LOD.html 3.6 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="en">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="list.js"></script>
  7. <script src="page.js"></script>
  8. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  9. </head>
  10. <body>
  11. [page:Object3D] &rarr;
  12. <h1>多细节层次([name],Levels of Detail)</h1>
  13. <p class="desc">
  14. 多细节层次 —— 在显示网格时,根据摄像机距离物体的距离,来使用更多或者更少的几何体来对其进行显示。<br /><br />
  15. 每一个级别都和一个几何体相关联,且在渲染时,可以根据给定的距离,来在这些级别对应的几何体之间进行切换。
  16. 通常情况下,你会创建多个几何体,比如说三个,一个距离很远(低细节),一个距离适中(中等细节),还有一个距离非常近(高质量)。
  17. </p>
  18. <h2>示例</h2>
  19. <p>
  20. [example:webgl_lod webgl / lod ]
  21. </p>
  22. <code>
  23. var lod = new THREE.LOD();
  24. //Create spheres with 3 levels of detail and create new LOD levels for them
  25. for( var i = 0; i < 3; i++ ) {
  26. var geometry = new THREE.IcosahedronBufferGeometry( 10, 3 - i )
  27. var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
  28. lod.addLevel( mesh, i * 75 );
  29. }
  30. scene.add( lod );
  31. </code>
  32. <p>
  33. 请注意,要使得LOD在各不同细节层次之间进行切换,你将需要在你的渲染循环中调用[page:.update update]( camera )。
  34. 详情请查看这个示例中的源代码:
  35. [example:webgl_lod WebGL / LOD]
  36. </div>
  37. <h2>Constructor</h2>
  38. <h3>[name]( )</h3>
  39. <p>
  40. 创建一个新的 [name].
  41. </p>
  42. <h2>属性</h2>
  43. <p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看公共属性。</p>
  44. <h3>[property:array levels]</h3>
  45. <p>
  46. 一个包含有[page:object level] objects(各层次物体)的数组。<br /><br />
  47. 每一个层级都是一个对象,具有以下两个属性:
  48. [page:Object3D object] —— 在这个层次中将要显示的[page:Object3D]。<br />
  49. [page:Float distance] —— 将显示这一细节层次的距离。
  50. </p>
  51. <h2>方法</h2>
  52. <p>请参阅其基类[page:Object3D]来查看共有方法。</p>
  53. <h3>[method:this addLevel]( [param:Object3D object], [param:Float distance] )</h3>
  54. <p>
  55. [page:Object3D object] —— 在这个层次中将要显示的[page:Object3D]。<br />
  56. [page:Float distance] —— 将显示这一细节层次的距离。<br /><br />
  57. 添加在一定距离和更大范围内显示的网格。通常来说,距离越远,网格中的细节就越少。
  58. </p>
  59. <h3>[method:LOD clone]()</h3>
  60. <p>
  61. 返回一个LOD对象及其所关联的在特定距离中的物体。
  62. </p>
  63. <h3>[method:Object3D getObjectForDistance]( [param:Float distance] )</h3>
  64. <p>
  65. 获得第一个比[page:Float distance]大的[page:Object3D](网格)的引用。
  66. </p>
  67. <h3>[method:Array raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
  68. <p>
  69. 在一条投射出去的[page:Ray](射线)和这个LOD之间获得交互。
  70. [page:Raycaster.intersectObject]将会调用这个方法。
  71. </p>
  72. <h3>[method:null toJSON]( meta )</h3>
  73. <p>
  74. 使用这个方法,为LOD对象中的每个细节层次创建一个JSON结构。
  75. </p>
  76. <h3>[method:null update]( [param:Camera camera] )</h3>
  77. <p>
  78. 基于每个[page:levels level]中的[page:Object3D object]和[page:Camera camera](摄像机)之间的距离,来设置其可见性。
  79. 为了使得多细节层次能够被自动地更新,这个方法需要在渲染循环中被调用。
  80. </p>
  81. <h2>源代码</h2>
  82. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  83. </body>
  84. </html>