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  1. <!DOCTYPE html><html lang="zh"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>拾取</title>
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  15. <body>
  16. <div class="container">
  17. <div class="lesson-title">
  18. <h1>拾取</h1>
  19. </div>
  20. <div class="lesson">
  21. <div class="lesson-main">
  22. <p><em>拾取</em> 指代推断用户点击或触碰了哪个对象的过程。有很多方式实现拾取,但是,每一种都有相应的成本,使用时需有所取舍。下面是最常用的两种方式:</p>
  23. <p><strong>射线追踪法</strong>(raycasting)很可能是最常用的方法,其基本原理是:从鼠标处发射一条射线,穿透场景的视椎体,通过计算,找出视锥体中哪些对象与射线相交。</p>
  24. <p>首先,获取鼠标的屏幕坐标.其次,对其应用摄像机的投影和方向的矩阵变换,得到其在世界空间的坐标。然后,计算出一条射线,从视锥体的近端平面射向远端平面。再然后,对于场景中每一个对象的每一个三角,检查其是否与射线相交。假设你的场景中有1000个对象,每个对象有1000个三角,那么就需要检查一百万个三角。</p>
  25. <p>对此,可以做一些优化,先检查对象的包围球或包围盒是否与射线相交,包围球或包围盒是指包含整个对象的球体或者立方体,如果射线未相交,就不需要检查组成该对象的三角们了。</p>
  26. <p>THREE.js 提供了 <code class="notranslate" translate="no">RayCaster</code> 类来做这些事情。</p>
  27. <p>接下来,让我们先创建一个包含100个对象的场景,然后试着去拾取这些对象。可以从样例<a href="responsive.html">threejs-响应式</a>开始。</p>
  28. <p>改动一些代码
  29. 使摄像机成为一个对象的子元素,旋转这个对象时,摄像机会像绑定在自拍杆上一样,在场景中游弋。</p>
  30. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">*const fov = 60;
  31. const aspect = 2; // 画布默认纵横比为2
  32. const near = 0.1;
  33. *const far = 200;
  34. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
  35. *camera.position.z = 30;
  36. const scene = new THREE.Scene();
  37. +scene.background = new THREE.Color('white');
  38. +// 把摄像机放到自拍杆上 (把它添加为一个对象的子元素)
  39. +// 如此,我们就能通过旋转自拍杆,来移动摄像机
  40. +const cameraPole = new THREE.Object3D();
  41. +scene.add(cameraPole);
  42. +cameraPole.add(camera);
  43. </pre>
  44. <p>在 <code class="notranslate" translate="no">render</code> 函数中旋转摄像机端点。</p>
  45. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">cameraPole.rotation.y = time * .1;
  46. </pre>
  47. <p>把光源也绑定到摄像机上,这样光源就会随着摄像机移动。</p>
  48. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-scene.add(light);
  49. +camera.add(light);
  50. </pre>
  51. <p>生成100个立方体,每个立方体的颜色,位置,朝向,缩放都随机。</p>
  52. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const boxWidth = 1;
  53. const boxHeight = 1;
  54. const boxDepth = 1;
  55. const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  56. function rand(min, max) {
  57. if (max === undefined) {
  58. max = min;
  59. min = 0;
  60. }
  61. return min + (max - min) * Math.random();
  62. }
  63. function randomColor() {
  64. return `hsl(${rand(360) | 0}, ${rand(50, 100) | 0}%, 50%)`;
  65. }
  66. const numObjects = 100;
  67. for (let i = 0; i &lt; numObjects; ++i) {
  68. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  69. color: randomColor(),
  70. });
  71. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  72. scene.add(cube);
  73. cube.position.set(rand(-20, 20), rand(-20, 20), rand(-20, 20));
  74. cube.rotation.set(rand(Math.PI), rand(Math.PI), 0);
  75. cube.scale.set(rand(3, 6), rand(3, 6), rand(3, 6));
  76. }
  77. </pre>
  78. <p>最后,让我们来完成拾取功能。
  79. 写一个简单的类来管理拾取操作</p>
  80. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class PickHelper {
  81. constructor() {
  82. this.raycaster = new THREE.Raycaster();
  83. this.pickedObject = null;
  84. this.pickedObjectSavedColor = 0;
  85. }
  86. pick(normalizedPosition, scene, camera, time) {
  87. // 恢复上一个被拾取对象的颜色
  88. if (this.pickedObject) {
  89. this.pickedObject.material.emissive.setHex(this.pickedObjectSavedColor);
  90. this.pickedObject = undefined;
  91. }
  92. // 发出射线
  93. this.raycaster.setFromCamera(normalizedPosition, camera);
  94. // 获取与射线相交的对象
  95. const intersectedObjects = this.raycaster.intersectObjects(scene.children);
  96. if (intersectedObjects.length) {
  97. // 找到第一个对象,它是离鼠标最近的对象
  98. this.pickedObject = intersectedObjects[0].object;
  99. // 保存它的颜色
  100. this.pickedObjectSavedColor = this.pickedObject.material.emissive.getHex();
  101. // 设置它的发光为 黄色/红色闪烁
  102. this.pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 &gt; 1 ? 0xFFFF00 : 0xFF0000);
  103. }
  104. }
  105. }
  106. </pre>
  107. <p>可以看到,我们创建了一个 <code class="notranslate" translate="no">RayCaster</code> 实例,调用该实例的 <code class="notranslate" translate="no">pick</code> 方法可以在场景中发出一条射线。如果,射线有撞击到场景中的物体,修改撞击到的第一个物体的颜色。</p>
  108. <p>当然,也可以在用户点击鼠标时,调用这个方法,这恐怕是最常见的应用场景。但是,在本范例中,不管在鼠标下方是什么,在每一帧中都会进行拾取操作,为此,需要跟踪鼠标的位置。</p>
  109. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const pickPosition = {x: 0, y: 0};
  110. clearPickPosition();
  111. ...
  112. function getCanvasRelativePosition(event) {
  113. const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  114. return {
  115. x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width / rect.width,
  116. y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
  117. };
  118. }
  119. function setPickPosition(event) {
  120. const pos = getCanvasRelativePosition(event);
  121. pickPosition.x = (pos.x / canvas.width ) * 2 - 1;
  122. pickPosition.y = (pos.y / canvas.height) * -2 + 1; // note we flip Y
  123. }
  124. function clearPickPosition() {
  125. // 对于触屏,不像鼠标总是能有一个位置坐标,
  126. // 如果用户不在触摸屏幕,我们希望停止拾取操作。
  127. // 因此,我们选取一个特别的值,表明什么都没选中
  128. pickPosition.x = -100000;
  129. pickPosition.y = -100000;
  130. }
  131. window.addEventListener('mousemove', setPickPosition);
  132. window.addEventListener('mouseout', clearPickPosition);
  133. window.addEventListener('mouseleave', clearPickPosition);
  134. </pre>
  135. <p>需要注意的是,我们记录了归一化的鼠标位置。无论画布的尺寸,我们需要一个从左到右,落入区间(-1,1)的值,类似的,也需要一个从下到上,落入区间(-1,1)的值。</p>
  136. <p>完成以后,我们再添加对移动端的支持:</p>
  137. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">window.addEventListener('touchstart', (event) =&gt; {
  138. // 阻止窗口滚动行为
  139. event.preventDefault();
  140. setPickPosition(event.touches[0]);
  141. }, {passive: false});
  142. window.addEventListener('touchmove', (event) =&gt; {
  143. setPickPosition(event.touches[0]);
  144. });
  145. window.addEventListener('touchend', clearPickPosition);
  146. </pre>
  147. <p>最终,在 <code class="notranslate" translate="no">render</code> 方法中,我们调用了 <code class="notranslate" translate="no">PickHelper</code> 的 <code class="notranslate" translate="no">pick</code> 方法</p>
  148. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const pickHelper = new PickHelper();
  149. function render(time) {
  150. time *= 0.001; //将毫秒单位转换为秒单位;
  151. ...
  152. + pickHelper.pick(pickPosition, scene, camera, time);
  153. renderer.render(scene, camera);
  154. ...
  155. </pre>
  156. <p>这是最终结果
  157. </p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  158. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/picking-raycaster.html"></iframe></div>
  159. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/picking-raycaster.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  160. </div>
  161. <p></p>
  162. <p>这种方式看起来效果不错,而且能处理很多用户场景,但是也存在几个问题:</p>
  163. <ol>
  164. <li>这是基于CPU运算的
  165. Javascript遍历每一个对象,检查其包围盒或包围球是否与射线相交,如果相交,它必须遍历组成该对象的每一个三角,检查它们是否与射线相交。<br>好处是,JavaScript能够很容易计算出射线在哪里与三角相交,并为我们提供相关数据。举个例子,如果你想要在相交的位置放置一个标记。<br>缺点是,CPU要做大量的工作,当你的对象由大量的三角组成时,这个过程会有些慢。</li>
  166. <li>它无法处理一些奇怪的着色器或者位移
  167. 如果,你有一个变形或者拟态几何形状的着色器,Javascript无法理解这个变形,它会给出错误的答案。举例:据我所知,你不能对有皮肤的对象使用这种方式。</li>
  168. <li>无法处理透明的孔洞
  169. 举个例子,为立方体应用这个纹理<div class="threejs_center"><img class="checkerboard" src="../examples/resources/images/frame.png"></div>
  170. </li>
  171. </ol>
  172. <p>改动代码如下:</p>
  173. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loader = new THREE.TextureLoader();
  174. +const texture = loader.load('resources/images/frame.png');
  175. const numObjects = 100;
  176. for (let i = 0; i &lt; numObjects; ++i) {
  177. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  178. color: randomColor(),
  179. +map: texture,
  180. +transparent: true,
  181. +side: THREE.DoubleSide,
  182. +alphaTest: 0.1,
  183. });
  184. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  185. scene.add(cube);
  186. ...
  187. </pre>
  188. <p>运行后,你就能看到问题所在。
  189. </p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  190. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/picking-raycaster-transparency.html"></iframe></div>
  191. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/picking-raycaster-transparency.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  192. </div>
  193. <p></p>
  194. <p>试着透过盒子拾取一些物体,但是你无法做到</p>
  195. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/picking-transparent-issue.jpg" style="width: 635px;"></div>
  196. <p>这是因为 JavaScript 无法通过简单的查看纹理和材质,就推测出你的对象是否存在一部分是透明的或者不透明。</p>
  197. <p>对于这些问题的解决方案,就是使用基于GPU的拾取方法。可惜,该方法概念上简单,但是相比于射线追踪法,用起来就复杂了。</p>
  198. <p>为了完成GPU拾取,对每一个对象使用唯一的颜色进行离屏渲染。然后,检查鼠标位置关联的像素的颜色。这个颜色就能告诉我们哪个对象被选中。</p>
  199. <p>这能解决上面的问题2,3。至于问题1的速度问题,这取决于业务场景。每个对象会被绘制两次,一次用于观看,一次用于拾取。也许存在开脑洞的解决方案,可以只绘制一次就完成查看和拾取,此处我们不会尝试。</p>
  200. <p>但是有一件事值得去做,因为拾取时我们只需读取1px,所以我们可以设置摄像机,只绘制1px,通过 <a href="/docs/#api/zh/cameras/PerspectiveCamera.setViewOffset"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera.setViewOffset</code></a> 方法,可以告诉THREE.js 计算出一个摄像机 只呈现一个大矩形的一个很小的部分。这应该能节省一些运行时间。</p>
  201. <p>此时,要在THREE.js中实现这种拾取方式,需要创建两个场景。一个使用正常的网格对象填充。另外一个使用“拾取材质”的网格对象填充。</p>
  202. <p>因此,首先创建第二个场景,并将其清理为黑色背景。</p>
  203. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
  204. scene.background = new THREE.Color('white');
  205. const pickingScene = new THREE.Scene();
  206. pickingScene.background = new THREE.Color(0);
  207. </pre>
  208. <p>然后,对于在主场景中的每一个立方体,在 <code class="notranslate" translate="no">pickingScene</code> 中,在同样的位置,创建一个与原立方体相似的,相关联的“可拾取立方体”,用对象的id生成颜色值,去设置对象的材质。</p>
  209. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const idToObject = {};
  210. +const numObjects = 100;
  211. for (let i = 0; i &lt; numObjects; ++i) {
  212. + const id = i + 1;
  213. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  214. color: randomColor(),
  215. map: texture,
  216. transparent: true,
  217. side: THREE.DoubleSide,
  218. alphaTest: 0.1,
  219. });
  220. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  221. scene.add(cube);
  222. + idToObject[id] = cube;
  223. cube.position.set(rand(-20, 20), rand(-20, 20), rand(-20, 20));
  224. cube.rotation.set(rand(Math.PI), rand(Math.PI), 0);
  225. cube.scale.set(rand(3, 6), rand(3, 6), rand(3, 6));
  226. + const pickingMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
  227. + emissive: new THREE.Color(id),
  228. + color: new THREE.Color(0, 0, 0),
  229. + specular: new THREE.Color(0, 0, 0),
  230. + map: texture,
  231. + transparent: true,
  232. + side: THREE.DoubleSide,
  233. + alphaTest: 0.5,
  234. + blending: THREE.NoBlending,
  235. + });
  236. + const pickingCube = new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial);
  237. + pickingScene.add(pickingCube);
  238. + pickingCube.position.copy(cube.position);
  239. + pickingCube.rotation.copy(cube.rotation);
  240. + pickingCube.scale.copy(cube.scale);
  241. }
  242. </pre>
  243. <p>注意到,此时,我们利用 <a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a> 创建材质,使用id生成颜色,设置到它的<code class="notranslate" translate="no">emissive</code>属性,<code class="notranslate" translate="no">color</code> 和 <code class="notranslate" translate="no">specular</code>属性设置为0,设置 <code class="notranslate" translate="no">alphaTest</code> 属性,只渲染纹理的alpha值大于该属性值的部分,还需要将<code class="notranslate" translate="no">blending</code> 设置为 <code class="notranslate" translate="no">NoBlending</code>,这样alpha通道不会作用到id生成色</p>
  244. <p>注意到,利用 <a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a> 可能并不是最优的解决方案,因为,在绘制拾取场景时,仍然需要计算所有的光线,尽管我们不需要这些计算。一个更优的方案是使用自定义的着色器,只为纹理alpha值大于 <code class="notranslate" translate="no">alphaTest</code> 属性值的部分,输出id生成色</p>
  245. <p>由于我们是从像素点拾取,而不是射线追踪,只需将代码修改为使用像素拾取方式,获取拾取位置。</p>
  246. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function setPickPosition(event) {
  247. const pos = getCanvasRelativePosition(event);
  248. - pickPosition.x = (pos.x / canvas.clientWidth ) * 2 - 1;
  249. - pickPosition.y = (pos.y / canvas.clientHeight) * -2 + 1; // 注意,翻转了y轴
  250. + pickPosition.x = pos.x;
  251. + pickPosition.y = pos.y;
  252. }
  253. </pre>
  254. <p>首先,我们将 <code class="notranslate" translate="no">PickHelper</code> 修改为 <code class="notranslate" translate="no">GPUPickHelper</code>。这里使用了 <a href="/docs/#api/zh/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>,如同我们在 <a href="rendertargets.html">多个渲染目标</a>中介绍的一样,此处,我们的渲染目标只有1像素的尺寸,1×1。</p>
  255. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-class PickHelper {
  256. +class GPUPickHelper {
  257. constructor() {
  258. - this.raycaster = new THREE.Raycaster();
  259. + // 创建一个1px的渲染目标
  260. + this.pickingTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(1, 1);
  261. + this.pixelBuffer = new Uint8Array(4);
  262. this.pickedObject = null;
  263. this.pickedObjectSavedColor = 0;
  264. }
  265. pick(cssPosition, scene, camera, time) {
  266. + const {pickingTexture, pixelBuffer} = this;
  267. // 如果已经存在拾取的对象,将其颜色恢复
  268. if (this.pickedObject) {
  269. this.pickedObject.material.emissive.setHex(this.pickedObjectSavedColor);
  270. this.pickedObject = undefined;
  271. }
  272. + // 设置视野偏移来表现鼠标下的1px
  273. + const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();
  274. + camera.setViewOffset(
  275. + renderer.getContext().drawingBufferWidth, // 全宽
  276. + renderer.getContext().drawingBufferHeight, // 全高
  277. + cssPosition.x * pixelRatio | 0, // rect x
  278. + cssPosition.y * pixelRatio | 0, // rect y
  279. + 1, // rect width
  280. + 1, // rect height
  281. + );
  282. + // 渲染场景
  283. + renderer.setRenderTarget(pickingTexture)
  284. + renderer.render(scene, camera);
  285. + renderer.setRenderTarget(null);
  286. +
  287. + // 清理视野偏移,回归正常
  288. + camera.clearViewOffset();
  289. + // 读取像素
  290. + renderer.readRenderTargetPixels(
  291. + pickingTexture,
  292. + 0, // x
  293. + 0, // y
  294. + 1, // width
  295. + 1, // height
  296. + pixelBuffer);
  297. +
  298. + const id =
  299. + (pixelBuffer[0] &lt;&lt; 16) |
  300. + (pixelBuffer[1] &lt;&lt; 8) |
  301. + (pixelBuffer[2] );
  302. - // 射线穿越视锥体
  303. - this.raycaster.setFromCamera(normalizedPosition, camera);
  304. - // 获取与射线相交的对象
  305. - const intersectedObjects = this.raycaster.intersectObjects(scene.children);
  306. - if (intersectedObjects.length) {
  307. - // 获取第一个对象,他是离鼠标最近的一个
  308. - this.pickedObject = intersectedObjects[0].object;
  309. + const intersectedObject = idToObject[id];
  310. + if (intersectedObject) {
  311. + //获取第一个对象,他是离鼠标最近的一个
  312. + this.pickedObject = intersectedObject;
  313. // 保存颜色
  314. this.pickedObjectSavedColor = this.pickedObject.material.emissive.getHex();
  315. // 设置对象在黄/红两色间闪烁
  316. this.pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 &gt; 1 ? 0xFFFF00 : 0xFF0000);
  317. }
  318. }
  319. }
  320. </pre>
  321. <p>接下来,我们就可以使用它了</p>
  322. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const pickHelper = new PickHelper();
  323. +const pickHelper = new GPUPickHelper();
  324. </pre>
  325. <p>这里是将 <code class="notranslate" translate="no">pickScene</code> 传给helper,而不是<code class="notranslate" translate="no">scene</code>。</p>
  326. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">- pickHelper.pick(pickPosition, scene, camera, time);
  327. + pickHelper.pick(pickPosition, pickScene, camera, time);
  328. </pre>
  329. <p>现在,你应该可以透过透明的部分进行拾取操作了</p>
  330. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  331. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/picking-gpu.html"></iframe></div>
  332. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/picking-gpu.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  333. </div>
  334. <p></p>
  335. <p>至此,对于如何实现拾取,希望此文能给你一些灵感。在后续的文章中,也许,我们可以看看如何使用鼠标操作对象。</p>
  336. </div>
  337. </div>
  338. </div>
  339. <script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
  340. <script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
  341. </body></html>