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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="it">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Una luce che viene emessa da un unico punto in tutte le direzioni. Un caso d'uso comune per
  14. questo è replicare la luce emessa da una lampadina nuda.<br /><br />
  15. Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:PointLightShadow] per i dettagli.
  16. </p>
  17. <h2>Codice di Esempio</h2>
  18. <code>
  19. const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
  20. light.position.set( 50, 50, 50 );
  21. scene.add( light );
  22. </code>
  23. <h2>Esempi</h2>
  24. <p>
  25. [example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
  26. [example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
  27. [example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
  28. [example:webgl_lensflares lensflares ]
  29. </p>
  30. <h2>Costruttore</h2>
  31. <h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
  32. <p>
  33. [page:Integer color] - (opzionale) Il colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).<br />
  34. [page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.<br />
  35. [page:Number distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).<br />
  36. [page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce. Il valore predefinito è 1.
  37. Per un'illuminazione [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], impostarlo a 2.<br /><br />
  38. Crea una nuova [name].
  39. </p>
  40. <h2>Proprietà</h2>
  41. <p>
  42. Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.
  43. </p>
  44. <h3>[property:Float decay]</h3>
  45. <p>
  46. La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.<br />
  47. Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], decay = 2 porta ad una diminuzione della luce fisicamente realistica.<br/>
  48. Il valore predefinito è `1`.
  49. </p>
  50. <h3>[property:Float distance]</h3>
  51. <p>
  52. `Modalità predefinita` — Quando la distanza è zero, la luce non si attenua. Quando la distanza è diversa da zero,
  53. la luce si attenuerà linearmente dalla massima intensità nella posizione della luce fino a zero a questa distanza
  54. dalla luce.
  55. </p>
  56. <p>
  57. `Modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta]` — Quando la distanza è
  58. zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita.
  59. Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato
  60. fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e senza intoppi fino a 0.
  61. Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.
  62. </p>
  63. <p>
  64. Il valore predefinito è `0.0`.
  65. </p>
  66. <h3>[property:Float intensity]</h3>
  67. <p>
  68. L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.<br />
  69. Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intensità
  70. è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).<br /><br />
  71. Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.
  72. </p>
  73. <h3>[property:Float power]</h3>
  74. <p>
  75. La potenza della luce.<br />
  76. Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza
  77. della luminosità della luce misurata in lumen (lm).<br /><br />
  78. Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.
  79. </p>
  80. <h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
  81. <p>
  82. Una [page:PointLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.<br /><br />
  83. La [page:LightShadow.camera telecamera] di lightShadow è impostata su una [page:PerspectiveCamera]
  84. con un [page:PerspectiveCamera.fov fov] di 90, [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] di 1,
  85. il piano [page:PerspectiveCamera.near near] a 0.5 e il piano [page:PerspectiveCamera.far far] a 500.
  86. </p>
  87. <h2>Metodi</h2>
  88. <p>
  89. Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.
  90. </p>
  91. <h3>[method:undefined dispose]()</h3>
  92. <p>
  93. Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base.
  94. Elimina l'[page:PointLightShadow ombra] di questa luce.
  95. </p>
  96. <h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
  97. <p>
  98. Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:PointLight sorgente] della
  99. PointLight.
  100. </p>
  101. <h2>Source</h2>
  102. <p>
  103. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  104. </p>
  105. </body>
  106. </html>