optimize-lots-of-objects.html 23 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432
  1. <!DOCTYPE html><html lang="zh"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>大量对象的优化</title>
  4. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  5. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  6. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – 大量对象的优化">
  8. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  9. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  10. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  11. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
  13. <link rel="stylesheet" href="/manual/zh/lang.css">
  14. </head>
  15. <body>
  16. <div class="container">
  17. <div class="lesson-title">
  18. <h1>大量对象的优化</h1>
  19. </div>
  20. <div class="lesson">
  21. <div class="lesson-main">
  22. <p>本文是关于 three.js 系列文章的一部分. 第一篇文章是 <a href="fundamentals.html">three.js 基础</a>. 如果你还没看过而且对three.js 还不熟悉,那应该从那里开始.</p>
  23. <p>three.js的优化有很多种方式. 常见的一种叫做<em>合并几何体</em>. 每一个你创建的<a href="/docs/#api/zh/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>代表一个(或多个)请求系统渲染的命令. 即便是画出来的结果一样, 画两个几何体总是比画一个要费时费力. 所以最好的方式就是将这些mesh合并起来. </p>
  24. <p>让我们来展示一个应用这种优化方式的优秀范例. 让我们来重新创建一个<a href="https://globe.chromeexperiments.com/">WebGL Globe</a>.</p>
  25. <p>第一件事是获取一些数据. WebGL Globe说他们的数据是来自<a href="http://sedac.ciesin.columbia.edu/gpw/">SEDAC</a>. 点开这个网站我们可以看到<a href="https://beta.sedac.ciesin.columbia.edu/data/set/gpw-v4-basic-demographic-characteristics-rev10">网格化的人口统计学数据</a>. 我这里下载的是以60分为解析度的数据. 打开可以看到</p>
  26. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-txt" translate="no"> ncols 360
  27. nrows 145
  28. xllcorner -180
  29. yllcorner -60
  30. cellsize 0.99999999999994
  31. NODATA_value -9999
  32. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  33. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  34. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  35. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  36. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  37. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  38. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  39. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  40. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  41. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  42. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  43. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  44. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  45. 9.241768 8.790958 2.095345 -9999 0.05114867 -9999 -9999 -9999 -9999 -999...
  46. 1.287993 0.4395509 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999...
  47. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  48. </pre>
  49. <p>上面的数据首先是几行键值对, 然后是网格化的数据. </p>
  50. <p>为了保证我们的理解没有偏差, 我们先做个2D图</p>
  51. <p>先用这么几行代码载入数据</p>
  52. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">async function loadFile(url) {
  53. const res = await fetch(url);
  54. return res.text();
  55. }
  56. </pre>
  57. <p>上面的代码返回了一个带有指定<code class="notranslate" translate="no">url</code>下文件内容的<code class="notranslate" translate="no">Promise</code></p>
  58. <p>然后写几行数据来解析文件内容</p>
  59. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function parseData(text) {
  60. const data = [];
  61. const settings = {data};
  62. let max;
  63. let min;
  64. // 对每一行进行切分
  65. text.split('\n').forEach((line) =&gt; {
  66. // split the line by whitespace
  67. const parts = line.trim().split(/\s+/);
  68. if (parts.length === 2) {
  69. // 长度为2的必定是键值对
  70. settings[parts[0]] = parseFloat(parts[1]);
  71. } else if (parts.length &gt; 2) {
  72. // 长度超过2的肯定是网格数据
  73. const values = parts.map((v) =&gt; {
  74. const value = parseFloat(v);
  75. if (value === settings.NODATA_value) {
  76. return undefined;
  77. }
  78. max = Math.max(max === undefined ? value : max, value);
  79. min = Math.min(min === undefined ? value : min, value);
  80. return value;
  81. });
  82. data.push(values);
  83. }
  84. });
  85. return Object.assign(settings, {min, max});
  86. }
  87. </pre>
  88. <p>上面的代码返回了一个有着全部键值对的对象, 然后<code class="notranslate" translate="no">data</code>属性是网格化的数据. <code class="notranslate" translate="no">min</code> 和 <code class="notranslate" translate="no">max</code> 中是 <code class="notranslate" translate="no">data</code> 中的极值</p>
  89. <p>下面是绘图函数</p>
  90. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function drawData(file) {
  91. const {min, max, data} = file;
  92. const range = max - min;
  93. const ctx = document.querySelector('canvas').getContext('2d');
  94. // 新建一个和网格数据尺寸相等的canvas
  95. ctx.canvas.width = ncols;
  96. ctx.canvas.height = nrows;
  97. // 但是以两倍大小绘制防止太小
  98. ctx.canvas.style.width = px(ncols * 2);
  99. ctx.canvas.style.height = px(nrows * 2);
  100. // 用黑灰色填充
  101. ctx.fillStyle = '#444';
  102. ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
  103. // 绘制数据点
  104. data.forEach((row, latNdx) =&gt; {
  105. row.forEach((value, lonNdx) =&gt; {
  106. if (value === undefined) {
  107. return;
  108. }
  109. const amount = (value - min) / range;
  110. const hue = 1;
  111. const saturation = 1;
  112. const lightness = amount;
  113. ctx.fillStyle = hsl(hue, saturation, lightness);
  114. ctx.fillRect(lonNdx, latNdx, 1, 1);
  115. });
  116. });
  117. }
  118. function px(v) {
  119. return `${v | 0}px`;
  120. }
  121. function hsl(h, s, l) {
  122. return `hsl(${h * 360 | 0},${s * 100 | 0}%,${l * 100 | 0}%)`;
  123. }
  124. </pre>
  125. <p>然后把上面的代码都合并起来</p>
  126. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">loadFile('resources/data/gpw/gpw_v4_basic_demographic_characteristics_rev10_a000_014mt_2010_cntm_1_deg.asc')
  127. .then(parseData)
  128. .then(drawData);
  129. </pre>
  130. <p>得到了下面的结果</p>
  131. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  132. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/gpw-data-viewer.html"></iframe></div>
  133. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/gpw-data-viewer.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  134. </div>
  135. <p></p>
  136. <p>嗯... 看起来没什么问题</p>
  137. <p>试试3D效果. 从<a href="rendering-on-demand.html">按需渲染</a>出发, 我们让每一个数据都画成一个box</p>
  138. <p>首先先画一个地球, 这是sphere表面的贴图</p>
  139. <div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/images/world.jpg" style="width: 600px"></div>
  140. <p>用这些代码生成地球</p>
  141. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  142. const loader = new THREE.TextureLoader();
  143. const texture = loader.load('resources/images/world.jpg', render);
  144. const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(1, 64, 32);
  145. const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
  146. scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
  147. }
  148. </pre>
  149. <p>看过来, 当材质加载完成后才调用<code class="notranslate" translate="no">render</code>方法. 我们这么做是因为使用了<a href="rendering-on-demand.html">按需渲染</a>中的方法, 而不是连续渲染. 这样我们仅仅需要在材质加载后渲染一遍就好. </p>
  150. <p>然后我们需要对代码做一些改动, 每个数据都画一个点, 而不是每个</p>
  151. <p>然后我们需要修改上面每个数据点画一个点的代码, 改为每个数据点画一个框</p>
  152. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function addBoxes(file) {
  153. const {min, max, data} = file;
  154. const range = max - min;
  155. // 新建一个box geometry
  156. const boxWidth = 1;
  157. const boxHeight = 1;
  158. const boxDepth = 1;
  159. const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  160. // 沿着z轴缩放
  161. geometry.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 0, 0.5));
  162. // 位置辅助器可以方便地在球面上定位
  163. // 经度辅助器可以在XZ平面的法向旋转
  164. const lonHelper = new THREE.Object3D();
  165. scene.add(lonHelper);
  166. // 纬度辅助器可以在XZ平面旋转
  167. const latHelper = new THREE.Object3D();
  168. lonHelper.add(latHelper);
  169. // 组合起来得到的位置辅助器可以在球面上定位
  170. const positionHelper = new THREE.Object3D();
  171. positionHelper.position.z = 1;
  172. latHelper.add(positionHelper);
  173. const lonFudge = Math.PI * .5;
  174. const latFudge = Math.PI * -0.135;
  175. data.forEach((row, latNdx) =&gt; {
  176. row.forEach((value, lonNdx) =&gt; {
  177. if (value === undefined) {
  178. return;
  179. }
  180. const amount = (value - min) / range;
  181. const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
  182. const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
  183. const saturation = 1;
  184. const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.1, 1.0, amount);
  185. material.color.setHSL(hue, saturation, lightness);
  186. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  187. scene.add(mesh);
  188. // 调整辅助器使其指向经纬度
  189. lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
  190. latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
  191. // 使用world matrix来操作辅助器
  192. positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
  193. mesh.applyMatrix4(positionHelper.matrixWorld);
  194. mesh.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
  195. });
  196. });
  197. }
  198. </pre>
  199. <p>上面的代码直截了当得从2D测试方法中改动过来</p>
  200. <p>我们新建一个长方体, 然后沿着Z轴缩放. 如果我们不这么做, 它就会以中心为参照放大, 使得根部不在球面上. 我们这么做之后, 就可以达到从球面上长出来的效果. </p>
  201. <div class="spread">
  202. <div>
  203. <div data-diagram="scaleCenter" style="height: 250px"></div>
  204. <div class="code">default</div>
  205. </div>
  206. <div>
  207. <div data-diagram="scalePositiveZ" style="height: 250px"></div>
  208. <div class="code">adjusted</div>
  209. </div>
  210. </div>
  211. <p>当然, 我们可以像<a href="scenegraph.html">场景图</a>一章中讲得, 通过添加到一个父对象来解决上面的问题. 但是要考虑到我们体系几何体非常得多, 所以会大大拖累运行的速度. </p>
  212. <p>上面的位置辅助器<code class="notranslate" translate="no">positionHelper</code>是由<code class="notranslate" translate="no">lonHelper</code>, <code class="notranslate" translate="no">latHelper</code>逐级组合而来. 这个小东西可以帮助我们计算球面上的经纬度来放置几何体. </p>
  213. <div class="spread">
  214. <div data-diagram="lonLatPos" style="width: 600px; height: 400px;"></div>
  215. </div>
  216. <p>上面的<span style="color: green;">绿条条</span>代表<code class="notranslate" translate="no">lonHelper</code>, 在赤道上以经度的变化旋转. The <span style="color: blue;">
  217. 蓝条条</span>代表 <code class="notranslate" translate="no">latHelper</code>, 在赤道上下以纬度的变化旋转. <span style="color: red;">红球球</span> 就是位置辅助器实际指向的位置. </p>
  218. <p>我们倒是可以计算所有的球面位置, 但是需要涉及到很多数学和库的调用, 所以就...可以但没必要.</p>
  219. <p>每一个数据我们都创建了一个<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>和一个<a href="/docs/#api/zh/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>, 然后我们从位置辅助器中取得world matrix并应用到新的<a href="/docs/#api/zh/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>上. 最后, 我们在它的新位置上缩放. </p>
  220. <p>上面, 我们给每一个新box都创建了一个位置辅助器, 但是这将会使运行速度大大下降. </p>
  221. <p>这最多有360x145=52000个盒子需要被创建. 有些点数据被标为 “NO_DATA” 所以实际的盒子数大概是19000左右. 如果我们每个盒子加上三个辅助器, 全局就大概80000个节点. 使用一组辅助器来调整mesh的位置我们可以节约60000个节点的计算. </p>
  222. <p>注意<code class="notranslate" translate="no">lonFudge</code>是π/2也就是四分之一圈, 也就是说在在一周上是以不同的偏移开始. 也能说得通. 但是我不知道为什么<code class="notranslate" translate="no">latFudge</code>要乘以个 π * -0.135, 似乎就是一个能让盒子和材质对齐的数.</p>
  223. <p>最后一步是调用loader</p>
  224. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">loadFile('resources/data/gpw/gpw_v4_basic_demographic_characteristics_rev10_a000_014mt_2010_cntm_1_deg.asc')
  225. .then(parseData)
  226. - .then(drawData)
  227. + .then(addBoxes)
  228. + .then(render);
  229. </pre><p>当数据载入和解析完成, 我们再进行渲染</p>
  230. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  231. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-slow.html"></iframe></div>
  232. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-slow.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  233. </div>
  234. <p></p>
  235. <p>拖拽一下这个球你就会发现很卡</p>
  236. <p>我们在<a href="debugging-javascript.html">开启调试工具</a>中提到过怎么打开帧率监视器</p>
  237. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/bring-up-fps-meter.gif"></div>
  238. <p>在我机器上大概是20帧每秒</p>
  239. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/fps-meter.gif"></div>
  240. <p>这不太行, 我寻思很多人机器上会更慢. 我们得想办法优化它一下子.</p>
  241. <p>此时此景, 我们可以通过合并所有的盒子到一个geometry来实现, 一下子就可以省下18999个操作</p>
  242. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function addBoxes(file) {
  243. const {min, max, data} = file;
  244. const range = max - min;
  245. - // 新建一个几何体
  246. - const boxWidth = 1;
  247. - const boxHeight = 1;
  248. - const boxDepth = 1;
  249. - const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  250. - // 沿着Z轴缩放
  251. - geometry.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 0, 0.5));
  252. // 位置辅助器可以方便地在球面上定位
  253. // 经度辅助器可以在XZ平面的法向旋转
  254. const lonHelper = new THREE.Object3D();
  255. scene.add(lonHelper);
  256. // 纬度辅助器可以在XZ平面旋转
  257. const latHelper = new THREE.Object3D();
  258. lonHelper.add(latHelper);
  259. // 组合起来得到的位置辅助器可以在球面上定位
  260. const positionHelper = new THREE.Object3D();
  261. positionHelper.position.z = 1;
  262. latHelper.add(positionHelper);
  263. + // 用来定位盒子的中心, 以便接下来沿着Z轴缩放
  264. + const originHelper = new THREE.Object3D();
  265. + originHelper.position.z = 0.5;
  266. + positionHelper.add(originHelper);
  267. const lonFudge = Math.PI * .5;
  268. const latFudge = Math.PI * -0.135;
  269. + const geometries = [];
  270. data.forEach((row, latNdx) =&gt; {
  271. row.forEach((value, lonNdx) =&gt; {
  272. if (value === undefined) {
  273. return;
  274. }
  275. const amount = (value - min) / range;
  276. - const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
  277. - const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
  278. - const saturation = 1;
  279. - const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.1, 1.0, amount);
  280. - material.color.setHSL(hue, saturation, lightness);
  281. - const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  282. - scene.add(mesh);
  283. + const boxWidth = 1;
  284. + const boxHeight = 1;
  285. + const boxDepth = 1;
  286. + const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  287. // 调整位置辅助器的指向
  288. lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
  289. latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
  290. // 使用world matrix来操作辅助器
  291. positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
  292. mesh.applyMatrix4(positionHelper.matrixWorld);
  293. mesh.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
  294. + // 使用位置辅助器和world matrix 来定位
  295. + positionHelper.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
  296. + originHelper.updateWorldMatrix(true, false);
  297. + geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);
  298. +
  299. + geometries.push(geometry);
  300. });
  301. });
  302. + const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(
  303. + geometries, false);
  304. + const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});
  305. + const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
  306. + scene.add(mesh);
  307. }
  308. </pre>
  309. <p>我们移除了之前用来改变盒子几何中心的代码, 取而代之的是<code class="notranslate" translate="no">originHelper</code>. 这次我们要为每个长方体创建新的几何体, 因为我们要使用“applyMatrix”来移动每个长方体几何体的顶点, 所以我们最好只移动一次, 而不是两次.</p>
  310. <p>最后, 我们将所有几何体的数组传入<code class="notranslate" translate="no">BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries</code>, 这个方法将会将其合并到一个mesh中</p>
  311. <p>别忘了引入<code class="notranslate" translate="no">BufferGeometryUtils</code></p>
  312. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import * as BufferGeometryUtils from '/examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils.js';
  313. </pre>
  314. <p>现在, 至少在我的机器上, 可以跑到60帧每秒了</p>
  315. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  316. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-merged.html"></iframe></div>
  317. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-merged.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  318. </div>
  319. <p></p>
  320. <p>虽然可以了, 但是我们这是一整个mesh, 所以我们只能应用一个材质, 意味着我们只能有一种颜色的盒子. 我们之前可是能有不同颜色的盒子. 我们可以通过使用顶点着色法来解决. </p>
  321. <p>顶点着色向每个顶点添加一种颜色. 通过设定每个盒子的每个顶点的所有颜色来指定每个盒子的颜色. </p>
  322. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const color = new THREE.Color();
  323. const lonFudge = Math.PI * .5;
  324. const latFudge = Math.PI * -0.135;
  325. const geometries = [];
  326. data.forEach((row, latNdx) =&gt; {
  327. row.forEach((value, lonNdx) =&gt; {
  328. if (value === undefined) {
  329. return;
  330. }
  331. const amount = (value - min) / range;
  332. const boxWidth = 1;
  333. const boxHeight = 1;
  334. const boxDepth = 1;
  335. const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  336. lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
  337. latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
  338. positionHelper.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
  339. originHelper.updateWorldMatrix(true, false);
  340. geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);
  341. + // 计算颜色
  342. + const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
  343. + const saturation = 1;
  344. + const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.4, 1.0, amount);
  345. + color.setHSL(hue, saturation, lightness);
  346. + // 以0到255之间的值数组形式获取颜色
  347. + const rgb = color.toArray().map(v =&gt; v * 255);
  348. +
  349. + // 创建一个数组来存储每个顶点的颜色
  350. + const numVerts = geometry.getAttribute('position').count;
  351. + const itemSize = 3; // r, g, b
  352. + const colors = new Uint8Array(itemSize * numVerts);
  353. +
  354. + // 将颜色复制到每个顶点的颜色数组中
  355. + colors.forEach((v, ndx) =&gt; {
  356. + colors[ndx] = rgb[ndx % 3];
  357. + });
  358. +
  359. + const normalized = true;
  360. + const colorAttrib = new THREE.BufferAttribute(colors, itemSize, normalized);
  361. + geometry.setAttribute('color', colorAttrib);
  362. geometries.push(geometry);
  363. });
  364. });
  365. </pre>
  366. <p>上面的代码中, 我们查找几何体中的<code class="notranslate" translate="no">position</code>属性来获取所需的数量和顶点. 然后创建一个<code class="notranslate" translate="no">Uint8Array</code>来输入颜色. 接下来通过调用<code class="notranslate" translate="no">geometry.setAttribute</code>来将其设定为一个属性. </p>
  367. <p>最后告诉three.js使用顶点上色. </p>
  368. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(
  369. geometries, false);
  370. -const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});
  371. +const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  372. + vertexColors: true,
  373. +});
  374. const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
  375. scene.add(mesh);
  376. </pre>
  377. <p>我们的彩色世界回来啦!</p>
  378. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  379. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-merged-vertexcolors.html"></iframe></div>
  380. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-merged-vertexcolors.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  381. </div>
  382. <p></p>
  383. <p>合并几何体是一个常见的优化手段. 比如, 可以将一百多棵树合并成一个几何体, 一堆石头合并成一块石头, 零零碎碎的栅栏合并成一个栅栏的mesh. 另一个例子是Minecraft并不是一个一个方块去绘制, 而是创建一组合并了的方块, 当然之前选择性地移除那些看不见的. </p>
  384. <p>这么做带来的问题是, 合并起来简单, 分离难. 接下来我们再引入一种优化方案
  385. <a href="optimize-lots-of-objects-animated.html">优化大量动画对象</a>.</p>
  386. <p><canvas id="c"></canvas></p>
  387. <script type="module" src="../resources/threejs-lots-of-objects.js"></script>
  388. </div>
  389. </div>
  390. </div>
  391. <script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
  392. <script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
  393. </body></html>