Texture.html 11 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="list.js"></script>
  7. <script src="page.js"></script>
  8. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  9. </head>
  10. <body>
  11. <h1>纹理([name])</h1>
  12. <p class="desc">创建一个纹理贴图,将其应用到一个表面,或者作为反射/折射贴图。</p>
  13. <h2>构造函数</h2>
  14. <h3>[name]( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding )</h3>
  15. <h2>代码示例</h2>
  16. <code>
  17. // load a texture, set wrap mode to repeat
  18. var texture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/water.jpg" );
  19. texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
  20. texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  21. texture.repeat.set( 4, 4 );
  22. </code>
  23. <h2>属性</h2>
  24. <h3>[property:Integer id]</h3>
  25. <p>
  26. 只读 - 表示该纹理实例的唯一数字。
  27. </p>
  28. <h3>[property:String uuid]</h3>
  29. <p>
  30. 该对象实例的[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID]。
  31. 这个值是自动分配的,因此不应当对其进行编辑。
  32. </p>
  33. <h3>[property:String name]</h3>
  34. <p>
  35. 该对象的名称,可选,且无需唯一。默认值是一个空字符串。
  36. </p>
  37. <h3>[property:Image image]</h3>
  38. <p>
  39. 一个图片对象,通常由[page:TextureLoader.load]方法创建。
  40. 该对象可以是被three.js所支持的任意图片(例如PNG、JPG、GIF、DDS)或视频(例如MP4、OGG/OGV)格式。<br /><br />
  41. 要使用视频来作为纹理贴图,你需要有一个正在播放的HTML5 Video元素来作为你纹理贴图的源图像,
  42. 并在视频播放时不断地更新这个纹理贴图。——[page:VideoTexture VideoTexture] 类会对此自动进行处理。
  43. </p>
  44. <h3>[property:array mipmaps]</h3>
  45. <p>
  46. 用户所给定的mipmap数组(可选)。
  47. </p>
  48. <h3>[property:number mapping]</h3>
  49. <p>
  50. 图像将如何应用到物体(对象)上。默认值是[page:Textures THREE.UVMapping]对象类型,
  51. 即UV坐标将被用于纹理映射。<br />
  52. 请参阅[page:Textures texture constants](映射模式常量)来了解其他映射类型。
  53. </p>
  54. <h3>[property:number wrapS]</h3>
  55. <p>
  56. 这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹,在UV映射中对应于*U*。<br />
  57. 默认值是[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping],即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。
  58. 其它的两个选项分别是[page:Textures THREE.RepeatWrapping]和[page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping]。
  59. 请参阅[page:Textures texture constants]来了解详细信息。
  60. </p>
  61. <h3>[property:number wrapT]</h3>
  62. <p>
  63. 这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于*V*。<br />
  64. 可以使用与[property:number wrapS]相同的选项。<br /><br />
  65. 请注意:纹理中图像的平铺,仅有当图像大小(以像素为单位)为2的幂(2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、……)时才起作用。
  66. 宽度、高度无需相等,但每个维度的长度必须都是2的幂。
  67. 这是WebGL中的限制,不是由three.js所限制的。
  68. </p>
  69. <h3>[property:number magFilter]</h3>
  70. <p>
  71. 当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为[page:Textures THREE.LinearFilter],
  72. 它将获取四个最接近的纹素,并在他们之间进行双线性插值。
  73. 另一个选项是[page:Textures THREE.NearestFilter],它将使用最接近的纹素的值。<br />
  74. 请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解详细信息。
  75. </p>
  76. <h3>[property:number minFilter]</h3>
  77. <p>
  78. 当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter],
  79. 它将使用mipmapping以及三次线性滤镜。<br /><br />
  80. 请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解所有可能的选项。
  81. </p>
  82. <h3>[property:number anisotropy]</h3>
  83. <p>
  84. 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。
  85. 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。
  86. 使用[page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。
  87. </p>
  88. <h3>[property:number format]</h3>
  89. <p>
  90. 默认值为[page:Textures THREE.RGBAFormat],
  91. 但[page:TextureLoader TextureLoader]将会在载入JPG图片时自动将这个值设置为[page:Textures THREE.RGBFormat]。<br /><br />
  92. 请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解其它格式。
  93. </p>
  94. <h3>[property:String internalFormat]</h3>
  95. <p>
  96. The default value is obtained using a combination of [page:Texture.format .format] and
  97. [page:Texture.type .type].<br />
  98. The GPU format allows the developer to specify how the data is going to be
  99. stored on the GPU.<br /><br />
  100. See the [page:Textures texture constants] page for details regarding all supported internal formats.
  101. </p>
  102. <h3>[property:number type]</h3>
  103. <p>
  104. 这个值必须与[page:Texture.format .format]相对应。默认值为[page:Textures THREE.UnsignedByteType],
  105. 它将会被用于绝大多数纹理格式。<br /><br />
  106. 请参阅[page:Textures texture constants]来了解其它格式。
  107. </p>
  108. <h3>[property:Vector2 offset]</h3>
  109. <p>
  110. 纹理在单次重复时,从一开始将分别在U、V方向上偏移多少。
  111. 这个值的范围通常在*0.0*之间*1.0*。
  112. 请注意:这一属性是一个非常方便的修改器,仅仅影响纹理对模型上第一组UV的应用。
  113. 如果该纹理被用于需要额外的UV集的贴图(例如一些成品材质中的aoMap或lightMap),
  114. 这些UV必须被手动调整来实现所期望的偏移。
  115. </p>
  116. <h3>[property:Vector2 repeat]</h3>
  117. <p>
  118. 纹理将在表面上,分别在U、V方向重复多少次。如果这个值在任意方向上设置为大于1,
  119. 则对应的Wrap参数应当也被设为[page:Textures THREE.RepeatWrapping]或[page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping],
  120. 以实现所期望的平铺效果。
  121. 请注意:这一属性是一个非常方便的修改器,仅仅影响纹理对模型上第一组UV的应用。
  122. 如果该纹理被用于需要额外的UV集的贴图(例如一些成品材质中的aoMap或lightMap),
  123. 这些UV必须被手动调整来实现所期望的重复。
  124. </p>
  125. <h3>[property:number rotation]</h3>
  126. <p>
  127. 纹理将围绕中心点旋转多少度,单位为弧度(rad)。正值为逆时针方向旋转,默认值为*0*。
  128. </p>
  129. <h3>[property:Vector2 center]</h3>
  130. <p>
  131. 旋转中心点。(0.5, 0.5)对应纹理的正中心。默认值为(0,0),即左下角。
  132. </p>
  133. <h3>[property:boolean matrixAutoUpdate]</h3>
  134. <p>
  135. 是否从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、[page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform [page:Texture.matrix .matrix])。
  136. 默认值为true。
  137. 如果你要直接指定纹理的变换矩阵,请将其设为false。
  138. </p>
  139. <h3>[property:Matrix3 matrix]</h3>
  140. <p>
  141. 纹理的UV变换矩阵。
  142. 当纹理的[page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate]属性为true时,
  143. 由渲染器从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、[page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性中进行更新。
  144. 当[page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate]属性为false时,该矩阵可以被手动设置。
  145. 默认值为单位矩阵。
  146. </p>
  147. <h3>[property:boolean generateMipmaps]</h3>
  148. <p>
  149. 是否为纹理生成mipmap(如果可用)。默认为true。
  150. 如果你手动生成mipmap,请将其设为false。
  151. </p>
  152. <h3>[property:boolean premultiplyAlpha]</h3>
  153. <p>
  154. If set to *true*, the alpha channel, if present, is multiplied into the color channels when the texture is uploaded to the GPU. Default is *false*.<br /><br />
  155. Note that this property has no effect for [link:https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap].
  156. You need to configure on bitmap creation instead. See [page:ImageBitmapLoader].
  157. </p>
  158. <h3>[property:boolean flipY]</h3>
  159. <p>
  160. If set to *true*, the texture is flipped along the vertical axis when uploaded to the GPU. Default is *true*.<br /><br />
  161. Note that this property has no effect for [link:https://developer.mozilla.org/de/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap].
  162. You need to configure on bitmap creation instead. See [page:ImageBitmapLoader].
  163. </p>
  164. <h3>[property:number unpackAlignment]</h3>
  165. <p>
  166. 默认为4。指定内存中每个像素行起点的对齐要求。
  167. 允许的值为1(字节对齐)、2(行对齐到偶数字节)、4(字对齐)和8(行从双字边界开始)。
  168. 请参阅[link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei]来了解详细信息。
  169. </p>
  170. <h3>[property:number encoding]</h3>
  171. <p>
  172. 默认值为[page:Textures THREE.LinearEncoding]。
  173. 请参阅[page:Textures texture constants]来了解其他格式的详细信息。<br /><br />
  174. 请注意,如果在材质被使用之后,纹理贴图中这个值发生了改变,
  175. 需要触发Material.needsUpdate,来使得这个值在着色器中实现。
  176. </p>
  177. <h3>[property:Integer version]</h3>
  178. <p>
  179. 这个值起始值为*0*,计算[property:Boolean needsUpdate]被设置为*true*的次数。
  180. </p>
  181. <h3>[property:Function onUpdate]</h3>
  182. <p>
  183. 一个回调函数,在纹理被更新后调用。
  184. (例如,当needsUpdate被设为true且纹理被使用。)
  185. </p>
  186. <h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
  187. <p>
  188. 将其设置为*true*,以便在下次使用纹理时触发一次更新。
  189. 这对于设置包裹模式尤其重要。
  190. </p>
  191. <h2>方法</h2>
  192. <h3>[page:EventDispatcher EventDispatcher]方法在这个类上可以使用。</h3>
  193. <h3>[method:null updateMatrix]()</h3>
  194. <p>
  195. 从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、
  196. [page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性来更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform [page:Texture.matrix .matrix])。
  197. </p>
  198. <h3>[method:Texture clone]()</h3>
  199. <p>
  200. 拷贝纹理。请注意。这不是“深拷贝”,图像是共用的。
  201. </p>
  202. <h3>[method:Object toJSON]( [param:Object meta] )</h3>
  203. <p>
  204. meta -- 可选,包含有元数据的对象。<br />
  205. 将Texture对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
  206. </p>
  207. <h3>[method:null dispose]()</h3>
  208. <p>
  209. 使用“废置”事件类型调用[page:EventDispatcher EventDispatcher].dispatchEvent。
  210. </p>
  211. <h3>[method:Vector2 transformUv]( [param:Vector2 uv] )</h3>
  212. <p>
  213. 基于纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、
  214. [page:Texture.wrapS .wrapS]、[page:Texture.wrapT .wrapT]和[page:Texture.flipY .flipY]属性值来变换uv。
  215. </p>
  216. <h2>源代码</h2>
  217. <p>
  218. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  219. </p>
  220. </body>
  221. </html>