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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="list.js"></script>
  7. <script src="page.js"></script>
  8. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  9. </head>
  10. <body>
  11. <h1>材质常量(Texture Constants)</h1>
  12. <h2>映射模式</h2>
  13. <code>
  14. THREE.UVMapping
  15. THREE.CubeReflectionMapping
  16. THREE.CubeRefractionMapping
  17. THREE.EquirectangularReflectionMapping
  18. THREE.EquirectangularRefractionMapping
  19. THREE.CubeUVReflectionMapping
  20. THREE.CubeUVRefractionMapping
  21. </code>
  22. <p>
  23. 这些常量定义了纹理贴图的映射模式。<br />
  24. [page:Constant UVMapping]是默认值,纹理使用网格的坐标来进行映射。<br /><br />
  25. 其它的值定义了环境映射的类型。<br /><br />
  26. [page:Constant CubeReflectionMapping] 和 [page:Constant CubeRefractionMapping] 用于 [page:CubeTexture CubeTexture] ——
  27. 由6个纹理组合而成,每个纹理都是立方体的一个面。
  28. 对于[page:CubeTexture CubeTexture]来说,[page:Constant CubeReflectionMapping]是其默认值。<br /><br />
  29. [page:Constant EquirectangularReflectionMapping] 和 [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
  30. 用于等距圆柱投影的环境贴图,也被叫做经纬线映射贴图。等距圆柱投影贴图表示沿着其水平中线360°的视角,以及沿着其垂直轴向180°的视角。贴图顶部和底部的边缘分别对应于它所映射的球体的北极和南极。
  31. <br /><br />
  32. 请查看示例:[example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps] 。
  33. </p>
  34. <h2>包裹模式</h2>
  35. <code>
  36. THREE.RepeatWrapping
  37. THREE.ClampToEdgeWrapping
  38. THREE.MirroredRepeatWrapping
  39. </code>
  40. <p>
  41. 这些常量定义了纹理贴图的 [page:Texture.wrapS wrapS] 和 [page:Texture.wrapT wrapT] 属性,定义了水平和垂直方向上纹理的包裹方式。
  42. <br /><br />
  43. 使用[page:constant RepeatWrapping],纹理将简单地重复到无穷大。
  44. With [page:constant RepeatWrapping] the texture will simply repeat to infinity.<br /><br />
  45. [page:constant ClampToEdgeWrapping]是默认值,纹理中的最后一个像素将延伸到网格的边缘。<br /><br />
  46. 使用[page:constant MirroredRepeatWrapping], 纹理将重复到无穷大,在每次重复时将进行镜像。
  47. </p>
  48. <h2>放大滤镜(Magnification Filters)</h2>
  49. <code>
  50. THREE.NearestFilter
  51. THREE.LinearFilter
  52. </code>
  53. <p>
  54. 这些常量用于纹理的[page:Texture.magFilter magFilter]属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到小于或者等于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理放大函数。<br /><br />
  55. [page:constant NearestFilter]返回与指定纹理坐标(在曼哈顿距离之内)最接近的纹理元素的值。<br /><br />
  56. [page:constant LinearFilter]是默认值,返回距离指定的纹理坐标最近的四个纹理元素的加权平均值,
  57. 并且可以包含纹理的其他部分中,被包裹或者被重复的项目,具体取决于 [page:Texture.wrapS wrapS] 和 [page:Texture.wrapT wrapT] 的值,and on the exact mapping。
  58. </p>
  59. <h2>缩小滤镜(Minification Filters)</h2>
  60. <code>
  61. THREE.NearestFilter
  62. THREE.NearestMipmapNearestFilter
  63. THREE.NearestMipmapLinearFilter
  64. THREE.LinearFilter
  65. THREE.LinearMipmapNearestFilter
  66. THREE.LinearMipmapLinearFilter
  67. </code>
  68. <p>
  69. 这些常量用于纹理的[page:Texture.minFilter minFilter]属性,它们定义了当被纹理化的像素映射到大于1纹理元素(texel)的区域时,将要使用的纹理缩小函数。<br /><br />
  70. 除了[page:constant NearestFilter] 和 [page:constant LinearFilter],
  71. 下面的四个函数也可以用于缩小:<br /><br />
  72. [page:constant NearestMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
  73. 并以[page:constant NearestFilter](最靠近像素中心的纹理元素)为标准来生成纹理值。
  74. <br /><br />
  75. [page:constant NearestMipmapLinearFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
  76. 并以[page:constant NearestFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。
  77. <br /><br />
  78. [page:constant LinearMipmapNearestFilter]选择与被纹理化像素的尺寸最匹配的mipmap,
  79. 并以[page:constant LinearFilter](最靠近像素中心的四个纹理元素的加权平均值)为标准来生成纹理值。
  80. <br /><br />
  81. [page:constant LinearMipmapLinearFilter]是默认值,它选择与被纹理化像素的尺寸最接近的两个mipmap,
  82. 并以[page:constant LinearFilter]为标准来从每个mipmap中生成纹理值。最终的纹理值是这两个值的加权平均值。<br /><br />
  83. 请查看示例:[example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters]。
  84. </p>
  85. <h2>类型</h2>
  86. <code>
  87. THREE.UnsignedByteType
  88. THREE.ByteType
  89. THREE.ShortType
  90. THREE.UnsignedShortType
  91. THREE.IntType
  92. THREE.UnsignedIntType
  93. THREE.FloatType
  94. THREE.HalfFloatType
  95. THREE.UnsignedShort4444Type
  96. THREE.UnsignedShort5551Type
  97. THREE.UnsignedShort565Type
  98. THREE.UnsignedInt248Type
  99. </code>
  100. <p>
  101. 这些常量用于纹理的[page:Texture.type type]属性,这些属性必须与正确的格式相对应。详情请查看下方。<br /><br />
  102. [page:constant UnsignedByteType] 是默认值。
  103. </p>
  104. <h2>格式</h2>
  105. <code>
  106. THREE.AlphaFormat
  107. THREE.RGBFormat
  108. THREE.RGBAFormat
  109. THREE.LuminanceFormat
  110. THREE.LuminanceAlphaFormat
  111. THREE.RGBEFormat
  112. THREE.DepthFormat
  113. THREE.DepthStencilFormat
  114. </code>
  115. <p>
  116. 这些常量用于纹理的[page:Texture.format format]属性,它们定义了shader(着色器)将如何读取的2D纹理或者*texels*(纹理元素)的元素。.<br /><br />
  117. [page:constant AlphaFormat] 丢弃红、绿、蓝分量,仅读取Alpha分量。<br /><br />
  118. [page:constant RGBFormat] 丢弃Alpha分量,仅读取红、绿、蓝分量。<br /><br />
  119. [page:constant RGBAFormat] 是默认值,它将读取红、绿、蓝和Alpha分量。<br /><br />
  120. [page:constant LuminanceFormat] 将每个元素作为单独的亮度分量来读取。
  121. 将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数,然后通过将亮度值放入红、绿、蓝通道,并将1.0赋给Alpha通道,来组装成一个RGBA元素。<br /><br />
  122. [page:constant LuminanceAlphaFormat] 将每个元素同时作为亮度分量和Alpha分量来读取。
  123. 和上面[page:constant LuminanceFormat]的处理过程是一致的,除了Alpha分量具有除了*1.0*以外的值。<br /><br />
  124. [page:constant RGBEFormat] 与 [page:constant RGBAFormat] 是相同的。<br /><br />
  125. [page:constant DepthFormat]将每个元素作为单独的深度值来读取,将其转换为范围限制在[0,1]区间的浮点数。
  126. 它是[page:DepthTexture DepthTexture]的默认值。<br /><br />
  127. [page:constant DepthStencilFormat]将每个元素同时作为一对深度值和模板值来读取。
  128. 其中的深度分量解释为[page:constant DepthFormat]。
  129. 模板分量基于深度+模板的内部格式来进行解释。
  130. <br /><br />
  131. 请注意,纹理必须具有正确的[page:Texture.type type]设置,正如上一节所描述的那样。
  132. 请参阅[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D]
  133. 来获得有关详细信息。
  134. </p>
  135. <h2>DDS / ST3C 压缩纹理格式</h2>
  136. <code>
  137. THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
  138. THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
  139. THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
  140. THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
  141. </code>
  142. <p>
  143. 要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,
  144. 需要获得[link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]
  145. 扩展的支持。<br /><br />
  146. 通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC]格式将可以使用:<br />
  147. [page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]:RGB图像格式的DXT1压缩图像。
  148. [page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]:RGB图像格式的DXT1压缩图像,Alpha仅具有是/否透明两个值。<br />
  149. [page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]:RGBA图像格式的DXT3压缩图像,和32位RGBA纹理贴图相比,它提供了4:1的压缩比。<br />
  150. [page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]:RGBA图像格式的DXT5压缩图像,它也提供了4:1的压缩比,但与DX3格式的不同之处在于其Alpha是如何被压缩的。<br />
  151. </p>
  152. <h2>PVRTC 压缩纹理格式(PVRTC Compressed Texture Formats)</h2>
  153. <code>
  154. THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
  155. THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
  156. THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
  157. THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
  158. </code>
  159. <p>
  160. 要使用[page:CompressedTexture CompressedTexture]中的[page:Texture.format format]属性,需要获得
  161. [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]
  162. 扩展的支持。<br />
  163. PVRTC通常只在具有PowerVR芯片的移动设备上可用,这些设备主要是苹果设备。<br /><br />
  164. 通过这个扩展,这里的四种[link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC]格式将可以使用:<br />
  165. [page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]:4位模式下的RGB压缩,每4x4像素一个块。<br />
  166. [page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]:2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。<br />
  167. [page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: 4位模式下的RGBA压缩,每4x4像素一个块。<br />
  168. [page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: 2位模式下的RGB压缩,每8x4像素一个块。<br />
  169. </p>
  170. <h2>ETC 压缩纹理格式</h2>
  171. <code>
  172. THREE.RGB_ETC1_Format
  173. THREE.RGB_ETC2_Format
  174. THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
  175. </code>
  176. <p>
  177. For use with a [page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format] property,
  178. these require support for the [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
  179. (ETC1) or [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
  180. (ETC2) extensions. <br /><br />
  181. </p>
  182. <h2>ASTC Compressed Texture Format</h2>
  183. <code>
  184. THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
  185. THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
  186. THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
  187. THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
  188. THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
  189. THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
  190. THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
  191. THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
  192. THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
  193. THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
  194. THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
  195. THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
  196. THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
  197. THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
  198. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_4x4_Format
  199. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x4_Format
  200. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x5_Format
  201. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x5_Format
  202. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x6_Format
  203. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x5_Format
  204. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x6_Format
  205. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x8_Format
  206. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x5_Format
  207. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x6_Format
  208. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x8_Format
  209. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x10_Format
  210. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x10_Format
  211. THREE.SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x12_Format
  212. </code>
  213. <p>
  214. For use with a [page:CompressedTexture CompressedTexture]'s [page:Texture.format format] property,
  215. these require support for the [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc] extension. <br /><br />
  216. </p>
  217. <h2>编码</h2>
  218. <code>
  219. THREE.LinearEncoding
  220. THREE.sRGBEncoding
  221. THREE.GammaEncoding
  222. THREE.RGBEEncoding
  223. THREE.LogLuvEncoding
  224. THREE.RGBM7Encoding
  225. THREE.RGBM16Encoding
  226. THREE.RGBDEncoding
  227. THREE.BasicDepthPacking
  228. THREE.RGBADepthPacking
  229. </code>
  230. <p>
  231. 这些常量用于纹理的[page:Texture.encoding encoding]属性。<br /><br />
  232. 如果编码类型在纹理已被一个材质使用之后发生了改变,
  233. 你需要来设置[page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate]为*true*来使得材质重新编译。<br /><br />
  234. [page:constant LinearEncoding]是默认值。
  235. 除此之外的其他值仅在材质的贴图、envMap和emissiveMap中有效。
  236. </p>
  237. <h2>源代码</h2>
  238. <p>
  239. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
  240. </p>
  241. </body>
  242. </html>