PerspectiveCamera.html 9.5 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219
  1. !DOCTYPE html>
  2. <html lang="ar">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body class="rtl">
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. كاميرا تستخدم تصوير منظوري
  14. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) Perspective Projection].
  15. تم تصميم هذا الوضع لمحاكاة الطريقة التي يرى بها العين البشرية.
  16. وهو أكثر أنماط التصوير استخدامًا لإظهار مشهد ثلاثي الأبعاد.
  17. </p>
  18. <h2>مثال للكود</h2>
  19. <code>
  20. const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
  21. scene.add( camera );
  22. </code>
  23. <h2>أمثلة (Examples)</h2>
  24. <p>
  25. [example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending]<br />
  26. [example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
  27. [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
  28. [example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
  29. [example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
  30. </p>
  31. <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
  32. <h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
  33. <p>
  34. fov — زاوية مجال الرؤية الرأسية للكاميرا.<br />
  35. aspect — نسبة العرض إلى الارتفاع للكاميرا.<br />
  36. near — سطح الهرم الأمامي للكاميرا.<br />
  37. far — سطح الهرم الخلفي للكاميرا.<br /><br />
  38. معًا، يحدد هذه العناصر هرم الرؤية للكاميرا.
  39. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية]
  40. </p>
  41. <h2>الخصائص (Properties)</h2>
  42. <p>
  43. يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.<br />
  44. يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، ستحتاج
  45. إلى استدعاء [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] لجعل التغييرات سارية المفعول.
  46. </p>
  47. <h3>[property:Float aspect]</h3>
  48. <p>
  49. نسبة العرض إلى الارتفاع لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، وعادةً ما يكون العرض الخاص باللوحة السينمائية / الشاشة مقسومًا على ارتفاعها.
  50. العدد الافتراضي هو `1` (لوحة سينمائية مربعة).
  51. </p>
  52. <h3>[property:Float far]</h3>
  53. <p>
  54. سطح الهرم الخلفي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.<br /><br />
  55. يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].
  56. </p>
  57. <h3>[property:Float filmGauge]</h3>
  58. <p>
  59. حجم الفيلم المستخدم للمحور الأكبر. العدد الافتراضي هو 35 (ملم).
  60. لا يؤثر هذا المعلم على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم تعيين
  61. .filmOffset إلى قيمة غير صفر.
  62. </p>
  63. <h3>[property:Float filmOffset]</h3>
  64. <p>
  65. الإزاحة الأفقية غير المركزة في نفس وحدة `.filmGauge`. العدد الافتراضي هو
  66. `0`.
  67. </p>
  68. <h3>[property:Float focus]</h3>
  69. <p>
  70. مسافة الكائن المستخدمة لتحقيق تأثيرات الإسقاط المتزامن والعمق الحقيقي.
  71. هذا المعلم لا يؤثر على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم استخدام [page:StereoCamera].
  72. العدد الافتراضي هو `10`.
  73. </p>
  74. <h3>[property:Float fov]</h3>
  75. <p>
  76. زاوية مجال الرؤية الرأسية لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، من أسفل الرؤية إلى أعلى الرؤية، بالدرجات.
  77. العدد الافتراضي هو `50`.
  78. </p>
  79. <h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
  80. <p>علامة تحقق للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من نوع [name]. هذه العلامة لا يمكن تعديلها.</p>
  81. <h3>[property:Float near]</h3>
  82. <p>
  83. سطح الهرم الأمامي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا.
  84. العدد الافتراضي هو `0.1`.<br /><br />
  85. النطاق الصحيح هو أكبر من `0` وأقل من القيمة الحالية لسطح الهرم الخلفي [page:.far far].
  86. يرجى ملاحظة أنه، على عكس الكاميرا المسطحة
  87. [page:OrthographicCamera]، القيمة `0` ليست قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي لكاميرا من نوع PerspectiveCamera.
  88. </p>
  89. <h3>[property:Object view]</h3>
  90. <p>
  91. مواصفات نافذة هرم الرؤية (frustum) أو `null`.
  92. يتم تعيين هذا باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
  93. ويتم مسحها باستخدام [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
  94. </p>
  95. <h3>[property:number zoom]</h3>
  96. <p>يتم الحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. العدد الافتراضي هو `1`.</p>
  97. <h2>الوظائف (Methods)</h2>
  98. <p>يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.</p>
  99. <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
  100. <p>تزيل أي إزاحة تم تعيينها باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
  101. <h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
  102. <p>تُرجع زاوية مجال الرؤية الرأسية الحالية بالدرجات باعتبار .zoom.</p>
  103. <h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
  104. <p>
  105. تُرجع ارتفاع الصورة على الفيلم. إذا كان
  106. .aspect أقل من الواحد (تنسيق صورة عمودي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
  107. </p>
  108. <h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
  109. <p>
  110. تُرجع عرض الصورة على الفيلم. إذا كان
  111. .aspect أكبر من أو يساوي الواحد (تنسيق صورة أفقي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.
  112. </p>
  113. <h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
  114. <p>
  115. تُرجع البعد البؤري للـ .fov الحالي بالنسبة لـ .filmGauge.
  116. </p>
  117. <h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
  118. <p>
  119. يتم تعيين الـ FOV بواسطة البعد البؤري بالنسبة لـ
  120. .filmGauge الحالي لـ[page:PerspectiveCamera].<br /><br />
  121. بشكل افتراضي، يتم تحديد البعد البؤري للكاميرا بحجم 35 مم (إطار كامل).
  122. </p>
  123. <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
  124. <p>
  125. fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
  126. fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد<br />
  127. x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية<br />
  128. y — الإزاحة الرأسية للكاميرا الفرعية<br />
  129. width — عرض الكاميرا الفرعية<br />
  130. height — ارتفاع الكاميرا الفرعية
  131. </p>
  132. <p>
  133. يضبط الإزاحة في هرم الرؤية الأكبر.
  134. هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات متعددة الشاشات/الأجهزة.
  135. </p>
  136. <p>
  137. على سبيل المثال، إذا كان لديك 3x2 شاشة
  138. وكانت كل شاشة 1920x1080 وكانت الشاشات في شبكة مثل هذه:<br />
  139. </p>
  140. <pre>
  141. +---+---+---+
  142. | A | B | C |
  143. +---+---+---+
  144. | D | E | F |
  145. +---+---+---+
  146. </pre>
  147. فمن أجل كل شاشة، ستقوم بالاستدعاء بهذا الشكل:<br />
  148. <code>const w = 1920;
  149. const h = 1080;
  150. const fullWidth = w * 3;
  151. const fullHeight = h * 2;
  152. // A
  153. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
  154. // B
  155. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
  156. // C
  157. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
  158. // D
  159. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
  160. // E
  161. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
  162. // F
  163. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
  164. </code>
  165. <p>يرجى ملاحظة أنه لا يوجد سبب لأن تكون الشاشات بحجم متساوٍ أو متوضعة على شكل شبكة. يمكن توزيعها بأي شكل يناسب الاحتياجات المحددة.</p>
  166. <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
  167. <p>
  168. يقوم بتحديث مصفوفة الإسقاط الخاصة بالكاميرا، ويجب استدعاءها بعد أي تغيير في
  169. المعاملات.
  170. </p>
  171. <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
  172. <p>
  173. meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل القوام أو الصور في الكائنات
  174. الفرعية.<br />
  175. يمكن تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js
  176. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].
  177. </p>
  178. <h2>المصدر (Source)</h2>
  179. <p>
  180. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  181. </p>
  182. </body>
  183. </html>