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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
  11. <h1>聚光灯([name])</h1>
  12. <p class="desc">
  13. 光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。<br /><br />
  14. 该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:SpotLightShadow] 查看更多细节。
  15. </p>
  16. <h2>代码示例</h2>
  17. <code>
  18. // white spotlight shining from the side, casting a shadow
  19. const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
  20. spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
  21. spotLight.castShadow = true;
  22. spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
  23. spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
  24. spotLight.shadow.camera.near = 500;
  25. spotLight.shadow.camera.far = 4000;
  26. spotLight.shadow.camera.fov = 30;
  27. scene.add( spotLight );
  28. </code>
  29. <h2>例子</h2>
  30. <p>
  31. [example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
  32. [example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
  33. </p>
  34. <h2>构造器(Constructor)</h2>
  35. <h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
  36. <p>
  37. [page:Integer color] - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
  38. [page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。<br /><br />
  39. [page:Float distance] - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。 <br />
  40. [page:Radians angle] - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。<br />
  41. [page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。<br />
  42. [page:Float decay] - 沿着光照距离的衰减量。<br /><br />
  43. 创建一个新的聚光灯。
  44. </p>
  45. <h2>属性(Properties)</h2>
  46. <p>公共属性请查看基类[page:Light Light]。</p>
  47. <h3>[property:Float angle]</h3>
  48. <p>
  49. 从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 *Math.PI/2*。默认值为 *Math.PI/3*。
  50. </p>
  51. <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
  52. <p>
  53. 此属性设置为 *true* 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。
  54. 查看 [page:SpotLightShadow] 了解详细信息。
  55. 默认值为 *false*
  56. </p>
  57. <h3>[property:Float decay]</h3>
  58. <p>
  59. 沿着光照距离的衰减量<br />
  60. 在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式下,decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。<br/>
  61. 缺省值为 *1*。
  62. </p>
  63. <h3>[property:Float distance]</h3>
  64. <p>
  65. 如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。
  66. 缺省值为 *0.0*。
  67. </p>
  68. <h3>[property:Float penumbra]</h3>
  69. <p>
  70. 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。
  71. 默认值 — 0.0。
  72. </p>
  73. <h3>[property:Vector3 position]</h3>
  74. <p>
  75. 假如这个值设置等于 [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0),那么光线将会从上往下照射。
  76. </p>
  77. <h3>[property:Float power]</h3>
  78. <p>
  79. 光功率<br />
  80. 在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中,
  81. 表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - *4Math.PI*。 <br /><br />
  82. 该值与 [page:.intensity intensity] 直接关联
  83. <code>
  84. power = intensity * 4&pi;
  85. </code>
  86. 修改该值也会导致光强度的改变。
  87. </p>
  88. <h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
  89. <p>
  90. [page:SpotLightShadow]用与计算此光照的阴影。
  91. </p>
  92. <h3>[property:Object3D target]</h3>
  93. <p>
  94. 平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 *(0,0,0)*。<br />
  95. 注意: 对于目标的位置,要将其更改为除缺省值之外的任何位置,它必须被添加到 [page:Scene scene]
  96. 场景中去。
  97. <code>
  98. scene.add( light.target );
  99. </code>
  100. 这使得属性target中的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 会每帧自动更新。<br /><br />
  101. 它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象), 示例如下:
  102. <code>
  103. const targetObject = new THREE.Object3D();
  104. scene.add(targetObject);
  105. light.target = targetObject;
  106. </code>
  107. 完成上述操作后,聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。
  108. </p>
  109. <h2>方法(Methods)</h2>
  110. <p>公共方法请查看基类 [page:Light Light]。</p>
  111. <h3>[method:SpotLight copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
  112. <p>
  113. 将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。
  114. </p>
  115. <p>
  116. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  117. </p>
  118. </body>
  119. </html>