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- <html lang="it">
- <head>
- <meta charset="utf-8">
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>Come aggiornare le cose ([name])</h1>
- <div>
- <p>Tutti gli oggetti di default, automaticamente aggiornano le loro matrici se vengono aggiunti alla scena seguendo il codice qui sotto:</p>
- <code>
- const object = new THREE.Object3D();
- scene.add( object );
- </code>
- o se sono figli di un altro oggetto che è stato aggiunto alla scena:
- <code>
- const object1 = new THREE.Object3D();
- const object2 = new THREE.Object3D();
- object1.add( object2 );
- scene.add( object1 ); // object1 e object2 aggiorneranno automaticamente le loro matrici
- </code>
- </div>
- <p>Comunque, se sai che l'oggetto sarà statico, puoi disabilitare questo automatismo e aggiornare manualmente la matrice di trasformazione, solo quando necessario.</p>
- <code>
- object.matrixAutoUpdate = false;
- object.updateMatrix();
- </code>
- <h2>BufferGeometry</h2>
- <div>
- <p>
- Le BufferGeometry memorizzano le informazioni (come le posizioni dei vertici, gli indici delle facce, le normali, i colori,
- le coordinate UV, e qualsiasi attributo personalizzato) nel [page:BufferAttribute buffer] - cioè in
- [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays array tipizzati].
- Ciò le rende generalmente più veloci delle Geometry standard, al costo di essere un po' più difficili da lavorare.
- </p>
- <p>
- Per quanto riguarda l'aggiornamento delle BufferGeometry, la cosa più importante da capire è che
- il buffer non può essere ridimensionato (questo è molto costoso e basicamente equivalente a creare una nuova geometria).
- Indipendetemente da questo il contenuto dei buffer può essere comunque aggiornato.
- </p>
- <p>
- Questo significa che se sai che un attributo della BufferGeometry crescerà, ad esempio il numero di vertici,
- è necessario preallocare un buffer sufficientemente grande per contenere i nuovi vertici che potrebbero essere creati.
- Ovviamente, questo significa anche che ci sarà una dimensione massima per la tua BufferGeometry - non è possibile
- creare una BufferGeometry che possa essere estesa in modo efficiente indefinitamente.
- </p>
- <p>
- Useremo l'esempio di una linea che viene estesa al momento del rendering. Allocheremo spazio nel buffer per contenere 500 vertici
- ma all'inizio ne disegneremo soltanto due, usando [page:BufferGeometry.drawRange].
- </p>
- <code>
- const MAX_POINTS = 500;
- // geometry
- const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- // attributes
- const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
- geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
- // draw range
- const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
- geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
- // material
- const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
- // line
- const line = new THREE.Line( geometry, material );
- scene.add( line );
- </code>
- <p>
- Quindi, aggiungeremo punti alla linea in maniera random usando un pattern come questo:
- </p>
- <code>
- const positionAttribute = line.geometry.getAttribute( 'position' );
- let x = 0, y = 0, z = 0;
- for ( let i = 0; i < positionAttribute.count; i ++ ) {
- positionAttribute.setXYZ( i, x, y, z );
- x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
- }
- </code>
- <p>
- Se vuoi cambiare il <em>numero di punti</em> visualizzati dopo il primo render, procedi come segue;
- </p>
- <code>
- line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
- </code>
- <p>
- Se vuoi cambiare i valori dei dati di posizione dopo il primo render, è necessario
- impostare il flag di needsUpdate come segue:
- </p>
- <code>
- positionAttribute.needsUpdate = true; // required after the first render
- </code>
- <p>
- Se vuoi modificare i valori dei dati di posizione dopo il rendering iniziale, è necessario
- ricalcolare i volumi di delimitazione (bounding volumes) in modo che altre funzionalità dell'engine
- come l'eliminazione del frustum di visualizzazione o gli helpers possano funzionare correttamente.
- </p>
- <code>
- line.geometry.computeBoundingBox();
- line.geometry.computeBoundingSphere();
- </code>
- <p>
- [link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ Qui un fiddle] che mostra una linea animata che può essere adattata al tuo caso d'uso.
- </p>
- <h3>Esempi</h3>
- <p>
- [example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
- [example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
- </p>
- </div>
- <h2>Materiali</h2>
- <div>
- <p>Tutti i valori costanti possono essere cambiati liberamente (come i colori, le texture, l'opacità, etc), valori che vengono inviati allo shader ad ogni frame.</p>
- <p>Anche i parametri relativi a GLstate possono essere cambiati in qualsiasi momento (depthTest, blending, polygonOffset, etc).</p>
- <p>Invece, le proprietà seguenti non possono essere modificare facilmente in fase di esecuzione (una volta che il materiale è stato renderizzato almeno una volta):</p>
- <ul>
- <li>numero e tipi di costanti</li>
- <li>presenza oppure no di
- <ul>
- <li>texture</li>
- <li>fog</li>
- <li>vertex colors</li>
- <li>morphing</li>
- <li>shadow map</li>
- <li>alpha test</li>
- <li>transparent</li>
- </ul>
- </li>
- </ul>
- <p>Le modifiche di questi richiedono la creazione di un nuovo programma di shader. Dovrai impostare:</p>
- <code>material.needsUpdate = true</code>
- <p>Tieni presente che questa operazione potrebbe essere piuttosto lenta e causare scatti nel framerate (specialmente su Windows, poiché la compilazione degli shader è più lenta in DirectX che in OpenGL).</p>
- <p>Per creare un'esperienza più fluida puoi emulare in una certa misura le modifiche a queste funzionalità avendo valori "fittizi" come luci ad intensità zero, texture bianche, o fog a zero densità.</p>
- <p>È possibile cambiare liberamente il materiale utilizzato per i blocchi di geometria, tuttavia non è possibile modificare il modo in cui un oggetto è diviso in blocchi (in base ai materiali della faccia).</p>
- <h3>Se è necessario disporre di diverse configurazioni dei materiali durante l'esecuzione:</h3>
- <p>Se il numero di materiali / blocchi è piccolo, puoi dividere l'oggetto in anticipo (per esempio capelli / faccia / corpo / vestiti superiori / pantaloni per un umano / davanti / dietro / parte superiore / occhiali / pneumatico / interni di una macchina). </p>
- <p>Se, invece, il numero è grande (per esempio, ogni faccia potrebbe essere potenzialmente diversa), considera una soluzione divera, come usare attributi / texture per ottenere un aspetto diverso per faccia.</p>
- <h3>Esempi</h3>
- <p>
- [example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
- [example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
- </p>
- </div>
- <h2>Texture</h2>
- <div>
- <p>Se immagini, canvas, video e texture vengono modificate devono avere il flag <em>needsUpdate</em> impostato come segue:</p>
- <code>
- texture.needsUpdate = true;
- </code>
- <p>Le destinazioni di rendering si aggiornano automaticamente.</p>
- <h3>Esempi</h3>
- <p>
- [example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
- [example:webgl_rtt WebGL / rtt]
- </p>
- </div>
- <h2>Telecamere</h2>
- <div>
- <p>La posizione e il target di una camera vengono aggiornati automaticamente. Se hai bisogno di cambiare</p>
- <ul>
- <li>
- fov
- </li>
- <li>
- aspect
- </li>
- <li>
- near
- </li>
- <li>
- far
- </li>
- </ul>
- <p>
- dovrai ricalcolare la matrice di proiezione:
- </p>
- <code>
- camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
- camera.updateProjectionMatrix();
- </code>
- </div>
- </body>
- </html>
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