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- <!DOCTYPE html>
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- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- Questa classe genera un Prefiltered Mipmapped Radiance Environment Map (PMREM) da una texture di ambiente cubeMap.
- Ciò consente di accedere rapidamente a diversi livelli di sfocatura (blur) in base alla rugosità (roughness) del materiale.
- A differenza di una catena mipmap tradizionale, scende solo al livello LOD_MIN (sopra) e quindi crea 'mips' aggiuntivi
- ancora più filtrati alla stessa risoluzione LOD_MIN, associati a livelli di rugosità più elevati.
- In questo modo manteniamo la risoluzione per interpolare uniformemente l'illuminazione diffusa, limitando al contempo
- il calcolo del campionamento.<br/><br/>
- Nota: La rugosità minima di [page:MeshStandardMaterial] dipende dalla dimensione della texture fornita.
- Se il tuo render è di piccole dimensioni o le parti lucide hanno molte curvature, potresti comunque
- riuscire ad ottenere una texture di dimensioni inferiori.
- <table>
- <tr>
- <th>texture size</td><th>minimum roughness</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>16</td><td>0.21</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>32</td><td>0.15</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>64</td><td>0.11</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>128</td><td>0.076</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>256</td><td>0.054</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>512</td><td>0.038</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>1024</td><td>0.027</td>
- </tr>
- </table>
- </p>
- <h2>Costruttore</h2>
- <h3>[name]( [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
- <p>
- Questo costruttore crea una nuova [name].
- </p>
- <h2>Metodi</h2>
- <h3>[method:WebGLRenderTarget fromScene]( [param:Scene scene], [param:Number sigma], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
- <p>
- [page:Scene scene] - La scena data.<br>
- [page:Number sigma] - (opzionale) Specifica un raggio di blur in radianti da applicare alla scena prima della generazione PMREM.
- Il valore predefinito è `0`.<br>
- [page:Number near] - (opzionale) Il valore del piano near. Il valore predefinito è `0.1`.<br>
- [page:Number far] - (opzionale) Il valore del piano far. Il valore predefinito è `100`.<br /><br />
- Genera un PMREM da una scena fornita, che può essere più veloce rispetto all'utilizzo di un'immagine se
- la larghezza di banda della rete è bassa. I piani near e far opzionali garantiscono che la scena sia renderizzata completamente
- (la cubeCamera è posizionata nell'origine).
- </p>
- <h3>[method:WebGLRenderTarget fromEquirectangular]( [param:Texture equirectangular] )</h3>
- <p>
- [page:Texture equirectangular] - La texture equirettangolare.<br /><br />
- Genera una PMREM da una texture equirettangolare.
- </p>
- <h3>[method:WebGLRenderTarget fromCubemap]( [param:CubeTexture cubemap] )</h3>
- <p>
- [page:CubeTexture cubemap] - La texture cubemap.<br /><br />
- Genera una PMREM da una texture cubemap.
- </p>
- <h3>[method:undefined compileCubemapShader]()</h3>
- <p>
- Pre-compila lo shader cubemap. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una
- maggiore concorrenza.
- </p>
- <h3>[method:undefined compileEquirectangularShader]()</h3>
- <p>
- Pre-compila lo shader equirettangolare. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una
- maggiore concorrenza.
- </p>
- <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
- <p>
- Elimina la memoria interna del PMREMGenerator.
- </p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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