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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Una luce che viene emessa da un unico punto in tutte le direzioni. Un caso d'uso comune per
  14. questo è replicare la luce emessa da una lampadina nuda.<br /><br />
  15. Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:PointLightShadow] per i dettagli.
  16. </p>
  17. <h2>Codice di Esempio</h2>
  18. <code>
  19. const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
  20. light.position.set( 50, 50, 50 );
  21. scene.add( light );
  22. </code>
  23. <h2>Esempi</h2>
  24. <p>
  25. [example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
  26. [example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
  27. [example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
  28. [example:webgl_lensflares lensflares ]
  29. </p>
  30. <h2>Costruttore</h2>
  31. <h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
  32. <p>
  33. [page:Integer color] - (opzionale) Il colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
  34. [page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br />
  35. [page:Number distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
  36. [page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce. Il valore predefinito è 2.<br /><br />
  37. Crea una nuova [name].
  38. </p>
  39. <h2>Proprietà</h2>
  40. <p>
  41. Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
  42. </p>
  43. <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
  44. <p>
  45. Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo
  46. è costoso e richiede una messa a punto per ottenere le ombre giuste. Vedi
  47. [page:PointLightShadow] per i dettagli. Il valore predefinito è `false`.
  48. </p>
  49. <h3>[property:Float decay]</h3>
  50. <p>
  51. La quantità di luce che si attenua lungo la distanza della luce. L'impostazione predefinita
  52. è `2`.<br />
  53. Nel contesto di un rendering fisicamente corretto, il valore predefinito non deve essere modificato.
  54. </p>
  55. <h3>[property:Float distance]</h3>
  56. <p>
  57. `Modalità predefinita` — Quando la distanza è zero, la luce non si attenua. Quando la distanza è diversa da zero,
  58. la luce si attenuerà linearmente dalla massima intensità nella posizione della luce fino a zero a questa distanza
  59. dalla luce.
  60. </p>
  61. <p>
  62. Quando [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] è disabilitata — Quando la distanza è
  63. zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita.
  64. Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato
  65. fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e senza intoppi fino a 0.
  66. Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.
  67. </p>
  68. <p>
  69. Il valore predefinito è `0.0`.
  70. </p>
  71. <h3>[property:Float intensity]</h3>
  72. <p>
  73. L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
  74. Quando [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] è disabilitata, l'intensità
  75. è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).<br /><br />
  76. Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
  77. </p>
  78. <h3>[property:Float power]</h3>
  79. <p>
  80. La potenza della luce.<br />
  81. Quando [page:WebGLRenderer.useLegacyLights legacy lighting mode] è disabilitata, la potenza è la potenza
  82. della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
  83. Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
  84. </p>
  85. <h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
  86. <p>
  87. Una [page:PointLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.<br /><br />
  88. La [page:LightShadow.camera telecamera] di lightShadow è impostata su una [page:PerspectiveCamera]
  89. con un [page:PerspectiveCamera.fov fov] di 90, [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] di 1,
  90. il piano [page:PerspectiveCamera.near near] a 0.5 e il piano [page:PerspectiveCamera.far far] a 500.
  91. </p>
  92. <h2>Metodi</h2>
  93. <p>
  94. Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
  95. </p>
  96. <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
  97. <p>
  98. Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
  99. Elimina l'[page:PointLightShadow ombra] di questa luce.
  100. </p>
  101. <h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
  102. <p>
  103. Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:PointLight sorgente] della
  104. PointLight.
  105. </p>
  106. <h2>Source</h2>
  107. <p>
  108. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  109. </p>
  110. </body>
  111. </html>