Camera.html 2.2 KB

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788
  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="list.js"></script>
  7. <script src="page.js"></script>
  8. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  9. </head>
  10. <body>
  11. [page:Object3D] &rarr;
  12. <h1>摄像机([name])</h1>
  13. <p class="desc">
  14. 摄像机的抽象基类。在构建新摄像机时,应始终继承此类。
  15. </p>
  16. <h2>构造函数</h2>
  17. <h3>[name]()</h3>
  18. <p>
  19. 创建一个新的[name](摄像机)。注意:这个类并不是被直接调用的;你所想要的或许是一个 [page:PerspectiveCamera](透视摄像机)或者 [page:OrthographicCamera](正交摄像机)。
  20. </p>
  21. <h2>属性</h2>
  22. <p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]</p>
  23. <h3>[property:Layers layers]</h3>
  24. <p>
  25. 摄像机是一个[page:Layers layers]的成员. 这是一个从[page:Object3D]继承而来的属性。<br /><br />
  26. 当摄像机的视点被渲染的时候,物体必须和当前被看到的摄像机共享至少一个层。
  27. </p>
  28. <h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
  29. <p>
  30. 这是matrixWorld矩阵的逆矩阵。 MatrixWorld包含了相机的世界变换矩阵。
  31. </p>
  32. <h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
  33. <p>这是投影变换矩阵。</p>
  34. <h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
  35. <p>这是投影变换矩阵的逆矩阵。</p>
  36. <h2>方法</h2>
  37. <p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]。</p>
  38. <h3>[method:Camera clone]( )</h3>
  39. <p>
  40. 返回一个具有和当前相机的属性一样的新的相机。
  41. </p>
  42. <h3>[method:Camera copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
  43. <p>
  44. 将源摄像机的属性复制到新摄像机中。
  45. </p>
  46. <h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
  47. <p>
  48. [page:Vector3 target] — 调用该函数的结果将复制给该Vector3对象。<br /><br />
  49. 返回一个能够表示当前摄像机所正视的世界空间方向的[page:Vector3]对象。
  50. (注意:摄像机俯视时,其Z轴坐标为负。)<br /><br />
  51. </p>
  52. <h2>源代码</h2>
  53. <p>
  54. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  55. </p>
  56. </body>
  57. </html>