123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219 |
- !DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- [page:Object3D] → [page:Camera] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- كاميرا تستخدم تصوير منظوري
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) Perspective Projection].
- تم تصميم هذا الوضع لمحاكاة الطريقة التي يرى بها العين البشرية.
- وهو أكثر أنماط التصوير استخدامًا لإظهار مشهد ثلاثي الأبعاد.
- </p>
- <h2>مثال للكود</h2>
- <code>
- const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
- scene.add( camera );
- </code>
- <h2>أمثلة (Examples)</h2>
- <p>
- [example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending]<br />
- [example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
- [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
- [example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
- [example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
- </p>
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
- <h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
- <p>
- fov — زاوية مجال الرؤية الرأسية للكاميرا.<br />
- aspect — نسبة العرض إلى الارتفاع للكاميرا.<br />
- near — سطح الهرم الأمامي للكاميرا.<br />
- far — سطح الهرم الخلفي للكاميرا.<br /><br />
- معًا، يحدد هذه العناصر هرم الرؤية للكاميرا.
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية]
- </p>
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <p>
- يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.<br />
- يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، ستحتاج
- إلى استدعاء [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] لجعل التغييرات سارية المفعول.
- </p>
- <h3>[property:Float aspect]</h3>
- <p>
- نسبة العرض إلى الارتفاع لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، وعادةً ما يكون العرض الخاص باللوحة السينمائية / الشاشة مقسومًا على ارتفاعها.
- العدد الافتراضي هو `1` (لوحة سينمائية مربعة).
- </p>
- <h3>[property:Float far]</h3>
- <p>
- سطح الهرم الخلفي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.<br /><br />
- يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].
- </p>
- <h3>[property:Float filmGauge]</h3>
- <p>
- حجم الفيلم المستخدم للمحور الأكبر. العدد الافتراضي هو 35 (ملم).
- لا يؤثر هذا المعلم على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم تعيين
- .filmOffset إلى قيمة غير صفر.
- </p>
- <h3>[property:Float filmOffset]</h3>
- <p>
- الإزاحة الأفقية غير المركزة في نفس وحدة `.filmGauge`. العدد الافتراضي هو
- `0`.
- </p>
- <h3>[property:Float focus]</h3>
- <p>
- مسافة الكائن المستخدمة لتحقيق تأثيرات الإسقاط المتزامن والعمق الحقيقي.
- هذا المعلم لا يؤثر على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم استخدام [page:StereoCamera].
- العدد الافتراضي هو `10`.
- </p>
- <h3>[property:Float fov]</h3>
- <p>
- زاوية مجال الرؤية الرأسية لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، من أسفل الرؤية إلى أعلى الرؤية، بالدرجات.
- العدد الافتراضي هو `50`.
- </p>
- <h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
- <p>علامة تحقق للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من نوع [name]. هذه العلامة لا يمكن تعديلها.</p>
- <h3>[property:Float near]</h3>
- <p>
- سطح الهرم الأمامي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا.
- العدد الافتراضي هو `0.1`.<br /><br />
- النطاق الصحيح هو أكبر من `0` وأقل من القيمة الحالية لسطح الهرم الخلفي [page:.far far].
- يرجى ملاحظة أنه، على عكس الكاميرا المسطحة
- [page:OrthographicCamera]، القيمة `0` ليست قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي لكاميرا من نوع PerspectiveCamera.
- </p>
- <h3>[property:Object view]</h3>
- <p>
- مواصفات نافذة هرم الرؤية (frustum) أو `null`.
- يتم تعيين هذا باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
- ويتم مسحها باستخدام [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
- </p>
- <h3>[property:number zoom]</h3>
- <p>يتم الحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. العدد الافتراضي هو `1`.</p>
- <h2>الوظائف (Methods)</h2>
- <p>يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.</p>
- <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
- <p>تزيل أي إزاحة تم تعيينها باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
- <h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
- <p>تُرجع زاوية مجال الرؤية الرأسية الحالية بالدرجات باعتبار .zoom.</p>
- <h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
- <p>
- تُرجع ارتفاع الصورة على الفيلم. إذا كان
- .aspect أقل من الواحد (تنسيق صورة عمودي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
- </p>
- <h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
- <p>
- تُرجع عرض الصورة على الفيلم. إذا كان
- .aspect أكبر من أو يساوي الواحد (تنسيق صورة أفقي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
- </p>
- <h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
- <p>
- تُرجع البعد البؤري للـ .fov الحالي بالنسبة لـ .filmGauge.
- </p>
- <h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
- <p>
- يتم تعيين الـ FOV بواسطة البعد البؤري بالنسبة لـ
- .filmGauge الحالي لـ[page:PerspectiveCamera].<br /><br />
- بشكل افتراضي، يتم تحديد البعد البؤري للكاميرا بحجم 35 مم (إطار كامل).
- </p>
- <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
- <p>
- fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
- fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
- x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية<br />
- y — الإزاحة الرأسية للكاميرا الفرعية<br />
- width — عرض الكاميرا الفرعية<br />
- height — ارتفاع الكاميرا الفرعية
- </p>
- <p>
- يضبط الإزاحة في هرم الرؤية الأكبر.
- هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات متعددة الشاشات/الأجهزة.
- </p>
- <p>
- على سبيل المثال، إذا كان لديك 3x2 شاشة
- وكانت كل شاشة 1920x1080 وكانت الشاشات في شبكة مثل هذه:<br />
- </p>
- <pre>
- +---+---+---+
- | A | B | C |
- +---+---+---+
- | D | E | F |
- +---+---+---+
- </pre>
- فمن أجل كل شاشة، ستقوم بالاستدعاء بهذا الشكل:<br />
- <code>const w = 1920;
- const h = 1080;
- const fullWidth = w * 3;
- const fullHeight = h * 2;
- // A
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
- // B
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
- // C
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
- // D
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
- // E
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
- // F
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
- </code>
-
- <p>يرجى ملاحظة أنه لا يوجد سبب لأن تكون الشاشات بحجم متساوٍ أو متوضعة على شكل شبكة. يمكن توزيعها بأي شكل يناسب الاحتياجات المحددة.</p>
- <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
- <p>
- يقوم بتحديث مصفوفة الإسقاط الخاصة بالكاميرا، ويجب استدعاءها بعد أي تغيير في
- المعاملات.
- </p>
- <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
- <p>
- meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل القوام أو الصور في الكائنات
- الفرعية.<br />
- يمكن تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
- </p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|