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  1. <!DOCTYPE html><html lang="ko"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>카메라</title>
  4. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  5. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  6. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – 카메라">
  8. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  9. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  10. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  11. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
  13. <link rel="stylesheet" href="/manual/ko/lang.css">
  14. </head>
  15. <body>
  16. <div class="container">
  17. <div class="lesson-title">
  18. <h1>카메라</h1>
  19. </div>
  20. <div class="lesson">
  21. <div class="lesson-main">
  22. <p>※ 이 글은 Three.js의 튜토리얼 시리즈로서,
  23. 먼저 <a href="fundamentals.html">Three.js의 기본 구조에 관한 글</a>을
  24. 읽고 오길 권장합니다.</p>
  25. <p>이번 장에서는 카메라(cameras)에 대해 알아보겠습니다. <a href="fundamentals.html">첫 번째 장</a>에서
  26. 일부 다루긴 했지만, 중요 요소인 만큼 더 자세히 살펴볼 필요가 있습니다.</p>
  27. <p>Three.js에서 가장 자주 사용하는 카메라는 여태까지 썼던 <a href="/docs/#api/ko/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>(원근 카메라)입니다.
  28. 이 카메라는 멀리 있는 물체를 가까이 있는 것보다 상대적으로 작게 보이도록 해주죠.</p>
  29. <p><a href="/docs/#api/ko/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>는 <em>절두체(frustum)</em>를 만듭니다. <a href="https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%88%EB%91%90%EC%B2%B4">절두체(frustum)는 입체(보통 원뿔이나 각뿔)를
  30. 절단하는 하나나 두 평행면 사이의 부분</a>을
  31. 의미하죠. 여기서 입체란 정육면체, 원뿔, 구, 원통, 절두체 등의 3D 요소입니다.</p>
  32. <div class="spread">
  33. <div><div data-diagram="shapeCube"></div><div>정육면체(cube)</div></div>
  34. <div><div data-diagram="shapeCone"></div><div>원뿔(cone)</div></div>
  35. <div><div data-diagram="shapeSphere"></div><div>구(sphere)</div></div>
  36. <div><div data-diagram="shapeCylinder"></div><div>원통(cylinder)</div></div>
  37. <div><div data-diagram="shapeFrustum"></div><div>절두체(frustum)</div></div>
  38. </div>
  39. <p>이걸 굳이 언급하는 이유는 글을 쓰는 저도 몇 년 동안 이를 몰랐기 때문입니다. 책이든 인터넷 글이든,
  40. <em>절두체</em>라는 단어를 봤다면 눈이 뒤집어졌을 겁니다. 입체의 이름을 알면 이해하기도, 기억하기도 훨씬
  41. 쉽죠 😅.</p>
  42. <p><a href="/docs/#api/ko/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>는 4가지 속성을 바탕으로 절두체를 만듭니다. <code class="notranslate" translate="no">near</code>는 절두체가 어디서 시작할지
  43. 결정하는 속성이고, <code class="notranslate" translate="no">far</code>는 절두체의 끝입니다. <code class="notranslate" translate="no">fov</code>는 시아갹(field of view)으로, <code class="notranslate" translate="no">near</code>와 카메라의
  44. 거리에 따라 절두체의 높이를 계산해 적용합니다. <code class="notranslate" translate="no">aspect</code>는 절두체의 너비에 관여하는 비율으로, 절두체의
  45. 너비는 절두체의 높이에 이 비율을 곱한 값입니다.</p>
  46. <p><img src="../resources/frustum-3d.svg" width="500" class="threejs_center"></p>
  47. <p><a href="lights.html">이전 장</a>에서 썼던 바닥면, 구체, 정육면체로 이루어진 예제를 다시 사용해
  48. 카메라의 속성을 조정할 수 있도록 만들겠습니다.</p>
  49. <p><code class="notranslate" translate="no">near</code> 속성은 항상 <code class="notranslate" translate="no">far</code> 속성보다 커야 하니, 이를 제어할 <code class="notranslate" translate="no">MinMaxGUIHelper</code> 헬퍼 클래스를
  50. 만들겠습니다. 이 클래스는 lil-gui가 제어할 <code class="notranslate" translate="no">min</code>과 <code class="notranslate" translate="no">max</code> 속성이 있고, lil-gui가 이를 조정할
  51. 때 지정한 두 가지 속성을 동시에 변경합니다.</p>
  52. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class MinMaxGUIHelper {
  53. constructor(obj, minProp, maxProp, minDif) {
  54. this.obj = obj;
  55. this.minProp = minProp;
  56. this.maxProp = maxProp;
  57. this.minDif = minDif;
  58. }
  59. get min() {
  60. return this.obj[this.minProp];
  61. }
  62. set min(v) {
  63. this.obj[this.minProp] = v;
  64. this.obj[this.maxProp] = Math.max(this.obj[this.maxProp], v + this.minDif);
  65. }
  66. get max() {
  67. return this.obj[this.maxProp];
  68. }
  69. set max(v) {
  70. this.obj[this.maxProp] = v;
  71. this.min = this.min; // min setter로 작동
  72. }
  73. }
  74. </pre>
  75. <p>이제 GUI를 만들어보죠.</p>
  76. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function updateCamera() {
  77. camera.updateProjectionMatrix();
  78. }
  79. const gui = new GUI();
  80. gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera);
  81. const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1);
  82. gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
  83. gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
  84. </pre>
  85. <p>카메라의 속성을 변경할 때마다 카메라의 <a href="/docs/#api/ko/cameras/PerspectiveCamera#updateProjectionMatrix"><code class="notranslate" translate="no">updateProjectionMatrix</code></a>
  86. 메서드를 호출해야 하므로, <code class="notranslate" translate="no">updateCamera</code>라는 함수를 만들어 값이 변경될 때마다 함수를 호출하도록
  87. 합니다.</p>
  88. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  89. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-perspective.html"></iframe></div>
  90. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-perspective.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
  91. </div>
  92. <p></p>
  93. <p>값을 조정하며 카메라가 어떤 식으로 작동하는지 확인해보세요. <code class="notranslate" translate="no">aspect</code>는 창의 비율을 그대로 사용하도록
  94. 설정되어 있으므로, 이를 바꾸고 싶다면 예제를 새 창에서 열어 코드를 직접 수정해야 합니다.</p>
  95. <p>아직도 카메라가 어떤 식으로 작동하는지 보기 어려운가요? 까짓것 그럼 카메라를 하나 더 만들어보죠.
  96. 하나는 위의 예제와 같은 방식의 카메라이고, 다른 하나는 이 카메라의 시야와 절두체를 렌더링해
  97. 카메라가 어떻게 움직이는지 관찰할 수 있도록 만들겠습니다.</p>
  98. <p>Three.js의 가위 함수(scissor function)을 이용하면 쉽습니다. 가위 함수를 사용해 양쪽에
  99. 장면 두 개, 카메라 두 개를 렌더링하겠습니다.</p>
  100. <p>먼저 HTML과 CSS로 양쪽에 div 요소를 배치합니다. 이러면 각각의 카메라에 <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>를
  101. 두어 이벤트 처리하기도 훨씬 간단합니다.</p>
  102. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;body&gt;
  103. &lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
  104. + &lt;div class="split"&gt;
  105. + &lt;div id="view1" tabindex="1"&gt;&lt;/div&gt;
  106. + &lt;div id="view2" tabindex="2"&gt;&lt;/div&gt;
  107. + &lt;/div&gt;
  108. &lt;/body&gt;
  109. </pre>
  110. <p>CSS로 두 div 요소가 canvas 위 양쪽에 자리하게 합니다.</p>
  111. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">.split {
  112. position: absolute;
  113. left: 0;
  114. top: 0;
  115. width: 100%;
  116. height: 100%;
  117. display: flex;
  118. }
  119. .split &gt; div {
  120. width: 100%;
  121. height: 100%;
  122. }
  123. </pre>
  124. <p>카메라의 절두체를 시각화할 <a href="/docs/#api/ko/helpers/CameraHelper"><code class="notranslate" translate="no">CameraHelper</code></a>를 추가합니다.</p>
  125. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(camera);
  126. ...
  127. scene.add(cameraHelper);
  128. </pre>
  129. <p>다음으로 두 div 요소를 참조합니다.</p>
  130. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const view1Elem = document.querySelector('#view1');
  131. const view2Elem = document.querySelector('#view2');
  132. </pre>
  133. <p>그리고 기존 <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>가 왼쪽 div 요소의 이벤트에만 반응하도록 설정합니다.</p>
  134. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
  135. +const controls = new OrbitControls(camera, view1Elem);
  136. </pre>
  137. <p>다음으로 <a href="/docs/#api/ko/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>와 두 번째 <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>를 추가합니다. 이 <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>를
  138. 두 번째 카메라에 종속시키고, 오른쪽 div 요소의 이벤트에만 반응하도록 합니다.</p>
  139. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const camera2 = new THREE.PerspectiveCamera(
  140. 60, // 시야각(fov)
  141. 2, // 비율(aspect)
  142. 0.1, // near
  143. 500, // far
  144. );
  145. camera2.position.set(40, 10, 30);
  146. camera2.lookAt(0, 5, 0);
  147. const controls2 = new OrbitControls(camera2, view2Elem);
  148. controls2.target.set(0, 5, 0);
  149. controls2.update();
  150. </pre>
  151. <p>끝으로 가위 함수를 사용해 화면을 분할하겠습니다. 카메라 각각의 시점에 따라
  152. 장면을 canvas의 양쪽에 나눠 렌더링하게끔 할 것입니다.</p>
  153. <p>아래의 함수는 canvas 위에 덮어 씌운 요소의 사각 좌표(rectangle)를 구합니다.
  154. 그리고 해당 사각 좌표로 <code class="notranslate" translate="no">renderer</code>의 화면(viewport)과 가위(scissor)의 값을
  155. 정의한 뒤, 사각 좌표의 가로세로 비율을 반환합니다.</p>
  156. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function setScissorForElement(elem) {
  157. const canvasRect = canvas.getBoundingClientRect();
  158. const elemRect = elem.getBoundingClientRect();
  159. // canvas에 대응하는 사각형을 구하기
  160. const right = Math.min(elemRect.right, canvasRect.right) - canvasRect.left;
  161. const left = Math.max(0, elemRect.left - canvasRect.left);
  162. const bottom = Math.min(elemRect.bottom, canvasRect.bottom) - canvasRect.top;
  163. const top = Math.max(0, elemRect.top - canvasRect.top);
  164. const width = Math.min(canvasRect.width, right - left);
  165. const height = Math.min(canvasRect.height, bottom - top);
  166. // canvas의 일부분만 렌더링하도록 scissor 적용
  167. const positiveYUpBottom = canvasRect.height - bottom;
  168. renderer.setScissor(left, positiveYUpBottom, width, height);
  169. renderer.setViewport(left, positiveYUpBottom, width, height);
  170. // 비율 반환
  171. return width / height;
  172. }
  173. </pre>
  174. <p>이제 이 함수를 사용해 <code class="notranslate" translate="no">render</code> 함수에서 장면을 두 번 렌더링할 수 있습니다.</p>
  175. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> function render() {
  176. - if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
  177. - const canvas = renderer.domElement;
  178. - camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
  179. - camera.updateProjectionMatrix();
  180. - }
  181. + resizeRendererToDisplaySize(renderer);
  182. +
  183. + // 가위 활성화
  184. + renderer.setScissorTest(true);
  185. +
  186. + // 기존 화면 렌더링
  187. + {
  188. + const aspect = setScissorForElement(view1Elem);
  189. +
  190. + // 비율에 따라 카메라 조정
  191. + camera.aspect = aspect;
  192. + camera.updateProjectionMatrix();
  193. + cameraHelper.update();
  194. +
  195. + // 기존 화면에서 가이드라인(CameraHelper)이 노출되지 않도록 설정
  196. + cameraHelper.visible = false;
  197. +
  198. + scene.background.set(0x000000);
  199. +
  200. + // 렌더링
  201. + renderer.render(scene, camera);
  202. + }
  203. +
  204. + // 두 번째 카메라 렌더링
  205. + {
  206. + const aspect = setScissorForElement(view2Elem);
  207. +
  208. + // 비율에 따라 카메라 조정
  209. + camera2.aspect = aspect;
  210. + camera2.updateProjectionMatrix();
  211. +
  212. + // 가이드라인 활성화
  213. + cameraHelper.visible = true;
  214. +
  215. + scene.background.set(0x000040);
  216. +
  217. + renderer.render(scene, camera2);
  218. + }
  219. - renderer.render(scene, camera);
  220. requestAnimationFrame(render);
  221. }
  222. requestAnimationFrame(render);
  223. }
  224. </pre>
  225. <p>위 예제에서는 분할된 두 화면을 구별하기 쉽두록 두 번째 화면의 배경을 진한
  226. 파란색으로 칠했습니다.</p>
  227. <p>또한 <code class="notranslate" translate="no">render</code> 함수 안에서 모든 것을 처리하기에, <code class="notranslate" translate="no">updateCamera</code> 함수도
  228. 제거하였습니다.</p>
  229. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-function updateCamera() {
  230. - camera.updateProjectionMatrix();
  231. -}
  232. const gui = new GUI();
  233. -gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera);
  234. +gui.add(camera, 'fov', 1, 180);
  235. const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1);
  236. -gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
  237. -gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
  238. +gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near');
  239. +gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far');
  240. </pre>
  241. <p>이제 두 번째 화면에서 첫 번째 카메라의 절두체를 확인할 수 있습니다.</p>
  242. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  243. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-perspective-2-scenes.html"></iframe></div>
  244. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-perspective-2-scenes.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
  245. </div>
  246. <p></p>
  247. <p>왼쪽은 기존의 화면과 같고 오른쪽에 왼쪽 카메라의 절두체가 보입니다.
  248. 패널에서 <code class="notranslate" translate="no">near</code>, <code class="notranslate" translate="no">far</code>, <code class="notranslate" translate="no">fov</code> 값을 조정하거나 마우스로 화면을 움직여보면,
  249. 오른쪽 화면의 절두체 안에 있는 물체만 왼쪽 화면에 노출됨을 확인할 수
  250. 있을 겁니다.</p>
  251. <p>누군가 이렇게 물을지도 모르겠네요. 그냥 <code class="notranslate" translate="no">near</code>를 0.0000000001로 설정하고 <code class="notranslate" translate="no">far</code>를
  252. 10000000000000로 설정해버리면요? 이러면 모든 게 항상 다 보이지 않나요? 이유를
  253. 설명하자면, GPU는 어떤 물체가 앞에 있거나 다른 물체의 뒤에 있을 때만 정밀도가
  254. 높기 때문입니다. 정밀도는 일정량이 <code class="notranslate" translate="no">near</code>와 <code class="notranslate" translate="no">far</code> 사이에 퍼져 있는데, 기본적으로
  255. 카메라에 가까울 수록 정밀도가 높고 멀수록 정밀도가 낮아집니다.</p>
  256. <p>현상을 직접 확인해보죠. 위의 예제를 수정해 20개의 구체를 한 줄로 세우겠습니다.</p>
  257. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  258. const sphereRadius = 3;
  259. const sphereWidthDivisions = 32;
  260. const sphereHeightDivisions = 16;
  261. const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions);
  262. const numSpheres = 20;
  263. for (let i = 0; i &lt; numSpheres; ++i) {
  264. const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial();
  265. sphereMat.color.setHSL(i * .73, 1, 0.5);
  266. const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat);
  267. mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, i * sphereRadius * -2.2);
  268. scene.add(mesh);
  269. }
  270. }
  271. </pre>
  272. <p><code class="notranslate" translate="no">near</code> 속성을 0.00001로 설정합니다.</p>
  273. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 45;
  274. const aspect = 2; // canvas 기본값
  275. -const near = 0.1;
  276. +const near = 0.00001;
  277. const far = 100;
  278. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
  279. </pre>
  280. <p>그리고 기존의 GUI 코드를 수정해 0.00001의 작은 단위도 설정할 수 있도록 합니다.</p>
  281. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera);
  282. +gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.00001, 50, 0.00001).name('near').onChange(updateCamera);
  283. </pre>
  284. <p>어떤 결과가 나올 것 같나요?</p>
  285. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  286. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-z-fighting.html"></iframe></div>
  287. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-z-fighting.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
  288. </div>
  289. <p></p>
  290. <p>이는 <em>z-파이팅(z-fighting, Stitching)</em>의 한 예입니다. 컴퓨터의 GPU가 어떤 픽셀이
  291. 앞이고 어떤 픽셀을 뒤로 보내야할지 결정할 정밀도가 모자를 때 발생하는 현상이죠.</p>
  292. <p>위 예제가 어떻게 해도 정상적으로 보인다면, 아래 이미지를 보기 바랍니다.</p>
  293. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/z-fighting.png" style="width: 570px;"></div>
  294. <p>한 가지 해결책은 Three.js에게 픽셀의 앞 뒤를 결정할 때 다른 방법을 쓰도록 설정하는
  295. 것입니다. <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>를 생성할 때 <code class="notranslate" translate="no">logarithmicDepthBuffer</code> 속성을 활성화해주면
  296. 되죠.</p>
  297. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
  298. +const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  299. + canvas,
  300. + logarithmicDepthBuffer: true,
  301. +});
  302. </pre>
  303. <p>대게의 경우 정상적으로 보일 겁니다.</p>
  304. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  305. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-logarithmic-depth-buffer.html"></iframe></div>
  306. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-logarithmic-depth-buffer.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
  307. </div>
  308. <p></p>
  309. <p>문제가 그대로라면 <em>이 해결책을 쓸 수 없는 건가?</em>라는 의문에 빠질 수 있습니다.
  310. 이 해결책이 먹히지 않은 이유는 일부 GPU만 이 기능을 지원하기 때문이죠. 2018년
  311. 9월 기준으로 거의 모든 데스크탑 GPU가 이 기능을 지원하나, 모바일 기기는 대부분
  312. 이 기능을 지원하지 않습니다.</p>
  313. <p>이 기능을 쓰지 말아야 하는 또 다른 이유는, 이 기능이 일반적인 해결책보다 훨씬
  314. 성능이 나쁘기 때문입니다.</p>
  315. <p>게다가 이 기능을 활성화해도, <code class="notranslate" translate="no">near</code>를 더 작게, <code class="notranslate" translate="no">far</code>를 더 멀게 설정하다보면
  316. 결국 같은 현상을 만나게 될 겁니다.</p>
  317. <p>이는 항상 <code class="notranslate" translate="no">near</code>와 <code class="notranslate" translate="no">far</code>를 설정하는데 많은 공을 들여야 한다는 의미입니다.
  318. <code class="notranslate" translate="no">near</code>는 대상이 보이는 한 가장 멀게, <code class="notranslate" translate="no">far</code>도 대상이 보이는 한 카메라와 가장
  319. 가깝게 설정하는 것이 좋죠. 만약 거대한 공간을 렌더링하는 경우, 예를 들어 사람의
  320. 속눈썹과 50km 떨어진 산을 동시에 보이게 하려면 다른 해결책-나중에 다룰지도 모르는-을
  321. 찾아야 합니다. 당장은 <code class="notranslate" translate="no">near</code>와 <code class="notranslate" translate="no">far</code>를 적절하게 설정하는 게 중요하다는 것만
  322. 알아둡시다.</p>
  323. <p>두 번째로 자주 사용하는 카메라는 <a href="/docs/#api/ko/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>(정사영 카메라)입니다.
  324. 절두체 대신 <code class="notranslate" translate="no">left</code>, <code class="notranslate" translate="no">right</code>, <code class="notranslate" translate="no">top</code>, <code class="notranslate" translate="no">bottom</code>, <code class="notranslate" translate="no">near</code>, <code class="notranslate" translate="no">far</code>로 육면체를
  325. 정의해 사용하죠. 육면체로 화면을 투사하기에 원근 효과가 없습니다.</p>
  326. <p>2분할 화면 예제를 수정해 첫 번째 화면을 <a href="/docs/#api/ko/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>로 바꾸겠습니다.</p>
  327. <p>먼저 <a href="/docs/#api/ko/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>를 만들어보죠.</p>
  328. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const left = -1;
  329. const right = 1;
  330. const top = 1;
  331. const bottom = -1;
  332. const near = 5;
  333. const far = 50;
  334. const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
  335. camera.zoom = 0.2;
  336. </pre>
  337. <p>먼저 <code class="notranslate" translate="no">left</code>와 <code class="notranslate" translate="no">bottom</code>을 -1로, <code class="notranslate" translate="no">right</code>와 <code class="notranslate" translate="no">top</code>을 1로 설정했습니다. 이러면 육면체는
  338. 기본적으로 너비 2칸, 높이 2칸이 되겠죠. 그리고 육면체의 비율을 조정해 <code class="notranslate" translate="no">left</code>와 <code class="notranslate" translate="no">top</code>의
  339. 값을 조정할 수 있도록, <code class="notranslate" translate="no">zoom</code> 속성을 이용해 카메라에 보이는 범위를 조정할 수 있도록
  340. 했습니다.</p>
  341. <p>다음으로 <code class="notranslate" translate="no">zoom</code> 속성을 조정할 GUI를 추가합니다.</p>
  342. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const gui = new GUI();
  343. +gui.add(camera, 'zoom', 0.01, 1, 0.01).listen();
  344. </pre>
  345. <p><code class="notranslate" translate="no">listen</code> 메서드를 호출하면 lil-gui가 변화를 감지합니다. 이렇게 한 이유는 <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate" translate="no">OrbitControls</code></a>이
  346. 마우스 휠 스크롤을 감지해 <code class="notranslate" translate="no">zoom</code> 속성을 변경하기 때문이죠.</p>
  347. <p>끝으로 왼쪽 화면을 렌더링할 때 <a href="/docs/#api/ko/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>를 업데이트하도록 설정합니다.</p>
  348. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  349. const aspect = setScissorForElement(view1Elem);
  350. // 요소의 비율에 맞춰 카메라 업데이트
  351. - camera.aspect = aspect;
  352. + camera.left = -aspect;
  353. + camera.right = aspect;
  354. camera.updateProjectionMatrix();
  355. cameraHelper.update();
  356. // 기존 화면에서 가이드라인(CameraHelper)이 노출되지 않도록 설정
  357. cameraHelper.visible = false;
  358. scene.background.set(0x000000);
  359. renderer.render(scene, camera);
  360. }
  361. </pre>
  362. <p>이제 <a href="/docs/#api/ko/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>가 어떻게 작동하는지 확인할 차례입니다.</p>
  363. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  364. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-orthographic-2-scenes.html"></iframe></div>
  365. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-orthographic-2-scenes.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
  366. </div>
  367. <p></p>
  368. <p>Three.js에서 <a href="/docs/#api/ko/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>는 주로 2D 요소를 표현하기 위해 사용합니다.
  369. 카메라에 얼마나 많은 요소를 보여줄지만 결정하면 되죠. 만약 canvas의 1픽셀을
  370. 카메라의 한 칸과 같은 크기로 지정하고 싶다면...</p>
  371. <p>중점을 장면의 중심에 두고 1 픽셀을 Three.js의 한 칸으로 만들 수 있습니다.</p>
  372. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">camera.left = -canvas.width / 2;
  373. camera.right = canvas.width / 2;
  374. camera.top = canvas.height / 2;
  375. camera.bottom = -canvas.height / 2;
  376. camera.near = -1;
  377. camera.far = 1;
  378. camera.zoom = 1;
  379. </pre>
  380. <p>2D canvas처럼 중점을 상단 왼쪽에 두려면 다음과 같이 설정할 수 있죠.</p>
  381. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">camera.left = 0;
  382. camera.right = canvas.width;
  383. camera.top = 0;
  384. camera.bottom = canvas.height;
  385. camera.near = -1;
  386. camera.far = 1;
  387. camera.zoom = 1;
  388. </pre>
  389. <p>중점이 상단 왼쪽에 있을 경우의 좌표는 2D canvas처럼 0, 0입니다.</p>
  390. <p>한 번 만들어보죠! 먼저 카메라를 설정합니다.</p>
  391. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const left = 0;
  392. const right = 300; // canvas 기본 크기
  393. const top = 0;
  394. const bottom = 150; // canvas 기본 크기
  395. const near = -1;
  396. const far = 1;
  397. const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far);
  398. camera.zoom = 1;
  399. </pre>
  400. <p>다음으로 평면(plane) 6개를 만들어 각각 다른 텍스처를 적용하겠습니다.
  401. 각 평면마다 <a href="/docs/#api/ko/core/Object3D"><code class="notranslate" translate="no">THREE.Object3D</code></a> 인스턴스를 만들어 평면의 부모로 설정합니다.
  402. 이러면 중점을 0, 0, 상단 좌측으로 지정해 좌표를 지정하기가 쉽습니다.</p>
  403. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader();
  404. const textures = [
  405. loader.load('resources/images/flower-1.jpg'),
  406. loader.load('resources/images/flower-2.jpg'),
  407. loader.load('resources/images/flower-3.jpg'),
  408. loader.load('resources/images/flower-4.jpg'),
  409. loader.load('resources/images/flower-5.jpg'),
  410. loader.load('resources/images/flower-6.jpg'),
  411. ];
  412. const planeSize = 256;
  413. const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize);
  414. const planes = textures.map((texture) =&gt; {
  415. const planePivot = new THREE.Object3D();
  416. scene.add(planePivot);
  417. texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
  418. const planeMat = new THREE.MeshBasicMaterial({
  419. map: texture,
  420. side: THREE.DoubleSide,
  421. });
  422. const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat);
  423. planePivot.add(mesh);
  424. // 평면을 움직여 상단 좌측이 중점이 되도록 설정
  425. mesh.position.set(planeSize / 2, planeSize / 2, 0);
  426. return planePivot;
  427. });
  428. </pre>
  429. <p>그리고 <code class="notranslate" translate="no">render</code> 함수 안에 canvas의 사이즈가 변경되었을 때 카메라를 업데이트하는
  430. 코드를 추가합니다.</p>
  431. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render() {
  432. if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
  433. camera.right = canvas.width;
  434. camera.bottom = canvas.height;
  435. camera.updateProjectionMatrix();
  436. }
  437. ...
  438. </pre>
  439. <p><code class="notranslate" translate="no">planes</code>는 <a href="/docs/#api/ko/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">THREE.Mesh</code></a>, 평면의 배열입니다. 시간값을 기반으로 이 평면이 따로
  440. 움직이도록 하겠습니다.</p>
  441. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
  442. time *= 0.001; // 초 단위로 변경
  443. ...
  444. const distAcross = Math.max(20, canvas.width - planeSize);
  445. const distDown = Math.max(20, canvas.height - planeSize);
  446. // total distance to move across and back
  447. const xRange = distAcross * 2;
  448. const yRange = distDown * 2;
  449. const speed = 180;
  450. planes.forEach((plane, ndx) =&gt; {
  451. // compute a unique time for each plane
  452. const t = time * speed + ndx * 300;
  453. // get a value between 0 and range
  454. const xt = t % xRange;
  455. const yt = t % yRange;
  456. // set our position going forward if 0 to half of range
  457. // and backward if half of range to range
  458. const x = xt &lt; distAcross ? xt : xRange - xt;
  459. const y = yt &lt; distDown ? yt : yRange - yt;
  460. plane.position.set(x, y, 0);
  461. });
  462. renderer.render(scene, camera);
  463. </pre>
  464. <p>이미지가 완벽하게 가장자리에서 튕기는 것을 확인할 수 있을 겁니다. 2D canvas에서
  465. 픽셀값을 이용해 구현할 때와 같은 방식이죠.</p>
  466. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  467. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/cameras-orthographic-canvas-top-left-origin.html"></iframe></div>
  468. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/cameras-orthographic-canvas-top-left-origin.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
  469. </div>
  470. <p></p>
  471. <p><a href="/docs/#api/ko/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>는 게임 엔진 에디터 등에서처럼 3D 모델링 결과물의 상, 하, 좌, 우,
  472. 앞, 뒤를 렌더링할 때도 사용합니다.</p>
  473. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/quad-viewport.png" style="width: 574px;"></div>
  474. <p>위 스크린샷의 1개의 화면만 원근(perspective) 카메라이고 나머지 3개는 정사영(orthographic)
  475. 카메라입니다.</p>
  476. <p>여기까지 카메라의 기초에 대해 살펴보았습니다. 카메라를 움직이는 방법에 대해서는 다른
  477. 글에서 좀 더 상세히 설명할 거예요. 다음은 장에서는 <a href="shadows.html">그림자(shadows)</a>에
  478. 대해 먼저 살펴보겠습니다.</p>
  479. <p><canvas id="c"></canvas></p>
  480. <script type="module" src="../resources/threejs-cameras.js"></script>
  481. </div>
  482. </div>
  483. </div>
  484. <script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
  485. <script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
  486. </body></html>