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How-to-use-post-processing.html 4.4 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="pt-br">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>Como usar o pós-processamento</h1>
  11. <p>
  12. Muitas aplicações three.js renderizam seus objetos 3D diretamente na tela. Às vezes, no entanto, você deseja aplicar um ou mais efeitos gráficos
  13. como Depth-Of-Field, Bloom, Film Grain ou vários tipos de Anti-aliasing.
  14. O pós-processamento é uma abordagem amplamente utilizada para implementar tais efeitos. Primeiro, a cena é renderizada para um render target que representa
  15. um buffer na memória da placa de vídeo. Na próxima etapa, um ou mais passos de pós-processamento aplicam filtros e efeitos ao buffer de imagem antes que ele seja renderizado para a tela.
  16. </p>
  17. <p>
  18. three.js fornece uma solução completa de pós-processamento via [page:EffectComposer] para implementar esse workflow.
  19. </p>
  20. <h2>Workflow</h2>
  21. <p>
  22. A primeira etapa do processo é importar todos os arquivos necessários do diretório de exemplos. Este guia assume que você está usando o
  23. pacote [link:https://www.npmjs.com/package/three npm] do three.js. Para nossa demonstração básica, precisamos dos seguintes arquivos.
  24. </p>
  25. <code>
  26. import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
  27. import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
  28. import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
  29. </code>
  30. <p>
  31. Depois que todos os arquivos forem importados com sucesso, podemos criar nosso composer passando uma instância de [page:WebGLRenderer].
  32. </p>
  33. <code>
  34. const composer = new EffectComposer( renderer );
  35. </code>
  36. <p>
  37. Ao usar um composer, é necessário alterar o loop de animação da aplicação. Em vez de chamar o método render de
  38. [page:WebGLRenderer], agora usamos a respectiva contraparte de [page:EffectComposer].
  39. </p>
  40. <code>
  41. function animate() {
  42. requestAnimationFrame( animate );
  43. composer.render();
  44. }
  45. </code>
  46. <p>
  47. Nosso composer já está pronto para que seja possível configurar a cadeia de passos de pós-processamento. Esses passos são responsáveis ​​por criar
  48. a saída visual final do aplicativo. Eles são processados ​​na ordem de sua adição/inserção. Em nosso exemplo, a instância de `RenderPass`
  49. é executada primeiro e depois a instância de `GlitchPass`. A última passagem habilitada na cadeia é renderizada automaticamente na tela. A configuração
  50. dos passos fica assim:
  51. </p>
  52. <code>
  53. const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
  54. composer.addPass( renderPass );
  55. const glitchPass = new GlitchPass();
  56. composer.addPass( glitchPass );
  57. </code>
  58. <p>
  59. O `RenderPass` é normalmente colocado no início da cadeia para fornecer a cena renderizada como entrada para a próxima etapa de pós-processamento. No nosso caso,
  60. o `GlitchPass` usará esses dados de imagem para aplicar um efeito de glitch selvagem. Confira este [link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch exemplo]
  61. para vê-lo em ação.
  62. </p>
  63. <h2>Passes integrados</h2>
  64. <p>
  65. Você pode usar uma ampla variedade de passos de pós-processamento predefinidos fornecidos pela engine. Estão localizados no diretório
  66. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing].
  67. </p>
  68. <h2>Passos Personalizados</h2>
  69. <p>
  70. Às vezes, você deseja escrever um shader de pós-processamento personalizado e incluí-lo na cadeia de passos de pós-processamento. Para este cenário,
  71. você pode utilizar o `ShaderPass`. Depois de importar o arquivo e seu shader personalizado, você pode usar o código a seguir para configurar o passo.
  72. </p>
  73. <code>
  74. import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
  75. import { LuminosityShader } from 'three/addons/shaders/LuminosityShader.js';
  76. // later in your init routine
  77. const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
  78. composer.addPass( luminosityPass );
  79. </code>
  80. <p>
  81. O repositório fornece um arquivo chamado [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader] que é um
  82. bom código inicial para seu próprio shader personalizado. `CopyShader` apenas copia o conteúdo da imagem do buffer de leitura do [page:EffectComposer]
  83. para seu buffer de gravação sem aplicar nenhum efeito.
  84. </p>
  85. </body>
  86. </html>