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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
  11. <h1>点光源([name])</h1>
  12. <p class="desc">
  13. 从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
  14. <br /><br />
  15. 该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:PointLightShadow] 查看更多细节。
  16. </p>
  17. <h2>代码示例</h2>
  18. <code>
  19. const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
  20. light.position.set( 50, 50, 50 );
  21. scene.add( light );
  22. </code>
  23. <h2>例子</h2>
  24. <p>
  25. [example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
  26. [example:webgl_lights_pointlights2 lights / pointlights2 ]<br />
  27. [example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
  28. [example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
  29. [example:webgl_lensflares lensflares ]
  30. </p>
  31. <h2>构造器(Constructor)</h2>
  32. <h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
  33. <p>
  34. [page:Integer color] - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
  35. [page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。 <br /><br />
  36. [page:Number distance] - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。
  37. 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.<br />
  38. [page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。
  39. 在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中,decay = 2。<br /><br />
  40. 创建一个新的点光源(PointLight)。
  41. </p>
  42. <h2>属性(Properties)</h2>
  43. <p>
  44. 公共属性请查看基类[page:Light Light]。
  45. </p>
  46. <h3>[property:Float decay]</h3>
  47. <p>
  48. 沿着光照距离的衰减量<br />
  49. 在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。<br/>
  50. 缺省值为 *1*。
  51. </p>
  52. <h3>[property:Float distance]</h3>
  53. <p>
  54. 如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。
  55. 缺省值为 *0.0*。
  56. </p>
  57. <h3>[property:Float power]</h3>
  58. <p>
  59. 光功率<br />
  60. 在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中,
  61. 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - *4Math.PI*。 <br /><br />
  62. 该值与 [page:.intensity intensity] 直接关联
  63. <code>
  64. power = intensity * 4&pi;
  65. </code>
  66. 修改该值也会导致光强度的改变。
  67. </p>
  68. <h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
  69. <p>
  70. [page:PointLightShadow]用与计算此光照的阴影。<br /><br />
  71. 此对象的摄像机被设置为 [page:PerspectiveCamera.fov fov] 为90度,[page:PerspectiveCamera.aspect aspect]为1,
  72. 近裁剪面 [page:PerspectiveCamera.near near] 为0,远裁剪面[page:PerspectiveCamera.far far]
  73. 为500的透视摄像机 [page:PerspectiveCamera]。
  74. </p>
  75. <h2>方法(Methods)</h2>
  76. <p>
  77. 公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
  78. </p>
  79. <h3>[method:PointLight copy]( [param:PointLight source] )</h3>
  80. <p>
  81. 将所有属性的值从源 [page:PointLight source] 复制到此点光源对象。
  82. </p>
  83. <h2>Source</h2>
  84. <p>
  85. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  86. </p>
  87. </body>
  88. </html>