123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561562563564565566567568569570571572573574575576577578579580581582583584585586587588589590591592593594595596597598599600601602603604605606607608609610611612613614615616617618619620621622623624625626627628629630631632633634635636637638639640641642643644645646647648 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="ar">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body class="rtl">
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- يعرض مقدم WebGL مشاهدك المصنوعة بشكل جميل باستخدام
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/WebGL WebGL].
- </p>
-
- <h2>المنشئ (Constructor)</h2>
- <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
- <p>
- [page:Object parameters] - (اختياري) كائن بخصائص تحدد سلوك المقدم.
- يقبل المنشئ أيضًا عدم وجود معلمات على الإطلاق.
- في جميع الحالات ، سيفترض الافتراضات السليمة عندما تكون المعلمات مفقودة.
- التالية هي المعلمات الصالحة: <br /><br />
-
- [page:DOMElement canvas] - A
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
- حيث يرسم المقدم ناتجه. يتوافق هذا مع
- [page:WebGLRenderer.domElement domElement] property below. إذا لم يتم تمريره
- هنا ، سيتم إنشاء عنصر قماش جديد. <br />
-
- [page:WebGLRenderingContext context] - يمكن استخدام هذا لإرفاق
- المقدم بـ
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext] موجود.
- الافتراضي هو null. <br />
-
- [page:String precision] - دقة الشادر. يمكن أن يكون `"highp"` ، `"mediump"`
- أو `"lowp"`. الافتراضي هو `"highp"` إذا كان مدعومًا من قبل الجهاز. <br />
-
- [page:Boolean alpha] - يتحكم في قيمة alpha الافتراضية الواضحة. عند تعيينه على
- `true` ، تكون القيمة `0`. وإلا فهو `1`. الافتراضي هو `false`. <br />
-
- [page:Boolean premultipliedAlpha] - ما إذا كان المقدم سيفترض أن
- الألوان لديها
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_computer_graphics#Premultiplied_alpha premultiplied alpha].
- الافتراضي هو `true`. <br />
-
- [page:Boolean antialias] - ما إذا كان سيتم إجراء التنعيم. الافتراضي هو
- `false`. <br />
-
- [page:Boolean stencil] - ما إذا كانت ذاكرة التخزين المؤقت للرسم لديها
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Stencil_buffer stencil buffer] من على
- الأقل 8 بت. الافتراضي هو `false`. <br />
-
- [page:Boolean preserveDrawingBuffer] - ما إذا كان سيتم الحفاظ على المخابئ
- حتى يتم مسحها يدويًا أو استبدالها. الافتراضي هو `false`. <br />
-
- [page:String powerPreference] - يوفر تلميحًا لوكيل المستخدم
- تشير إلى ما هو التكوين من GPU مناسب لهذه سياق WebGL.
- يمكن أن يكون `"high-performance"` ، `"low-power"` أو `"default"`. الافتراضي هو
- `"default"`. انظر
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] للحصول على التفاصيل. <br />
-
- [page:Boolean failIfMajorPerformanceCaveat] - ما إذا كان إنشاء المقدم
- سيفشل عند اكتشاف أداء منخفض. الافتراضي هو `false`.
- انظر [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.2 WebGL spec] للحصول على التفاصيل. <br />
-
- [page:Boolean depth] - ما إذا كانت ذاكرة التخزين المؤقت للرسم لديها
- [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering مخزن عمق] من على الأقل
- 16 بت. الافتراضي هو `true`. <br />
-
- [page:Boolean logarithmicDepthBuffer] - ما إذا كان سيتم استخدام مخزن عمق لوغاريتمي
- قد يكون من الضروري استخدام هذا إذا كان يتعامل مع اختلافات ضخمة
- في المقياس في مشهد واحد. لاحظ أن هذا الإعداد يستخدم gl_FragDepth إذا
- متوفرة والتي تعطل
- [link:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Early_Fragment_Test Early Fragment Test]
- التحسين ويمكن أن يسبب انخفاضًا في الأداء.
- الافتراضي هو `false`. انظر [example:webgl_camera_logarithmicdepthbuffer camera / logarithmicdepthbuffer] المثال.
- </p>
-
- <h2>الخصائص (Properties)</h2>
- <h3>[property:Boolean autoClear]</h3>
- <p>
- يحدد ما إذا كان المُعالج يجب أن يمسح تلقائيًا ناتجه قبل
- عرض الإطار.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean autoClearColor]</h3>
- <p>
- إذا كان [page:.autoClear autoClear] صحيحًا ، يحدد ما إذا كان المُعالج
- يجب مسح مخزن اللون. الافتراضي هو `true`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean autoClearDepth]</h3>
- <p>
- إذا كان [page:.autoClear autoClear] صحيحًا ، يحدد ما إذا كان المُعالج
- يجب مسح مخزن العمق. الافتراضي هو `true`.
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean autoClearStencil]</h3>
- <p>
- إذا كان [page:.autoClear autoClear] صحيحًا ، يحدد ما إذا كان المُعالج
- يجب مسح مخزن القالب. الافتراضي هو `true`.
- </p>
-
- <h3>[property:Object debug]</h3>
- <p>
- - [page:Boolean checkShaderErrors]: إذا كان صحيحًا ، يحدد ما إذا كان
- يتم التحقق من برامج الشادر المادية للأخطاء أثناء التجميع و
- عملية الربط. قد يكون من المفيد تعطيل هذا الفحص في الإنتاج لـ
- الحصول على مكاسب في الأداء. يوصى بشدة بالاحتفاظ بهذه الفحوصات ممكّنة
- أثناء التطوير. إذا لم يتم تجميع وربط الشادر - فلن يعمل
- والمادة المرتبطة لن تعرض. الافتراضي هو `true`.<br />
- - [page:Function onShaderError]( gl, program, glVertexShader,
- glFragmentShader ): وظيفة رد اتصال يمكن استخدامها للإبلاغ عن الأخطاء المخصصة
- التقارير. يتلقى الرد الاتصال سياق WebGL ، ومثيل من
- WebGLProgram كذلك اثنين من مثيلات WebGLShader تمثل قمة
- وشادر الجزء. تعيين وظيفة مخصصة يعطل الافتراضي
- التقارير عن الأخطاء. الافتراضي هو `null`.
- </p>
-
- <h3>[property:Object capabilities]</h3>
- <p>
- كائن يحتوي على تفاصيل حول قدرات الحالية
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext RenderingContext].<br />
-
- - [page:Boolean floatFragmentTextures]: ما إذا كان السياق يدعم
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OES_texture_float OES_texture_float] extension.<br />
- - [page:Boolean floatVertexTextures]: `true` إذا كان [page:Boolean floatFragmentTextures]
- و [page:Boolean vertexTextures] صحيحان على حد سواء.<br />
- - [page:Method getMaxAnisotropy](): يعود بأقصى قدر متاح
- التشوه.<br />
- - [page:Method getMaxPrecision](): يعود بأقصى دقة متاحة
- لشادرات القمة والجزء. <br />
- - [page:Boolean isWebGL2]: `true` إذا كان السياق في استخدام هو a
- WebGL2RenderingContext object.<br />
- - [page:Boolean logarithmicDepthBuffer]: `true` إذا كان [page:parameter logarithmicDepthBuffer]
- تم تعيينه على true في المُنشئ والسياق
- يدعم
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/EXT_frag_depth EXT_frag_depth] extension.<br />
- - [page:Integer maxAttributes]: قيمة `gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS`.<br />
- - [page:Integer maxCubemapSize]: قيمة
- `gl.MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE`. أقصى ارتفاع * عرض لخرائط المكعبات
- الملمسات التي يمكن استخدامها من قبل شادر.<br />
- - [page:Integer maxFragmentUniforms]: قيمة
- `gl.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS`. عدد الموحدات التي يمكن استخدامها
- من قبل شادر جزء.<br />
- - [page:Integer maxSamples]: قيمة `gl.MAX_SAMPLES`. أقصى عدد
- من العينات في سياق مكافحة التعرج المتعدد (MSAA).<br />
- - [page:Integer maxTextureSize]: قيمة `gl.MAX_TEXTURE_SIZE`.
- أقصى ارتفاع * عرض للقوام التي يستخدمها شادر.<br />
- - [page:Integer maxTextures]: قيمة `gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`.
- أقصى عدد من الملمسات التي يمكن استخدامها من قبل شادر.<br />
- - [page:Integer maxVaryings]: قيمة `gl.MAX_VARYING_VECTORS`. The
- عدد المتغيرات المتغيرة التي يمكن استخدامها من قبل shaders.<br />
- - [page:Integer maxVertexTextures]: قيمة
- `gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS`. عدد الملمسات الت
- يمكن استخدامها في شادر القمة.<br />
- - [page:Integer maxVertexUniforms]: قيمة
- `gl.MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS`. أقصى عدد من الموحدات التي يمكن
- يتم استخدامها في شادر القمة.<br />
- - [page:String precision]: دقة الشادر التي يتم استخدامها حاليًا من قبل
- المُعالج.<br />
- - [page:Boolean vertexTextures]: `true` إذا كان [property:Integer maxVertexTextures]
- أكبر من 0 (أي يمكن استخدام ملمسات القمة).<br />
- </p>
- <h3>[property:Array clippingPlanes]</h3>
- <p>
- خطوط المقص المحددة من قبل المستخدم محددة كـ THREE.Plane objects في العالم
- الفضاء. تطبق هذه الطائرات عالميًا. النقاط في الفضاء التي نقطة المنتج مع
- الطائرة هي سلبية يتم قطعها. الافتراضي هو [].
- </p>
-
- <h3>[property:DOMElement domElement]</h3>
- <p>
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/canvas canvas]
- حيث يرسم المُعالج ناتجه.<br />
- يتم إنشاء هذا تلقائيًا من قبل المُعالج في المُنشئ (إذا لم يكن
- متوفر بالفعل) ؛ تحتاج فقط إلى إضافته إلى صفحتك مثل هذا:<br />
- <code>
- document.body.appendChild( renderer.domElement );
- </code>
- </p>
-
- <h3>[property:Object extensions]</h3>
- <p>
- - [page:Object get]( [param:String extensionName] ): يستخدم للتحقق مما إذا كان
- مختلف الامتدادات مدعومة ويعود كائنًا بتفاصيل
- التمديد إذا كان متوفرًا. يمكن لهذه الطريقة التحقق من التالية
- extensions:<br />
- </p>
-
- <ul>
- <li>`WEBGL_depth_texture`</li>
- <li>`EXT_texture_filter_anisotropic`</li>
- <li>`WEBGL_compressed_texture_s3tc`</li>
- <li>`WEBGL_compressed_texture_pvrtc`</li>
- <li>`WEBGL_compressed_texture_etc1`</li>
- </ul>
-
- <h3>[property:string outputColorSpace]</h3>
- <p>
- يحدد مساحة اللون الناتجة للمُعالج. الافتراضي هو [page:Textures THREE.SRGBColorSpace].
- </p>
- <p>
- إذا تم تعيين هدف عرض باستخدام [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget]
- ثم سيتم استخدام renderTarget.texture.colorSpace بدلاً من ذلك.
- </p>
- <p>
- انظر صفحة [page:Textures texture constants] للحصول على تفاصيل أخرى
- صيغ.
- </p>
-
- <h3>[property:Object info]</h3>
- <p>
- كائن مع سلسلة من المعلومات الإحصائية حول ذاكرة لوحة الرسومات
- عملية العرض. مفيد للتصحيح أو فقط لأجل
- الفضول. يحتوي الكائن على الحقول التالية:
- </p>
- <ul>
- <li>
- ذاكرة:
- <ul>
- <li>الهندسة</li>
- <li>القوام</li>
- </ul>
- </li>
- <li>
- عرض:
- <ul>
- <li>المكالمات</li>
- <li>المثلثات</li>
- <li>النقاط</li>
- <li>خطوط</li>
- <li>إطار</li>
- </ul>
- </li>
- <li>برامج</li>
- </ul>
- <p>
- بشكل افتراضي ، يتم إعادة تعيين هذه البيانات في كل مكالمة عرض ولكن عندما
- مرورات عرض متعددة لكل إطار (على سبيل المثال عند استخدام معالجة ما بعد) يمكن
- يفضل إعادة التعيين بنمط مخصص. أولاً ، قم بتعيين `autoReset` إلى
- `false`.
- <code> renderer.info.autoReset = false; </code>
- استدعاء `reset()` كلما انتهيت من عرض إطار واحد.
- <code> renderer.info.reset(); </code>
- </p>
-
- <h3>[property:Boolean localClippingEnabled]</h3>
- <p>
- يحدد ما إذا كان المُعالج يحترم خطوط المقص على مستوى الكائن.
- الافتراضي هو `false`.
- </p>
-
- <h3>[property:Object properties]</h3>
- <p>
- يستخدم داخليًا من قبل المُعالج لتتبع خصائص الكائنات الفرعية المختلفة
- خصائص.
- </p>
-
- <h3>[property:WebGLRenderLists renderLists]</h3>
- <p>يستخدم داخليًا للتعامل مع ترتيب عرض كائنات المشهد.</p>
-
- <h3>[property:WebGLShadowMap shadowMap]</h3>
- <p>
- يحتوي هذا على المرجع إلى خريطة الظل ، إذا تم استخدامها.<br />
- - [page:Boolean enabled]: إذا تم تعيينه ، استخدم خرائط الظل في المشهد. الافتراضي هو
- `false`.<br />
- - [page:Boolean autoUpdate]: يتيح التحديثات التلقائية للظلال في
- المشهد. الافتراضي هو `true`.<br />
- إذا لم تكن بحاجة إلى إضاءة / ظلال ديناميكية ، فيمكنك تعيين هذا على
- `false` عندما يتم تجزئة المُعالج.<br />
- - [page:Boolean needsUpdate]: عند تعيينه على `true` ، ستتم تحديث خرائط الظل في المشهد
- سيتم التحديث في الاتصال `render` التالي. الافتراضي هو `false`.<br />
- إذا قمت بتعطيل التحديثات التلقائية لخرائط الظل
- (`shadowMap.autoUpdate = false`) ، ستحتاج إلى تعيين هذا على `true`
- وبعد ذلك قم بإجراء مكالمة عرض لتحديث الظلال في مشهدك.<br />
- - [page:Integer type]: يحدد نوع خريطة الظل (غير مفلترة ، نسبة
- تصفية قريبة ، نسبة تصفية قريبة مع التصفية الثنائية في
- شادر). الخيارات هي:
- </p>
- <ul>
- <li>THREE.BasicShadowMap</li>
- <li>THREE.PCFShadowMap (افتراضي)</li>
- <li>THREE.PCFSoftShadowMap</li>
- <li>THREE.VSMShadowMap</li>
- </ul>
- <p>انظر [page:Renderer Renderer constants] للحصول على التفاصيل.<br /></p>
-
- <h3>[property:Boolean sortObjects]</h3>
- <p>
- يحدد ما إذا كان المُعالج يجب أن يقوم بفرز الكائنات. الافتراضي هو `true`.<br /><br />
-
- ملاحظة: يتم استخدام الترتيب لمحاولة عرض الكائنات بشكل صحيح التي لديها بعض
- درجة من الشفافية. بالتعريف ، قد لا يعمل فرز الكائنات في جميع
- حالات. اعتمادًا على احتياجات التطبيق ، قد يكون من الضروري إغلاق
- الترتيب واستخدام طرق أخرى للتعامل مع عرض الشفافية مثل
- تحديد ترتيب عرض كل كائن يدويًا.
- </p>
-
- <h3>[property:Object state]</h3>
- <p>
- يحتوي على وظائف لضبط خصائص مختلفة من
- [page:WebGLRenderer.context] حالة.
- </p>
-
- <h3>[property:Constant toneMapping]</h3>
- <p>
- الافتراضي هو [page:Renderer NoToneMapping]. انظر [page:Renderer Renderer constants] للاختيارات الأخرى.
- </p>
-
- <h3>[property:Number toneMappingExposure]</h3>
- <p>مستوى التعرض للإطارات. الافتراضي هو `1`.</p>
-
- <h3>[property:WebXRManager xr]</h3>
- <p>
- يوفر وصولًا إلى واجهة [page:WebXRManager] المتعلقة بـ WebXR من
- المُعالج.
- </p>
-
- <h2>الطُرق(Methods)</h2>
- <h3>
- [method:undefined clear]( [param:Boolean color], [param:Boolean depth], [param:Boolean stencil] )
- </h3>
- <p>
- يخبر المُعالج بمسح مخزن الرسم الخاص به للون أو العمق أو المخطط.
- هذه الطريقة تقوم بتهيئة مخزن اللون إلى قيمة المسح الحالية
- قيمة.<br />
- الحجج الافتراضية هي `true`.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined clearColor]( )</h3>
- <p>
- مسح مخزن اللون. يعادل استدعاء [page:WebGLRenderer.clear .clear]( true, false, false ).
- </p>
-
- <h3>[method:undefined clearDepth]( )</h3>
- <p>
- مسح مخزن العمق. يعادل استدعاء [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, true, false ).
- </p>
-
- <h3>[method:undefined clearStencil]( )</h3>
- <p>
- مسح مخزنات المخططات. يعادل استدعاء [page:WebGLRenderer.clear .clear]( false, false, true ).
- </p>
-
- <h3>
- [method:Set compile]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera], [param:Scene targetScene] )
- </h3>
- <p>
- يجمع جميع المواد الموجودة في المشهد بالكاميرا. يعد هذا مفيدًا لتجميع التظليل مسبقًا قبل العرض الأول.
- إذا كنت تريد إضافة كائن ثلاثي الأبعاد إلى مشهد موجود، فاستخدم المعلمة الاختيارية الثالثة لتطبيق المشهد المستهدف. <br />
- لاحظ أنه يجب تكوين إضاءة المشهد قبل استدعاء هذه الطريقة.
- </p>
- <h3>
- [method:Promise compileAsync]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera], [param:Scene targetScene] )
- </h3>
- <p>
- إصدار غير متزامن من [page:WebGLRenderer.compile .compile](). تقوم الطريقة بإرجاع Promise
- الذي يتم حله عندما يمكن عرض الكائن أو المشهد ثلاثي الأبعاد المحدد دون توقف غير ضروري بسبب تجميع التظليل.<br /><br />
-
- تستخدم هذه الطريقة *KHR_parallel_shader_compile*.
- </p>
-
- <h3>
- [method:undefined copyFramebufferToTexture]( [param:FramebufferTexture texture], [param:Vector2 position], [param:Number level] )
- </h3>
- <p>
- ينسخ بكسلات من WebGLFramebuffer الحالي إلى قوام ثنائي الأبعاد. يتيح
- الوصول إلى
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/copyTexImage2D WebGLRenderingContext.copyTexImage2D].
- </p>
-
- <h3>[method:undefined copyTextureToTexture]( [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Box2 srcRegion], [param:Vector2 dstPosition], [param:Number level] )</h3>
- <p>
- Copies the pixels of a texture in the bounds '[page:Box2 srcRegion]' in the destination texture starting from the given position.
- Enables access to [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texSubImage2D WebGLRenderingContext.texSubImage2D].
- </p>
- <h3>[method:undefined copyTextureToTexture3D]( [param:Texture srcTexture], [param:Texture dstTexture], [param:Box3 srcRegion], [param:Vector3 dstPosition], [param:Number level] )</h3>
- <p>
- Copies the pixels of a texture in the bounds '[page:Box3 srcRegion]' in the destination texture starting from the given position.
- Enables access to [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texSubImage3D WebGL2RenderingContext.texSubImage3D].
- </p>
-
- <h3>[method:undefined dispose]( )</h3>
- <p>
- يحرر الموارد المتعلقة بـ GPU التي تم تخصيصها من قبل هذا المثيل. استدعاء هذا
- الطريقة كلما لم يعد هذا المثيل مستخدمًا في تطبيقك.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined forceContextLoss]()</h3>
- <p>
- محاكاة فقدان سياق WebGL. هذا يتطلب دعمًا لـ
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context] extensions.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined forceContextRestore]( )</h3>
- <p>
- محاكاة استعادة سياق WebGL. هذا يتطلب دعمًا لـ
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WEBGL_lose_context WEBGL_lose_context] extensions.
- </p>
-
- <h3>[method:Float getClearAlpha]()</h3>
- <p>
- يعود [page:Float float] مع الألفا الواضح الحالي. يتراوح من 0
- إلى 1.
- </p>
-
- <h3>[method:Color getClearColor]( [param:Color target] )</h3>
- <p>
- يعود مثيل [page:Color THREE.Color] مع لون المسح الحالي.
- </p>
-
- <h3>[method:WebGL2RenderingContext getContext]()</h3>
- <p>يرجع سياق WebGL الحالي.</p>
-
- <h3>[method:WebGLContextAttributes getContextAttributes]()</h3>
- <p>
- يعود كائنًا يصف السمات المضبوطة على سياق WebGL
- عند إنشائه.
- </p>
-
- <h3>[method:Integer getActiveCubeFace]()</h3>
- <p>يعيد الوجه المكعب النشط الحالي.</p>
-
- <h3>[method:Integer getActiveMipmapLevel]()</h3>
- <p>يعيد مستوى mipmap النشط الحالي.</p>
-
- <h3>[method:RenderTarget getRenderTarget]()</h3>
- <p>
- يعيد [page:RenderTarget RenderTarget] الحالي إذا كان هناك ؛ يعود
- `null` خلاف ذلك.
- </p>
-
- <h3>[method:Vector4 getCurrentViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector4 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector4.<br /><br />
-
- يعود نافذة العرض الحالية.
- </p>
-
- <h3>[method:Vector2 getDrawingBufferSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector2 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector2.<br /><br />
-
- يعود عرض وارتفاع مخزن الرسم للمُعالج ، بالبكسل.
- </p>
-
- <h3>[method:number getPixelRatio]()</h3>
- <p>يعود نسبة بكسل الجهاز الحالية المستخدمة.</p>
-
- <h3>[method:Vector4 getScissor]( [param:Vector4 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector4 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector4.<br /><br />
-
- يعود منطقة المقص.
- </p>
-
- <h3>[method:Boolean getScissorTest]()</h3>
- <p>يعود `true` إذا تم تمكين اختبار المقص ؛ يعود `false` خلاف ذلك.</p>
-
- <h3>[method:Vector2 getSize]( [param:Vector2 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector2 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector2.<br /><br />
-
- يعود عرض وارتفاع قماش إخراج المُعالج ، بالبكسل.
- </p>
-
- <h3>[method:Vector4 getViewport]( [param:Vector4 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector4 target] — سيتم نسخ النتيجة في هذا Vector4.<br /><br />
-
- يعود نافذة العرض.
- </p>
- <h3>[method:undefined initTexture]( [param:Texture texture] )</h3>
- <p>
- يقوم بتهيئة القوام المعطى. مفيد لتحميل القوام مسبقًا بدلاً من
- الانتظار حتى العرض الأول (الذي يمكن أن يسبب تأخيرات ملحوظة بسبب فك تشفير
- وتحميل GPU).
- </p>
-
- <h3>[method:undefined resetGLState]( )</h3>
- <p>
- إعادة تعيين حالة GL إلى الافتراضي. يتم استدعاؤها داخليًا إذا كان سياق WebGL
- ضائع.
- </p>
-
- <h3>
- [method:undefined readRenderTargetPixels]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height], [param:TypedArray buffer], [param:Integer activeCubeFaceIndex] )
- </h3>
- <p>
- buffer - Uint8Array هو النوع الوحيد المدعوم في جميع الحالات ،
- أنواع أخرى هي renderTarget ومنصة مستقلة. انظر
- [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/1.0/#5.14.12 WebGL spec] للحصول على التفاصيل.
- </p>
- <p>
- يقرأ بيانات البكسل من renderTarget إلى المخزن الذي تمرره.
- هذا هو حول
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/readPixels WebGLRenderingContext.readPixels]().
- </p>
- <p>
- انظر [example:webgl_interactive_cubes_gpu interactive / cubes / gpu]
- مثال.
- </p>
- <p>
- لقراءة [page:WebGLCubeRenderTarget WebGLCubeRenderTarget] استخدم
- المعلمة الاختيارية activeCubeFaceIndex لتحديد أي وجه يجب
- قراءة.
- </p>
-
- <h3>
- [method:undefined render]( [param:Object3D scene], [param:Camera camera] )
- </h3>
- <p>
- عرض [page:Scene scene] أو نوع آخر من [page:Object3D object]
- باستخدام كاميرا [page:Camera].<br />
-
- يتم العرض إلى [page:WebGLRenderTarget renderTarget] محدد مسبقًا
- مجموعة من خلال استدعاء [page:WebGLRenderer.setRenderTarget .setRenderTarget] أو إلى قماش كالمعتاد.<br />
-
- بشكل افتراضي ، يتم مسح مخزنات العرض قبل العرض ولكن يمكنك منع
- هذا عن طريق تعيين خاصية [page:WebGLRenderer.autoClear autoClear] إلى
- false. إذا كنت ترغب في منع مسح مخزنات معينة فقط ، فيمكنك
- تعيين خصائص [page:WebGLRenderer.autoClearColor autoClearColor],
- [page:WebGLRenderer.autoClearStencil autoClearStencil] أو
- [page:WebGLRenderer.autoClearDepth autoClearDepth] إلى false. لإجبار مسح واحد أو أكثر من المخزنات اتصل بـ [page:WebGLRenderer.clear .clear].
- </p>
-
- <h3>[method:undefined resetState]()</h3>
- <p>
- يمكن استخدامها لإعادة تعيين حالة WebGL الداخلية. هذه الطريقة هي في الغالب
- ذات صلة بالتطبيقات التي تشارك سياق WebGL واحد عبر
- مكتبات WebGL متعددة.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined setAnimationLoop]( [param:Function callback] )</h3>
- <p>
- [page:Function callback] — سيتم استدعاء الوظيفة في كل إطار متاح
- الإطار. إذا تم تمرير `null` ، فسيتوقف أي رسم متحرك قائم بالفعل.
- </p>
- <p>
- وظيفة مدمجة يمكن استخدامها بدلاً من
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame requestAnimationFrame].
- بالنسبة لمشاريع WebXR ، يجب استخدام هذه الوظيفة.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined setClearAlpha]( [param:Float alpha] )</h3>
- <p>يضبط الألفا الواضح. المدخلات الصالحة هي عدد عشري بين `0.0` و `1.0`.</p>
-
- <h3>
- [method:undefined setClearColor]( [param:Color color], [param:Float alpha] )
- </h3>
- <p>يضبط لون المسح والشفافية.</p>
-
- <h3>[method:undefined setPixelRatio]( [param:number value] )</h3>
- <p>
- يضبط نسبة بكسل الجهاز. يتم استخدام هذا عادةً لجهاز HiDPI لمنع
- قماش الإخراج المشوش.
- </p>
-
- <h3>
- [method:undefined setRenderTarget]( [param:WebGLRenderTarget renderTarget],
- [param:Integer activeCubeFace], [param:Integer activeMipmapLevel] )
- </h3>
- <p>
- renderTarget -- [page:WebGLRenderTarget renderTarget] التي تحتاج إلى
- تفعيله. عند إعطاء `null` ، يتم تعيين قماش كـ هدف عرض نشط
- بدلاً من ذلك.<br />
- activeCubeFace -- يحدد جانب المكعب النشط (PX 0 ، NX 1 ، PY 2 ، NY 3 ،
- PZ 4 ، NZ 5) من [page:WebGLCubeRenderTarget]. عند تمرير
- [page:WebGLArrayRenderTarget] أو [page:WebGL3DRenderTarget] هذا يشير
- إلى طبقة z للعرض فيه (اختياري).<br />
- activeMipmapLevel -- يحدد مستوى mipmap النشط (اختياري).<br /><br />
- هذه الطريقة تضبط rendertarget النشط.
- </p>
-
- <h3>
- [method:undefined setScissor]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
- [method:undefined setScissor]( [param:Vector4 vector] )
- </h3>
-
- <p>
- معلمات x و y والعرض والارتفاع لمنطقة المقص.<br />
- اختياريًا ، متجه مكون من 4 مكونات يحدد معلمات
- المنطقة.<br /><br />
-
- يضبط منطقة المقص من (x ، y) إلى (x + width ، y + height).<br />
- (x ، y) هو الزاوية السفلى اليسرى لمنطقة المقص.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined setScissorTest]( [param:Boolean boolean] )</h3>
- <p>
- تمكين أو تعطيل اختبار المقص. عند تمكين هذا ، فقط البكسلات
- داخل منطقة المقص المحددة ستتأثر بإجراءات المُعالج
- التالية.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined setOpaqueSort]( [param:Function method] )</h3>
- <p>
- يضبط وظيفة الترتيب الشفاف المخصصة لـ WebGLRenderLists. امرر null
- لاستخدام وظيفة painterSortStable الافتراضية.
- </p>
-
- <h3>[method:undefined setTransparentSort]( [param:Function method] )</h3>
- <p>
- يضبط وظيفة الترتيب الشفاف المخصصة لـ WebGLRenderLists. امرر
- null لاستخدام وظيفة reversePainterSortStable الافتراضية.
- </p>
-
- <h3>
- [method:undefined setSize]( [param:Integer width], [param:Integer height], [param:Boolean updateStyle] )
- </h3>
- <p>
- يغير حجم قماش الإخراج إلى (العرض ، الارتفاع) مع نسبة بكسل الجهاز التي تؤخذ في
- بعين الاعتبار ، ويضبط أيضًا نافذة العرض لتناسب هذا الحجم ، بدءًا من (0 ،
- 0). يؤدي تعيين [page:Boolean updateStyle] إلى false إلى منع أي تغييرات في الأسلوب
- إلى قماش الإخراج.
- </p>
-
- <h3>
- [method:undefined setViewport]( [param:Integer x], [param:Integer y], [param:Integer width], [param:Integer height] )<br />
- [method:undefined setViewport]( [param:Vector4 vector] )
- </h3>
-
- <p>
- معلمات x و y والعرض والارتفاع لنافذة العرض.<br />
- اختياريًا ، متجه مكون من 4 مكونات يحدد معلمات
- نافذة عرض.<br /><br />
-
- يضبط نافذة العرض للعرض من (x ، y) إلى (x + width ، y + height).<br />
- (x ، y) هو الزاوية السفلى اليسرى للمنطقة.
- </p>
- <h2>المصدر (Source)</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|