123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="it">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Object3D] → [page:Light] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- Questa luce viene emessa da un unico punto in una direzione, lungo un cono che aumenta di dimensioni
- man mano che si allontana dalla luce.<br /><br />
- Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:SpotLightShadow] per i dettagli.
- </p>
- <h2>Codice di Esempio</h2>
- <code>
- // faretto bianco che brilla di lato, modulato da una texture, che proietta un'ombra
- const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
- spotLight.position.set( 100, 1000, 100 );
- spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url );
- spotLight.castShadow = true;
- spotLight.shadow.mapSize.width = 1024;
- spotLight.shadow.mapSize.height = 1024;
- spotLight.shadow.camera.near = 500;
- spotLight.shadow.camera.far = 4000;
- spotLight.shadow.camera.fov = 30;
- scene.add( spotLight );
- </code>
- <h2>Esempi</h2>
- <p>
- [example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]<br />
- [example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]
- </p>
- <h2>Costruttore</h2>
- <h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )</h3>
- <p>
- [page:Integer color] - (opzionale) colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
- [page:Float intensity] - (opzionale) il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br />
- [page:Float distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
- [page:Radians angle] - Angolo massimo di dispersione della luce dalla sua direzione in cui il limite superiore è Math.PI/2.<br />
- [page:Float penumbra] - Percentuale del cono del riflettore che viene attenuata a causa della penombra.
- Accetta valori compresi tra zero e 1. Il valore predefinito è zero.<br />
- [page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br /><br />
- Crea una nuova [name].
- </p>
- <h2>Proprietà</h2>
- <p>
- Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
- </p>
- <h3>[property:Float angle]</h3>
- <p>
- Massima estensione del riflettore, in radianti, dalla sua direzione. Non dovrebbe essere più di
- `Math.PI/2`. Il valore predefinito è `Math.PI/3`.
- </p>
- <h3>[property:Boolean castShadow]</h3>
- <p>
- Se impostato a `true` la luce proietterà ombre dinamiche. *Attenzione*: Questo è costoso e richiede
- modifiche per ottenere l'aspetto corretto delle ombre. Vedi [page:SpotLightShadow] per i dettagli.
- Il valore predefinito è `false`.
- </p>
- <h3>[property:Float decay]</h3>
- <p>
- The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.<br />
- In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
- </p>
- <h3>[property:Float distance]</h3>
- <p>
- Quando la distanza è zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita.
- Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato
- fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e uniformemente fino a `0`.
- Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.
- </p>
- <p>
- Il valore predefinito è `0.0`.
- </p>
- <h3>[property:Float intensity]</h3>
- <p>
- L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
- L'intensità è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).<br /><br />
- Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
- </p>
- <h3>[property:Boolean isSpotLight]</h3>
- <p>
- Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
- </p>
- <h3>[property:Float penumbra]</h3>
- <p>
- Percentuale del cono del riflettore che viene attenuata a causa della penombra. Prende valori tra
- 0 e 1. Il valore predefinito è `0.0`.
- </p>
- <h3>[property:Vector3 position]</h3>
- <p>
- Questo è impostato uguale a [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0), così che la luce brilli dall'alto veso il basso.
- </p>
- <h3>[property:Float power]</h3>
- <p>
- La potenza della luce. <br />
- La potenza è la potenza della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
- Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
- </p>
- <h3>[property:SpotLightShadow shadow]</h3>
- <p>
- Una [page:SpotLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.
- </p>
- <h3>[property:Object3D target]</h3>
- <p>
- Spotlight punta dalla sua [page:.position posizione] alla target.position. La posizione predefinita del target
- è *(0, 0, 0)*.<br />
- *Nota*: Affinchè la posizione del target possa essere modificata in qualcosa di diverso da quella predefinita,
- è necessario aggiungerlo alla [page:Scene scena] utilizzando
- <code>
- scene.add( light.target );
- </code>
- In questo modo il [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] del target viene aggiornato automaticamente ad ogni frame.<br /><br />
- È anche possibile impostare il target in modo che sia un altro oggetto nella scena (qualsiasi cosa con
- una proprietà [page:Object3D.position position]), in questo modo:
- <code>
- const targetObject = new THREE.Object3D();
- scene.add(targetObject);
- light.target = targetObject;
- </code>
- La spotlight ora seguirà l'oggetto target.
- </p>
- <h3>[property:Texture map]</h3>
- <p>
- Una [page:Texture] utilizzata per modulare il colore della luce. Il colore della luce spot viene mescolato con il valore
- RGB di questa texture, con un rapporto corrispondente al suo valore alfa. L'effetto di mascheramento simile a quello dei cookie
- viene riprodotto utilizzando i valori (0, 0, 0, 1-cookie_value).
- *Attenzione*: [page:.map] è disabilitata se [page:.castShadow] è *false*.
- </p>
- <h2>Metodi</h2>
- <p>
- Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
- </p>
- <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
- <p>
- Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
- Elimina l'[page:SpotLightShadow ombra] di questa luce.
- </p>
- <h3>[method:this copy]( [param:SpotLight source] )</h3>
- <p>
- Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:SpotLight sorgente] della
- SpotLight.
- </p>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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