multiple-scenes.html 28 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529
  1. <!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>- Несколько холстов и Несколько сцен</title>
  4. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  5. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  6. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – - Несколько холстов и Несколько сцен">
  8. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  9. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  10. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  11. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
  13. </head>
  14. <body>
  15. <div class="container">
  16. <div class="lesson-title">
  17. <h1>- Несколько холстов и Несколько сцен</h1>
  18. </div>
  19. <div class="lesson">
  20. <div class="lesson-main">
  21. <p>Допустим, вы хотите создать сайт электронной коммерции или сделать
  22. страницу с множеством трехмерных диаграмм. На первый взгляд все
  23. выглядит просто. Просто сделайте холст для каждой диаграммы.
  24. Для каждого холста сделайте <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer"><code class="notranslate" translate="no">Renderer</code></a>.</p>
  25. <p>Вы быстро обнаружите, что у вас возникли проблемы.</p>
  26. <ol>
  27. <li><p>Браузер ограничивает количество контекстов WebGL, которые вы можете иметь.</p>
  28. <p>Обычно этот предел составляет около 8.
  29. Как только вы создадите 9-й контекст, самый старый будет потерян.</p>
  30. </li>
  31. <li><p>Ресурсы WebGL не могут быть разделены между контекстами (no shared memory)</p>
  32. <p>Это означает, что если вы хотите загрузить 10-мегабайтную модель в 2 полотна,
  33. и эта модель использует 20 мегабайт текстур, ваша 10-мегабайтная модель должна
  34. быть загружена дважды, а ваши текстуры также будут загружены дважды. Ничто не
  35. может быть разделено между контекстами. Это также означает, что вещи должны
  36. быть инициализированы дважды, шейдеры скомпилированы дважды и т.д. Всё
  37. ухудшается, когда появляется больше холстов.</p>
  38. </li>
  39. </ol>
  40. <p>Так в чем же решение?</p>
  41. <p>Решением является один холст, который заполняет область просмотра в фоновом режиме
  42. и некоторый другой элемент для представления каждого «виртуального» холста.
  43. Мы делаем один <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer"><code class="notranslate" translate="no">Renderer</code></a> и затем одну <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> для каждого виртуального холста.
  44. Затем мы проверим положение элементов виртуального холста и, если они будут на
  45. экране, мы скажем THREE.js нарисовать их сцену в правильном месте.</p>
  46. <p>С этим решением есть только 1 холст, поэтому мы решаем обе задачи 1 и 2 выше.
  47. Мы не будем сталкиваться с ограничением контекста WebGL, потому что мы будем
  48. использовать только один контекст. Мы также не будем сталкиваться с проблемами
  49. обмена по тем же причинам.</p>
  50. <p>Давайте начнем с простого примера с двумя сценами. Сначала мы сделаем HTML</p>
  51. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;canvas id="c"&gt;шутки про three js&lt;/canvas&gt;
  52. &lt;p&gt;
  53. &lt;span id="box" class="diagram left"&gt;&lt;/span&gt;
  54. Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках.
  55. Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри.
  56. &lt;/p&gt;
  57. &lt;p&gt;
  58. &lt;span id="pyramid" class="diagram right"&gt;&lt;/span&gt;
  59. Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid).
  60. и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ.
  61. &lt;/p&gt;
  62. </pre>
  63. <p>Затем мы можем настроить CSS, как-то так</p>
  64. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">#c {
  65. position: fixed;
  66. left: 0;
  67. top: 0;
  68. width: 100%;
  69. height: 100%;
  70. display: block;
  71. z-index: -1;
  72. }
  73. .diagram {
  74. display: inline-block;
  75. width: 5em;
  76. height: 3em;
  77. border: 1px solid black;
  78. }
  79. .left {
  80. float: left;
  81. margin-right: .25em;
  82. }
  83. .right {
  84. float: right;
  85. margin-left: .25em;
  86. }
  87. </pre>
  88. <p>Мы устанавливаем холст, чтобы заполнить экран, и мы устанавливаем <code class="notranslate" translate="no">z-index</code> =
  89. -1 , чтобы он появлялся позади других элементов. Нам также нужно указать некоторую
  90. ширину и высоту для наших виртуальных элементов холста, поскольку внутри
  91. нет ничего, что могло бы придать им какой-либо размер.</p>
  92. <p>Теперь мы сделаем 2 сцены с подсветкой и камерой.
  93. К одной сцене мы добавим куб, а к другой ромб.</p>
  94. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeScene(elem) {
  95. const scene = new THREE.Scene();
  96. const fov = 45;
  97. const aspect = 2; // по умолчанию для холста
  98. const near = 0.1;
  99. const far = 5;
  100. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
  101. camera.position.z = 2;
  102. camera.position.set(0, 1, 2);
  103. camera.lookAt(0, 0, 0);
  104. {
  105. const color = 0xFFFFFF;
  106. const intensity = 1;
  107. const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  108. light.position.set(-1, 2, 4);
  109. scene.add(light);
  110. }
  111. return {scene, camera, elem};
  112. }
  113. function setupScene1() {
  114. const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#box'));
  115. const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
  116. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
  117. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  118. sceneInfo.scene.add(mesh);
  119. sceneInfo.mesh = mesh;
  120. return sceneInfo;
  121. }
  122. function setupScene2() {
  123. const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#pyramid'));
  124. const radius = .8;
  125. const widthSegments = 4;
  126. const heightSegments = 2;
  127. const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
  128. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  129. color: 'blue',
  130. flatShading: true,
  131. });
  132. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  133. sceneInfo.scene.add(mesh);
  134. sceneInfo.mesh = mesh;
  135. return sceneInfo;
  136. }
  137. const sceneInfo1 = setupScene1();
  138. const sceneInfo2 = setupScene2();
  139. </pre>
  140. <p>И тогда мы сделаем функцию для рендеринга каждой сцены, только если элемент
  141. находится на экране. Мы можем указать THREE.js визуализировать только часть
  142. холста, включив тест <em>scissor</em> через <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer.setScissorTest"><code class="notranslate" translate="no">Renderer.setScissorTest</code></a>, затем установим
  143. плоскость обрезания и область просмотра (Viewport) с помощью
  144. <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer.setViewport"><code class="notranslate" translate="no">Renderer.setViewport</code></a> и <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer.setScissor"><code class="notranslate" translate="no">Renderer.setScissor</code></a>.</p>
  145. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function renderSceneInfo(sceneInfo) {
  146. const {scene, camera, elem} = sceneInfo;
  147. // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента
  148. const {left, right, top, bottom, width, height} =
  149. elem.getBoundingClientRect();
  150. const isOffscreen =
  151. bottom &lt; 0 ||
  152. top &gt; renderer.domElement.clientHeight ||
  153. right &lt; 0 ||
  154. left &gt; renderer.domElement.clientWidth;
  155. if (isOffscreen) {
  156. return;
  157. }
  158. camera.aspect = width / height;
  159. camera.updateProjectionMatrix();
  160. const positiveYUpBottom = renderer.domElement.clientHeight - bottom;
  161. renderer.setScissor(left, positiveYUpBottom, width, height);
  162. renderer.setViewport(left, positiveYUpBottom, width, height);
  163. renderer.render(scene, camera);
  164. }
  165. </pre>
  166. <p>И тогда наша функция рендеринга просто сначала очистит экран,
  167. а затем отрисует каждую сцену.</p>
  168. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
  169. time *= 0.001;
  170. resizeRendererToDisplaySize(renderer);
  171. renderer.setScissorTest(false);
  172. renderer.clear(true, true);
  173. renderer.setScissorTest(true);
  174. sceneInfo1.mesh.rotation.y = time * .1;
  175. sceneInfo2.mesh.rotation.y = time * .1;
  176. renderSceneInfo(sceneInfo1);
  177. renderSceneInfo(sceneInfo2);
  178. requestAnimationFrame(render);
  179. }
  180. </pre>
  181. <p>И вот оно</p>
  182. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  183. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/multiple-scenes-v1.html"></iframe></div>
  184. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/multiple-scenes-v1.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  185. </div>
  186. <p></p>
  187. <p>Вы можете увидеть, где на первом месте <code class="notranslate" translate="no">&lt;span&gt;</code> находится красный куб,
  188. а на втором <code class="notranslate" translate="no">span</code> - синий ромб.</p>
  189. <h2 id="-">Синхронизация</h2>
  190. <p>Код выше работает, но есть одна небольшая проблема.
  191. Если ваши сцены сложные или по какой-либо причине требуется
  192. слишком много времени для рендеринга, положение сцен,
  193. нарисованных на холсте, будет отставать от остальной части страницы.</p>
  194. <p>Если мы дадим каждой области границу</p>
  195. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">.diagram {
  196. display: inline-block;
  197. width: 5em;
  198. height: 3em;
  199. + border: 1px solid black;
  200. }
  201. </pre>
  202. <p>И устанавливаем фон каждой сцены</p>
  203. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
  204. +scene.background = new THREE.Color('red');
  205. </pre>
  206. <p>И если мы <a href="../examples/multiple-scenes-v2.html" target="_blank">быстро прокрутим вверх и вниз</a>
  207. мы увидим проблему. Вот анимация прокрутки, замедленная в 10 раз.</p>
  208. <div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/multi-view-skew.gif"></div>
  209. <p>Мы можем использовать другой метод, который имеет другой компромисс.
  210. Мы переключим CSS холста с <code class="notranslate" translate="no">position: fixed</code> на <code class="notranslate" translate="no">position: absolute</code>. </p>
  211. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">#c {
  212. - position: fixed;
  213. + position: absolute;
  214. </pre>
  215. <p>Затем мы установим преобразование (transform) холста, чтобы переместить его так,
  216. чтобы верх холста находился в верхней части любой части,
  217. на которую в данный момент прокручивается страница.</p>
  218. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
  219. ...
  220. const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`;
  221. renderer.domElement.style.transform = transform;
  222. </pre>
  223. <p><code class="notranslate" translate="no">position: fixed</code> удерживает холст от прокрутки вообще,
  224. в то время как остальная часть страницы прокручивалась поверх него.
  225. <code class="notranslate" translate="no">position: absolute</code> позволит холсту прокручиваться с остальной частью
  226. страницы, что означает, что все, что мы рисуем, будет прилипать
  227. к странице, когда она прокручивается, даже если мы слишком медленны
  228. для рендеринга. Когда мы наконец получаем возможность
  229. рендеринга, мы перемещаем холст так, чтобы он соответствовал
  230. месту прокрутки страницы, и затем мы повторно визуализируем.
  231. Это означает, что только на краях окна будут отображаться некоторые не визуализированные биты, но
  232. <a href="../examples/multiple-scenes-v2.html" target="_blank"> материал в середине страницы должен совпадать</a>,
  233. а не скользить. Вот представление результатов нового метода, замедленного в 10 раз.</p>
  234. <div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/multi-view-fixed.gif"></div>
  235. <h2 id="-">Делаем это более универсальным</h2>
  236. <p>Теперь, когда у нас работает несколько сцен, давайте сделаем это немного более обобщенным.</p>
  237. <p>Мы могли бы сделать так, чтобы основная функция рендеринга, управляющая холстом, просто имела
  238. список элементов и связанную с ними функцию рендеринга. Для каждого элемента он проверяет,
  239. находится ли элемент на экране, и, если это так, вызывает соответствующую функцию рендеринга.
  240. Таким образом, у нас была бы общая система, в которой отдельные сцены на самом деле не знают,
  241. что знают, что их визуализируют в каком-то меньшем пространстве.</p>
  242. <p>Вот основная функция отрисовки</p>
  243. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sceneElements = [];
  244. function addScene(elem, fn) {
  245. sceneElements.push({elem, fn});
  246. }
  247. function render(time) {
  248. time *= 0.001;
  249. resizeRendererToDisplaySize(renderer);
  250. renderer.setScissorTest(false);
  251. renderer.setClearColor(clearColor, 0);
  252. renderer.clear(true, true);
  253. renderer.setScissorTest(true);
  254. const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`;
  255. renderer.domElement.style.transform = transform;
  256. for (const {elem, fn} of sceneElements) {
  257. // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента
  258. const rect = elem.getBoundingClientRect();
  259. const {left, right, top, bottom, width, height} = rect;
  260. const isOffscreen =
  261. bottom &lt; 0 ||
  262. top &gt; renderer.domElement.clientHeight ||
  263. right &lt; 0 ||
  264. left &gt; renderer.domElement.clientWidth;
  265. if (!isOffscreen) {
  266. const positiveYUpBottom = renderer.domElement.clientHeight - bottom;
  267. renderer.setScissor(left, positiveYUpBottom, width, height);
  268. renderer.setViewport(left, positiveYUpBottom, width, height);
  269. fn(time, rect);
  270. }
  271. }
  272. requestAnimationFrame(render);
  273. }
  274. </pre>
  275. <p>Вы можете видеть, что он зацикливается на массиве объектов <code class="notranslate" translate="no">sceneElements</code>,
  276. каждый из которых имеет свойство <code class="notranslate" translate="no">elem</code> и <code class="notranslate" translate="no">fn</code>.</p>
  277. <p>Он проверяет, находится ли элемент на экране. Если это так, то он вызывает <code class="notranslate" translate="no">fn</code>
  278. и передает ему текущее время и его прямоугольник.</p>
  279. <p>Теперь установочный код для каждой сцены просто добавляет себя в список сцен</p>
  280. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  281. const elem = document.querySelector('#box');
  282. const {scene, camera} = makeScene();
  283. const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
  284. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
  285. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  286. scene.add(mesh);
  287. addScene(elem, (time, rect) =&gt; {
  288. camera.aspect = rect.width / rect.height;
  289. camera.updateProjectionMatrix();
  290. mesh.rotation.y = time * .1;
  291. renderer.render(scene, camera);
  292. });
  293. }
  294. {
  295. const elem = document.querySelector('#pyramid');
  296. const {scene, camera} = makeScene();
  297. const radius = .8;
  298. const widthSegments = 4;
  299. const heightSegments = 2;
  300. const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
  301. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  302. color: 'blue',
  303. flatShading: true,
  304. });
  305. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  306. scene.add(mesh);
  307. addScene(elem, (time, rect) =&gt; {
  308. camera.aspect = rect.width / rect.height;
  309. camera.updateProjectionMatrix();
  310. mesh.rotation.y = time * .1;
  311. renderer.render(scene, camera);
  312. });
  313. }
  314. </pre>
  315. <p>При этом нам больше не нужно <code class="notranslate" translate="no">sceneInfo1</code> и <code class="notranslate" translate="no">sceneInfo2</code>.
  316. Код, который вращал меши, теперь специфичен для каждой сцены.</p>
  317. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  318. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/multiple-scenes-generic.html"></iframe></div>
  319. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/multiple-scenes-generic.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  320. </div>
  321. <p></p>
  322. <h2 id="-html">Использование набора данных в HTML</h2>
  323. <p>Еще одна, еще более общая вещь, которую мы можем сделать, это использовать
  324. <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLElement/dataset">dataset</a>.
  325. Это способ добавить свои собственные данные в элемент HTML. Вместо использования <code class="notranslate" translate="no">id="..."</code>
  326. мы будем использовать <code class="notranslate" translate="no">data-diagram="..."</code> как тут</p>
  327. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
  328. &lt;p&gt;
  329. - &lt;span id="box" class="diagram left"&gt;&lt;/span&gt;
  330. + &lt;span data-diagram="box" class="left"&gt;&lt;/span&gt;
  331. Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках.
  332. Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри.
  333. &lt;/p&gt;
  334. &lt;p&gt;
  335. - &lt;span id="pyramid" class="diagram left"&gt;&lt;/span&gt;
  336. + &lt;span data-diagram="pyramid" class="right"&gt;&lt;/span&gt;
  337. Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid).
  338. и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ.
  339. &lt;/p&gt;
  340. </pre>
  341. <p>Мы можем их изменить селектор CSS, чтобы выбрать для этого</p>
  342. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">-.diagram
  343. +*[data-diagram] {
  344. display: inline-block;
  345. width: 5em;
  346. height: 3em;
  347. }
  348. </pre>
  349. <p>Мы изменим код установки сцены, чтобы он представлял собой карту имен для <em>функций инициализации сцены</em>
  350. , которые возвращают функцию <em>отрисовки сцены</em>.</p>
  351. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sceneInitFunctionsByName = {
  352. 'box': () =&gt; {
  353. const {scene, camera} = makeScene();
  354. const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
  355. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
  356. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  357. scene.add(mesh);
  358. return (time, rect) =&gt; {
  359. mesh.rotation.y = time * .1;
  360. camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix();
  361. renderer.render(scene, camera);
  362. };
  363. },
  364. 'pyramid': () =&gt; {
  365. const {scene, camera} = makeScene();
  366. const radius = .8;
  367. const widthSegments = 4;
  368. const heightSegments = 2;
  369. const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
  370. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  371. color: 'blue',
  372. flatShading: true,
  373. });
  374. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  375. scene.add(mesh);
  376. return (time, rect) =&gt; {
  377. mesh.rotation.y = time * .1;
  378. camera.aspect = rect.width / rect.height;
  379. camera.updateProjectionMatrix();
  380. renderer.render(scene, camera);
  381. };
  382. },
  383. };
  384. </pre>
  385. <p>И для инициализации мы можем просто использовать <code class="notranslate" translate="no">querySelectorAll</code>,
  386. чтобы найти все диаграммы и вызвать соответствующую функцию инициализации для этой диаграммы.</p>
  387. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">document.querySelectorAll('[data-diagram]').forEach((elem) =&gt; {
  388. const sceneName = elem.dataset.diagram;
  389. const sceneInitFunction = sceneInitFunctionsByName[sceneName];
  390. const sceneRenderFunction = sceneInitFunction(elem);
  391. addScene(elem, sceneRenderFunction());
  392. });
  393. </pre>
  394. <p>Никаких изменений в визуальных элементах, но код легче переиспользовать.</p>
  395. <p></p>
  396. <h2 id="-">Добавление элементов управления к каждому элементу</h2>
  397. <p>Например, добавление <code class="notranslate" translate="no">TrackballControls</code> в интерактивном режиме так же просто.
  398. Сначала мы добавляем скрипт для контролов.</p>
  399. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import {TrackballControls} from '/examples/jsm/controls/TrackballControls.js';
  400. </pre>
  401. <p>И затем мы можем добавить <code class="notranslate" translate="no">TrackballControls</code> к каждой сцене, передавая элемент, связанный с этой сценой.</p>
  402. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-function makeScene() {
  403. +function makeScene(elem) {
  404. const scene = new THREE.Scene();
  405. const fov = 45;
  406. const aspect = 2; // по умолчанию для canvas
  407. const near = 0.1;
  408. const far = 5;
  409. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
  410. camera.position.set(0, 1, 2);
  411. camera.lookAt(0, 0, 0);
  412. + scene.add(camera);
  413. + const controls = new TrackballControls(camera, elem);
  414. + controls.noZoom = true;
  415. + controls.noPan = true;
  416. {
  417. const color = 0xFFFFFF;
  418. const intensity = 1;
  419. const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  420. light.position.set(-1, 2, 4);
  421. - scene.add(light);
  422. + camera.add(light);
  423. }
  424. - return {scene, camera};
  425. + return {scene, camera, controls};
  426. }
  427. </pre>
  428. <p>Вы заметите, что мы добавили камеру на сцену и свет на камеру. Это делает свет
  429. относительно камеры. Поскольку <code class="notranslate" translate="no">TrackballControls</code> двигает камеру,
  430. это, вероятно, то, что мы хотим. Он сохраняет свет,
  431. сияющий на стороне объекта, на который мы смотрим.</p>
  432. <p>Нам нужно обновить эти элементы управления в наших функциях отрисовки</p>
  433. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sceneInitFunctionsByName = {
  434. - 'box': () =&gt; {
  435. - const {scene, camera} = makeScene();
  436. + 'box': (elem) =&gt; {
  437. + const {scene, camera, controls} = makeScene(elem);
  438. const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
  439. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
  440. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  441. scene.add(mesh);
  442. return (time, rect) =&gt; {
  443. mesh.rotation.y = time * .1;
  444. camera.aspect = rect.width / rect.height;
  445. camera.updateProjectionMatrix();
  446. + controls.handleResize();
  447. + controls.update();
  448. renderer.render(scene, camera);
  449. };
  450. },
  451. - 'pyramid': () =&gt; {
  452. - const {scene, camera} = makeScene();
  453. + 'pyramid': (elem) =&gt; {
  454. + const {scene, camera, controls} = makeScene(elem);
  455. const radius = .8;
  456. const widthSegments = 4;
  457. const heightSegments = 2;
  458. const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
  459. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  460. color: 'blue',
  461. flatShading: true,
  462. });
  463. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  464. scene.add(mesh);
  465. return (time, rect) =&gt; {
  466. mesh.rotation.y = time * .1;
  467. camera.aspect = rect.width / rect.height;
  468. camera.updateProjectionMatrix();
  469. + controls.handleResize();
  470. + controls.update();
  471. renderer.render(scene, camera);
  472. };
  473. },
  474. };
  475. </pre>
  476. <p>Теперь, если вы перетащите объекты, они будут вращаться.</p>
  477. <p></p>
  478. <p>Эти методы используются на самом сайте. В частности,
  479. <a href="primitives.html">статья о примитивах</a> и <a href="materials.html">о материалах</a>
  480. используют эту технику для добавления различных примеров по всей статье.</p>
  481. </div>
  482. </div>
  483. </div>
  484. <script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
  485. <script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
  486. </body></html>