How-to-use-WebGL2.html 3.5 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="en">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="list.js"></script>
  7. <script src="page.js"></script>
  8. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  9. </head>
  10. <body>
  11. <h1>如何使用WebGL 2([name])</h1>
  12. <p>
  13. 从R95版本起,three.js便开始支持使用WebGL 2环境来进行渲染。默认情况下,当创建一个*WebGLRenderer*实例时,
  14. three.js总是使用WebGL 1环境。如果你希望来使用WebGL 2环境,请参阅以下的工作流程。
  15. </p>
  16. <h2>工作流程</h2>
  17. <p>
  18. 由于WebGL 2并不被所有支持WebGL 1的设备所支持,因此检查各种设备上WebGL 2的可用性是非常重要的。
  19. 要对其可用性进行检查,请将[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/WebGL.js WebGL.js]包含到你的项目中。
  20. </p>
  21. <code>
  22. import { WEBGL } from 'three/examples/jsm/WebGL.js';
  23. </code>
  24. <p>
  25. 接下来,使用和下列代码相似的代码来进行可用性检查。
  26. </p>
  27. <code>
  28. if ( WEBGL.isWebGL2Available() === false ) {
  29. document.body.appendChild( WEBGL.getWebGL2ErrorMessage() );
  30. }
  31. </code>
  32. <p>
  33. 现在,你就可以将由*WebGLRenderer*所构造的renderer,应用到HTML5 Canvas元素和对应的WebGL 2绘图环境上了。
  34. 最终,three.js将在内部使用所给定的绘图环境来渲染,并自动将内置的材质的着色器代码转化为GLSL ES 3.00。
  35. </p>
  36. <p>
  37. 由于你是手动创建WebGL 2渲染上下文,因此还必须传入所有必需的上下文属性。
  38. 请注意:在上下文被创建后,将无法修改这些属性,因此将它们传递给WebGLRenderer将不会产生任何影响。
  39. </p>
  40. <code>
  41. var canvas = document.createElement( 'canvas' );
  42. var context = canvas.getContext( 'webgl2', { alpha: false } );
  43. var renderer = new THREE.WebGLRenderer( { canvas: canvas, context: context } );
  44. </code>
  45. <p>
  46. 有时候,写一些自定义着色器也是非常必要的。请使用下列的代码模板作为你自己来进行实现的基础。
  47. 首先是GLSL ES 3.00代码。
  48. </p>
  49. <code>
  50. &lt;script id="vs" type="x-shader/x-vertex"&gt;
  51. #version 300 es
  52. void main() {
  53. gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
  54. }
  55. &lt;/script&gt;
  56. &lt;script id="fs" type="x-shader/x-fragment"&gt;
  57. #version 300 es
  58. precision highp float;
  59. precision highp int;
  60. out vec4 out_FragColor;
  61. void main() {
  62. out_FragColor = vec4( 1.0 );
  63. }
  64. &lt;/script&gt;
  65. </code>
  66. <p>
  67. 然后是使用JavaScript来创建的对应的材质。
  68. </p>
  69. <code>
  70. var material = new THREE.ShaderMaterial( {
  71. vertexShader: document.getElementById( 'vs' ).textContent.trim(),
  72. fragmentShader: document.getElementById( 'fs' ).textContent.trim()
  73. } );
  74. </code>
  75. <h2>接下来</h2>
  76. <p>
  77. 请参阅官方示例,来看一看WebGL 2各种特性的运行。<br /><br />
  78. [example:webgl2_materials_texture3d WebGL2 / materials / texture3d]<br />
  79. [example:webgl2_materials_texture2darray WebGL2 / materials / texture2darray]<br />
  80. [example:webgl2_multisampled_renderbuffers WebGL2 / multisampled renderbuffers]
  81. </p>
  82. <h2>支持的特性</h2>
  83. <p>
  84. 当前,three.js引擎仅支持所有现有的WebGL 2特性的一个子集。
  85. 下列列表展现了在最新版本three.js中,已可用的特性的概览。
  86. <ul>
  87. <li>3D Textures</li>
  88. <li>2D Texture Arrays</li>
  89. <li>Multisampled Renderbuffers</li>
  90. <li>Non-power of two (POT) textures work just the same as POT textures now. No resizing is required for best quality.</li>
  91. </ul>
  92. </p>
  93. </body>
  94. </html>