GLTFLoader.html 8.2 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Loader] &rarr;
  11. <h1>GLTF加载器([name])</h1>
  12. <p class="desc">用于载入<em>glTF 2.0</em>资源的加载器。<br /><br />
  13. [link:https://www.khronos.org/gltf glTF](gl传输格式)是一种开放格式的规范
  14. ([link:https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/specification/2.0 open format specification]),
  15. 用于更高效地传输、加载3D内容。该类文件以JSON(.glft)格式或二进制(.glb)格式提供,
  16. 外部文件存储贴图(.jpg、.png)和额外的二进制数据(.bin)。一个glTF组件可传输一个或多个场景,
  17. 包括网格、材质、贴图、蒙皮、骨架、变形目标、动画、灯光以及摄像机。
  18. </p>
  19. <h2>扩展</h2>
  20. <p>
  21. GLTFLoader支持下列glTF 2.0扩展([link:https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/extensions/ glTF 2.0 extensions]):
  22. </p>
  23. <ul>
  24. <li>KHR_draco_mesh_compression</li>
  25. <li>KHR_materials_clearcoat</li>
  26. <li>KHR_materials_pbrSpecularGlossiness</li>
  27. <li>KHR_materials_unlit</li>
  28. <li>KHR_mesh_quantization</li>
  29. <li>KHR_lights_punctual<sup>1</sup></li>
  30. <li>KHR_texture_basisu <i>(experimental)</i></li>
  31. <li>KHR_texture_transform<sup>2</sup></li>
  32. <li>EXT_texture_webp</li>
  33. <li>EXT_meshopt_compression</li>
  34. <li>MSFT_texture_dds</li>
  35. </ul>
  36. <p><i>
  37. <sup>1</sup>需要[link:https://threejs.org/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physicallyCorrectLights]被启用。
  38. </i></p>
  39. <p><i>
  40. <sup>2</sup>支持UV变换,但存在一些重要的限制。
  41. Transforms applied to
  42. a texture using the first UV slot (all textures except aoMap and lightMap) must share the same
  43. transform, or no transform at all.
  44. aoMap 和 lightMap 纹理不能被变换。每个材质最多只能使用一次变换。
  45. 每次对使用具有唯一变换的纹理都会导致一次额外的GPU纹理上传。
  46. 请参阅#[link:https://github.com/mrdoob/three.js/pull/13831 13831] 和
  47. #[link:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/12788 12788]。
  48. </i></p>
  49. <h2>代码示例</h2>
  50. <code>
  51. // Instantiate a loader
  52. const loader = new GLTFLoader();
  53. // Optional: Provide a DRACOLoader instance to decode compressed mesh data
  54. const dracoLoader = new DRACOLoader();
  55. dracoLoader.setDecoderPath( '/examples/js/libs/draco/' );
  56. loader.setDRACOLoader( dracoLoader );
  57. // Load a glTF resource
  58. loader.load(
  59. // resource URL
  60. 'models/gltf/duck/duck.gltf',
  61. // called when the resource is loaded
  62. function ( gltf ) {
  63. scene.add( gltf.scene );
  64. gltf.animations; // Array&lt;THREE.AnimationClip&gt;
  65. gltf.scene; // THREE.Group
  66. gltf.scenes; // Array&lt;THREE.Group&gt;
  67. gltf.cameras; // Array&lt;THREE.Camera&gt;
  68. gltf.asset; // Object
  69. },
  70. // called while loading is progressing
  71. function ( xhr ) {
  72. console.log( ( xhr.loaded / xhr.total * 100 ) + '% loaded' );
  73. },
  74. // called when loading has errors
  75. function ( error ) {
  76. console.log( 'An error happened' );
  77. }
  78. );
  79. </code>
  80. <h2>例子</h2>
  81. <p>
  82. [example:webgl_loader_gltf]
  83. </p>
  84. <h2>浏览器兼容性</h2>
  85. <p>GLTFLoader 依赖 ES6 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Promise Promises],
  86. 这一特性不支持IE11。若要在IE11中使用该加载器,你必须引入polyfill([link:https://github.com/stefanpenner/es6-promise include a polyfill])
  87. 来提供一个Promise的替代方案。</p>
  88. <h2>纹理</h2>
  89. <p>纹理中包含的颜色信息(.map, .emissiveMap, 和 .specularMap)在glTF中总是使用sRGB颜色空间,而顶点颜色和材质属性(.color, .emissive, .specular)
  90. 则使用线性颜色空间。在典型的渲染工作流程中,纹理会被渲染器转换为线性颜色空间,进行光照计算,然后最终输出会被转换回 sRGB
  91. 颜色空间并显示在屏幕上。除非你需要使用线性颜色空间进行后期处理,否则请在使用glTF的时候将[page:WebGLRenderer]进行如下配置:</p>
  92. <code>
  93. renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
  94. </code>
  95. <p>假设渲染器的配置如上所示,则GLTFLoader将可以正确地自动配置从.gltf或.glb文件中引用的纹理。
  96. 当从外部加载纹理(例如,使用[page:TextureLoader])并将纹理应用到glTF模型,则必须给定对应的颜色空间与朝向:</p>
  97. <code>
  98. // If texture is used for color information, set colorspace.
  99. texture.encoding = THREE.sRGBEncoding;
  100. // UVs use the convention that (0, 0) corresponds to the upper left corner of a texture.
  101. texture.flipY = false;
  102. </code>
  103. <h2>自定义扩展</h2>
  104. <p>
  105. 来自未知扩展的元数据会被保存到Object3D、Group和Material实例中上的“.userData.gltfExtensions”,
  106. 或被附加到 response “gltf”对象。示例:
  107. </p>
  108. <code>
  109. loader.load('foo.gltf', function ( gltf ) {
  110. const scene = gltf.scene;
  111. const mesh = scene.children[ 3 ];
  112. const fooExtension = mesh.userData.gltfExtensions.EXT_foo;
  113. gltf.parser.getDependency( 'bufferView', fooExtension.bufferView )
  114. .then( function ( fooBuffer ) { ... } );
  115. } );
  116. </code>
  117. <br>
  118. <hr>
  119. <h2>构造函数</h2>
  120. <h3>[name]( [param:LoadingManager manager] )</h3>
  121. <p>
  122. [page:LoadingManager manager] — 该加载器将要使用的 [page:LoadingManager loadingManager] 。默认为 [page:LoadingManager THREE.DefaultLoadingManager]。
  123. </p>
  124. <p>
  125. 创建一个新的[name]。
  126. </p>
  127. <h2>属性</h2>
  128. <p>共有属性请参见其基类[page:Loader]。</p>
  129. <h2>方法</h2>
  130. <p>共有方法请参见其基类[page:Loader]。</p>
  131. <h3>[method:null load]( [param:String url], [param:Function onLoad], [param:Function onProgress], [param:Function onError] )</h3>
  132. <p>
  133. [page:String url] — 包含有<em>.gltf</em>/<em>.glb</em>文件路径/URL的字符串。<br />
  134. [page:Function onLoad] — 加载成功完成后将会被调用的函数。该函数接收[page:Function parse]所返回的已加载的JSON响应。<br />
  135. [page:Function onProgress] — (可选)加载正在进行过程中会被调用的函数。其参数将会是XMLHttpRequest实例,包含有总字节数.[page:Integer total]与已加载的字节数.[page:Integer loaded]。<br />
  136. [page:Function onError] — (可选)若在加载过程发生错误,将被调用的函数。该函数接收error来作为参数。<br />
  137. </p>
  138. <p>
  139. 开始从url加载,并使用解析过的响应内容调用回调函数。
  140. </p>
  141. <h3>[method:null setDRACOLoader]( [param:DRACOLoader dracoLoader] )</h3>
  142. <p>
  143. [page:DRACOLoader dracoLoader] — THREE.DRACOLoader的实例,用于解码使用KHR_draco_mesh_compression扩展压缩过的文件。
  144. </p>
  145. <p>
  146. 请参阅[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/js/libs/draco#readme readme]来了解Draco及其解码器的详细信息。
  147. </p>
  148. <h3>[method:null setDDSLoader]( [param:DDSLoader ddsLoader] )</h3>
  149. <p>
  150. [page:DDSLoader ddsLoader] — THREE.DDSLoader的实例,用于加载使用MSFT_TEXTURE_DDS扩展压缩过的纹理。
  151. </p>
  152. <h3>[method:null parse]( [param:ArrayBuffer data], [param:String path], [param:Function onLoad], [param:Function onError] )</h3>
  153. <p>
  154. [page:ArrayBuffer data] — 需要解析的glTF文件,值为一个ArrayBuffer或<em>JSON</em>字符串。<br />
  155. [page:String path] — 用于找到后续glTF资源(如纹理和.bin数据文件)的基础路径。<br />
  156. [page:Function onLoad] — 解析成功完成后将会被调用的函数。<br />
  157. [page:Function onError] — (可选)若在解析过程发生错误,将被调用的函数。该函数接收error来作为参数。<br />
  158. </p>
  159. <p>
  160. 解析基于glTF的ArrayBuffer或<em>JSON</em>字符串,并在完成后触发[page:Function onLoad]回调。[page:Function onLoad]的参数将是一个包含有已加载部分的[page:Object]:.[page:Group scene]、 .[page:Array scenes]、 .[page:Array cameras]、 .[page:Array animations] 和 .[page:Object asset]。
  161. </p>
  162. <h2>源代码</h2>
  163. <p>
  164. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js]
  165. </p>
  166. </body>
  167. </html>