OrthographicCamera.html 5.2 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="pt-br">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Câmera que usa [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection orthographic projection].<br /><br />
  14. Neste modo de projeção, o tamanho de um objeto na imagem renderizada permanece constante
  15. independentemente de sua distância da câmera.<br /><br />
  16. Isso pode ser útil para renderizar cenas 2D e elementos de interface do usuário, entre outras coisas.
  17. </p>
  18. <h2>Exemplo de Código</h2>
  19. <code>
  20. const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
  21. scene.add( camera );
  22. </code>
  23. <h2>Exemplos</h2>
  24. <p>
  25. [example:webgl_camera camera ]<br />
  26. [example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
  27. [example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
  28. [example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
  29. [example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
  30. [example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
  31. [example:webgl_rtt rtt ]<br />
  32. [example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
  33. [example:webgl_shadowmap shadowmap ]
  34. </p>
  35. <h2>Construtor</h2>
  36. <h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
  37. <p>
  38. left — Plano esquerdo do tronco da câmera.<br />
  39. right — Plano direito do tronco da câmera.<br />
  40. top — Plano superior do tronco da câmera.<br />
  41. bottom — Plano inferior do tronco da câmera.<br />
  42. near — Plano próximo do tronco da câmera.<br />
  43. far — Plano distante do tronco da câmera.<br /><br />
  44. Juntos, eles definem a visão do [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] (frustrum) da câmera.
  45. </p>
  46. <h2>Propriedades</h2>
  47. <p>
  48. Veja a classe base [page:Camera] para propriedades comuns.<br>
  49. Observe que depois de fazer alterações na maioria dessas propriedades, você terá que chamar
  50. [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] para que as alterações tenham efeito.
  51. </p>
  52. <h3>[property:Float bottom]</h3>
  53. <p>Plano inferior do tronco da câmera.</p>
  54. <h3>[property:Float far]</h3>
  55. <p>
  56. Plano distante do tronco da câmera. O padrão é `2000`.<br /><br />
  57. Deve ser maior que o valor atual do plano [page:.near near] (próximo).
  58. </p>
  59. <h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
  60. <p>
  61. Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
  62. </p>
  63. <h3>[property:Float left]</h3>
  64. <p>Plano esquerdo do tronco da câmera.</p>
  65. <h3>[property:Float near]</h3>
  66. <p>
  67. Plano próximo do tronco da câmera. O padrão é `0.1`.<br /><br />
  68. O intervalo válido está entre `0` e o valor atual do plano [page:.far far] (distante).
  69. Observe que, diferentemente da [page:PerspectiveCamera], `0` é um valor válido para um
  70. plano próximo da OrthographicCamera.
  71. </p>
  72. <h3>[property:Float right]</h3>
  73. <p>Plano direito do tronco da câmera.</p>
  74. <h3>[property:Float top]</h3>
  75. <p>Plano superior do tronco da câmera.</p>
  76. <h3>[property:Object view]</h3>
  77. <p>Definido por [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. O padrão é `null`.</p>
  78. <h3>[property:number zoom]</h3>
  79. <p>Obtém ou define o fator de zoom da câmera. O padrão é `1`.</p>
  80. <h2>Métodos</h2>
  81. <p>Veja a classe base [page:Camera] para métodos comuns.</p>
  82. <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
  83. <p>
  84. fullWidth — largura total da configuração multiview<br />
  85. fullHeight — altura total da configuração multiview<br />
  86. x — deslocamento horizontal da subcâmera<br />
  87. y — deslocamento vertical da subcâmera<br />
  88. width — largura da subcâmera<br />
  89. height — altura da subcâmera<br /><br />
  90. Define um deslocamento em um [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] de visualização maior.
  91. Isso é útil para configurações de várias janelas ou vários monitores/várias máquinas.
  92. Para um exemplo de como usá-lo, veja [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
  93. </p>
  94. <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
  95. <p>
  96. Remove qualquer deslocamento definido pelo método .setViewOffset.
  97. </p>
  98. <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
  99. <p>
  100. Atualiza a matriz de projeção da câmera. Deve ser chamado após qualquer alteração de parâmetros.
  101. </p>
  102. <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
  103. <p>
  104. meta -- objeto contendo metadados como texturas ou imagens em descendentes de objetos.<br />
  105. Converte a câmera para o formato [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene] three.js.
  106. </p>
  107. <h2>Source</h2>
  108. <p>
  109. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  110. </p>
  111. </body>
  112. </html>