page:Euler Euler angles](欧拉角)和[page:Quaternion Quaternions](四元数),以及两者之间的转换方法。 欧拉角有称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。 因此,对象旋转<em> 始终 </em>存储在对象的[page:Object3D.quaternion quaternion]中。
- </p>
- <p>
- 该库的早期版本包含*useQuaternion*属性,当设置为false时,将导致对象的[page:Object3D.matrix matrix]从欧拉角计算。这种做法已被弃用 - 作为代替,您应该使用[page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler]方法,该方法将更新四元数。
- </p>
- </body>
- </html>
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