| 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450 | <!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>    <meta charset="utf-8">    <title>Отладка JavaScript</title>    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">    <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">    <meta name="twitter:site" content="@threejs">    <meta name="twitter:title" content="Three.js – Отладка JavaScript">    <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">    <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">    <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">    <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">    <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css"><!-- Import maps polyfill --><!-- Remove this when import maps will be widely supported --><script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script><script type="importmap">{  "imports": {    "three": "../../build/three.module.js"  }}</script>  </head>  <body>    <div class="container">      <div class="lesson-title">        <h1>Отладка JavaScript</h1>      </div>      <div class="lesson">        <div class="lesson-main">          <p>Большая часть этой статьи посвящена не непосредственно THREE.js, а скорее об отладке JavaScript в целом. Мне показалось важным, что многие люди, начинающие с THREE.js,также начинают с JavaScript, поэтому я надеюсь, что это поможетим легче решать любые возникающие проблемы. </p><p>Отладка - большая тема, и я, вероятно, не смогу охватить все, что нужно знать, но если вы новичок в JavaScript,вот несколько советов. Я настоятельно рекомендую вам потратить некоторое время на их изучение. Они очень помогут вам в вашем обучении. </p><h2 id="-">Изучите инструменты разработчика вашего браузера</h2><p>Все браузеры имеют инструменты разработчика. <a href="https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/">Chrome</a>,<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Tools">Firefox</a>, <a href="https://developer.apple.com/safari/tools/">Safari</a>, <a href="https://docs.microsoft.com/en-us/microsoft-edge/devtools-guide">Edge</a>.</p><p>В Chrome вы можете кликнуть значок <code class="notranslate" translate="no">⋮</code> , выбрать More Tools->Developer Toolsчтобы перейти к инструментам разработчика. Сочетание клавиш также показано там. </p><div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-chrome.jpg" style="width: 789px;"></div><p>В Firefox вы кликаете значок <code class="notranslate" translate="no">☰</code> , выбираете "Web Developer", затем выбираете"Toggle Tools"</p><div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-firefox.jpg" style="width: 786px;"></div><p>В Safari сначала необходимо включить меню «Разработка» в разделе «Дополнительные настройки Safari».</p><div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-enable-safari.jpg" style="width: 775px;"></div><p>Затем в меню «Разработка» вы можете выбрать «Показать / подключить веб-инспектора». </p><div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-safari.jpg" style="width: 777px;"></div><p>С Chrome вы также можете <a href="https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/remote-debugging/">использовать Chrome на своем компьютере для отладки веб-страниц, работающих на Chrome, на вашем телефоне или планшете Android</a>.Точно так же с Safari вы можете<a href="https://www.google.com/search?q=safari+remote+debugging+ios">использовать свой компьютер для отладки веб-страниц, работающих в Safari на iPhone и iPad</a>.</p><p>Я наиболее знаком с Chrome, поэтому в этом руководстве будет использоваться Chrome в качестве примера при обращении к инструментам,но большинство браузеров имеют схожие функции, поэтому здесь должно быть легко применить что-либо для всех браузеров. </p><h2 id="-">Выключить кеш</h2><p>Браузеры пытаются повторно использовать уже загруженные данные. Это очень удобно для пользователей, поэтому, если вы заходите на веб-сайт во второй раз, многие файлы, используемые для отображения сайта, больше не будут загружаться. </p><p>С другой стороны, это может быть плохо для веб-разработки. Вы изменяете файл на своем компьютере, перезагружаете страницуи не видите изменений, потому что браузер использует версию, полученную в прошлый раз. </p><p>Сначала выберите настройки из углового меню </p><div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-chrome-settings.jpg" style="width: 778px"></div><p>Затем выберите "Отключить кэш (пока открыт DevTools)".</p><div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-chrome-disable-cache.jpg" style="width: 779px"></div><h2 id="-javascript">Используйте консоль JavaScript</h2><p>Внутри всех devtools есть <em>консоль</em>. Показывает предупреждения и сообщения об ошибках. </p><p><strong> ЧИТАЙТЕ СООБЩЕНИЯ!! </strong></p><p>Обычно должно быть только 1 или 2 сообщения. </p><div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-no-errors.jpg" style="width: 779px"></div><p>Если вы видите какие-либо другие <strong>ПРОЧИТАЙТЕ ИХ</strong>. Например:</p><div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-errors.jpg" style="width: 779px"></div><p>Я неправильно написал «three» как «threee» </p><p>Вы также можете распечатать свою собственную информацию на консоли с помощью <code class="notranslate" translate="no">console.log</code>, как в</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">console.log(someObject.position.x, someObject.position.y, someObject.position.z);</pre><p>Даже круче, если вы регистрируете объект, вы можете инспектировать его. Например, если мы регистрируем объект корневой сцены из <a href="load-gltf.html">статьи gLTF</a></p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">  {    const gltfLoader = new GLTFLoader();    gltfLoader.load('resources/models/cartoon_lowpoly_small_city_free_pack/scene.gltf', (gltf) => {      const root = gltf.scene;      scene.add(root);+      console.log(root);</pre><p>Затем мы можем развернуть этот объект в консоли JavaScript </p><div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-console-object.gif"></div><p>Вы также можете использовать <code class="notranslate" translate="no">console.error</code>, который сообщает, что сообщение красным цветом включает в себя трассировку стека.</p><h2 id="-">Поместить данные на экран</h2><p>Другой очевидный, но часто упускаемый из виду способ - добавить теги <code class="notranslate" translate="no"><div></code> или <code class="notranslate" translate="no"><pre></code> и поместить в них данные. </p><p>Самый очевидный способ - сделать некоторые элементы HTML </p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><canvas id="c"></canvas>+<div id="debug">+  <div>x:<span id="x"></span></div>+  <div>y:<span id="y"></span></div>+  <div>z:<span id="z"></span></div>+</div></pre><p>Разместите стиле вверху холста. (при условии, что ваш холст заполняет страницу)</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><style>#debug {  position: absolute;  left: 1em;  top: 1em;  padding: 1em;  background: rgba(0, 0, 0, 0.8);  color: white;  font-family: monospace;}</style></pre><p>А затем найдите элементы и настройте их содержимое.</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// at init timeconst xElem = document.querySelector('#x');const yElem = document.querySelector('#y');const zElem = document.querySelector('#z');// at render or update timexElem.textContent = someObject.position.x.toFixed(3);yElem.textContent = someObject.position.y.toFixed(3);zElem.textContent = someObject.position.z.toFixed(3);</pre><p>Это более полезно для значений в реальном времени</p><p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">  <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/debug-js-html-elements.html"></iframe></div>  <a class="threejs_center" href="/manual/examples/debug-js-html-elements.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a></div><p></p><p>Еще один способ вывести данные на экран - это очистить регистратор.Я только что придумал этот термин, но многие игры, над которыми я работал,использовали это решение. Идея в том, что у вас есть буфер, который отображает сообщения только для одного кадра. Любая часть вашего кода, которая хочет отображать данные, вызывает некоторую функцию для добавления данных в этот буфер каждый кадр. Это гораздо меньше работы, чем создание элемента на часть данных выше. </p><p>Например, давайте изменим HTML сверху только на это</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><canvas id="c"></canvas><div id="debug">  <pre></pre></div></pre><p>И давайте создадим простой класс для управления этим <em>буфером очистки</em>.</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class ClearingLogger {  constructor(elem) {    this.elem = elem;    this.lines = [];  }  log(...args) {    this.lines.push([...args].join(' '));  }  render() {    this.elem.textContent = this.lines.join('\n');    this.lines = [];  }}</pre><p>Тогда давайте сделаем простой пример, который каждый раз, когда мы щелкаем мышью, создает сетку, которая движется в произвольном направлении в течение 2 секунд.Мы начнем с одного из примеров из статьи о  <a href="responsive.html">том, как сделать вещи отзывчивыми</a></p><p>Вот код, который добавляет новую сетку каждый раз, когда мы щелкаем мышью</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const geometry = new THREE.SphereGeometry();const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'});const things = [];function rand(min, max) {  if (max === undefined) {    max = min;    min = 0;  }  return Math.random() * (max - min) + min;}function createThing() {  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);  scene.add(mesh);  things.push({    mesh,    timer: 2,    velocity: new THREE.Vector3(rand(-5, 5), rand(-5, 5), rand(-5, 5)),  });}canvas.addEventListener('click', createThing);</pre><p>А вот код, который перемещает созданные нами meshes, регистрирует их и удаляет их, когда у них заканчивается таймер </p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const logger = new ClearingLogger(document.querySelector('#debug pre'));let then = 0;function render(now) {  now *= 0.001;  // convert to seconds  const deltaTime = now - then;  then = now;  ...  logger.log('fps:', (1 / deltaTime).toFixed(1));  logger.log('num things:', things.length);  for (let i = 0; i < things.length;) {    const thing = things[i];    const mesh = thing.mesh;    const pos = mesh.position;    logger.log(        'timer:', thing.timer.toFixed(3),         'pos:', pos.x.toFixed(3), pos.y.toFixed(3), pos.z.toFixed(3));    thing.timer -= deltaTime;    if (thing.timer <= 0) {      // remove this thing. Note we don't advance `i`      things.splice(i, 1);      scene.remove(mesh);    } else {      mesh.position.addScaledVector(thing.velocity, deltaTime);      ++i;    }  }  renderer.render(scene, camera);  logger.render();  requestAnimationFrame(render);}</pre><p>Теперь кликните мышкой в примере ниже. </p><p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">  <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/debug-js-clearing-logger.html"></iframe></div>  <a class="threejs_center" href="/manual/examples/debug-js-clearing-logger.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a></div><p></p><h2 id="-">Параметры запроса</h2><p>Следует также помнить, что на веб-страницах могут передаваться данные либо через параметры запроса, либо через привязку, иногда называемую поиском и хэшем.</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">https://domain/path/?query#anchor</pre><p>Вы можете использовать это, чтобы сделать функции необязательными или передать параметры.</p><p>Например, давайте возьмем предыдущий пример и сделаем так, чтобы материал отладки отображался только в том случае, если мы добавили <code class="notranslate" translate="no">?debug=true</code> в URL.</p><p>Сначала нам нужен код для разбора строки запроса</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">/**  * Returns the query parameters as a key/value object.   * Example: If the query parameters are  *  *    abc=123&def=456&name=gman  *  * Then `getQuery()` will return an object like  *  *    {  *      abc: '123',  *      def: '456',  *      name: 'gman',  *    }  */function getQuery() {  return Object.fromEntries(new URLSearchParams(window.location.search).entries());}</pre><p>Тогда мы можем сделать элемент отладки скрытым по умолчанию</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no"><canvas id="c"></canvas>+<div id="debug" style="display: none;">  <pre></pre></div></pre><p>Затем в коде мы читаем параметры и выбираем не скрывать отладочную информацию тогда и только тогда, когда передается <code class="notranslate" translate="no">?debug=true</code></p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const query = getQuery();const debug = query.debug === 'true';const logger = debug   ? new ClearingLogger(document.querySelector('#debug pre'))   : new DummyLogger();if (debug) {  document.querySelector('#debug').style.display = '';}</pre><p>Мы также создали <code class="notranslate" translate="no">DummyLogger</code>, который ничего не делает, и решили использовать его, если <code class="notranslate" translate="no">?debug=true</code> не был передан. </p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class DummyLogger {  log() {}  render() {}}</pre><p>Вы можете увидеть, если мы используем этот URL:</p><p><a target="_blank" href="../examples/debug-js-params.html">debug-js-params.html</a></p><p>отладочной информации нет, но если мы используем этот URL:</p><p><a target="_blank" href="../examples/debug-js-params.html?debug=true">debug-js-params.html?debug=true</a></p><p>есть отладочная информация..</p><p>Несколько параметров можно передать, разделив их символом  '&' как в <code class="notranslate" translate="no">somepage.html?someparam=somevalue&someotherparam=someothervalue</code>. Используя такие параметры, мы можем передавать все виды опций. Может быть <code class="notranslate" translate="no">speed=0.01</code> чтобы замедлить наше приложение для облегчения понимания чего-либо, или <code class="notranslate" translate="no">showHelpers=true</code>для того, чтобы добавлять или нет помощников, которые показывают свет, тень или усечение камеры, рассматриваемые в других уроках. </p><h2 id="-">Научитесь пользоваться отладчиком</h2><p>В каждом браузере есть отладчик, в котором вы можете останавливатьвашу программу шаг за шагом и проверять все переменные. </p><p>Обучение тому, как использовать отладчик - слишком большая тема для этой статьи, но вот несколько ссылок </p><ul><li><a href="https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/javascript/">Get Started with Debugging JavaScript in Chrome DevTools</a></li><li><a href="https://javascript.info/debugging-chrome">Debugging in Chrome</a></li><li><a href="https://hackernoon.com/tips-and-tricks-for-debugging-in-chrome-developer-tools-458ade27c7ab">Tips and Tricks for Debugging in Chrome Developer Tools</a></li></ul><h2 id="-nan-">Проверьте <code class="notranslate" translate="no">NaN</code> в отладчике или в другом месте</h2><p><code class="notranslate" translate="no">NaN</code> это сокращение от Not A Number. Это то, что JavaScript будет назначать в качестве значения, когда вы делаете что-то, что не имеет смысла математически. </p><p>В качестве простого примера</p><div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/nan-banana.png" style="width: 180px;"></div><p>Часто, когда я что-то делаю и на экране ничего не появляется,я проверяю некоторые значения, и если я вижу <code class="notranslate" translate="no">NaN</code>, имеет место быть, чтобы начать поиск. </p><p>В качестве примера, когда я впервые начал создавать путь для<a href="load-gltf.html">статьи о загрузке файлов gLTF</a> я сделал кривую, используя класс <a href="/docs/#api/en/extras/curves/SplineCurve"><code class="notranslate" translate="no">SplineCurve</code></a>, который создает 2D-кривую. </p><p>Затем я использовал эту кривую, чтобы двигать автомобили</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">curve.getPointAt(zeroToOnePointOnCurve, car.position);</pre><p>Внутренне <code class="notranslate" translate="no">curve.getPointAt</code> вызывает функцию <code class="notranslate" translate="no">set</code> для объекта, переданного в качестве второго аргумента.В этом случае вторым аргументом является <code class="notranslate" translate="no">car.position</code>, который является <a href="/docs/#api/en/math/Vector3"><code class="notranslate" translate="no">Vector3</code></a>.  Функция <code class="notranslate" translate="no">set</code> в <a href="/docs/#api/en/math/Vector3"><code class="notranslate" translate="no">Vector3</code></a> требует 3 аргумента, x, y и z, но <a href="/docs/#api/en/extras/curves/SplineCurve"><code class="notranslate" translate="no">SplineCurve</code></a> является 2D-кривой и поэтому вызывает <code class="notranslate" translate="no">car.position.set</code> только с x и y. </p><p>В результате <code class="notranslate" translate="no">car.position.set</code> устанавливает x в x, y в y, а z в <code class="notranslate" translate="no">undefined</code>.</p><p>Беглый взгляд в отладчике <code class="notranslate" translate="no">matrixWorld</code> автомобиляпоказал множество значений <code class="notranslate" translate="no">NaN</code>. </p><div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/debugging-nan.gif" style="width: 476px;"></div><p>Видя, что в матрице присутствуют <code class="notranslate" translate="no">NaN</code> можно предположить что-то вроде <code class="notranslate" translate="no">position</code>,<code class="notranslate" translate="no">rotation</code>, <code class="notranslate" translate="no">scale</code> или какой-либо другой функции, которая влияет на то, что в матрице содержались неверные данные.Работая в обратном направлении, было легко отследить проблему. </p><p>В верхней части <code class="notranslate" translate="no">NaN</code> есть также <code class="notranslate" translate="no">Infinity</code>, что является аналогичным признаком того, что где-то есть математическая ошибка. </p><h2 id="-">Смотри в коде!</h2><p>THREE.js является открытым исходным кодом. Не бойтесь заглянуть внутрь кода! Вы можете заглянуть внутрь на  <a href="https://github.com/mrdoob/three.js">github</a>.Вы также можете заглянуть внутрь, войдя в функции в отладчике. Когда вы сделаете это, рассмотрите возможность использования <code class="notranslate" translate="no">three.js</code> вместо более распространенного <code class="notranslate" translate="no">three.min.js</code>. <code class="notranslate" translate="no">three.min.js</code> - уменьшенная, сжатая и поэтому уменьшенная для загрузки версия. <code class="notranslate" translate="no">three.js</code> - более крупная, но более простая в отладке версия. Я часто переключаю свой код на использование <code class="notranslate" translate="no">three.js</code>, чтобы пройтись по коду и посмотреть, что происходит. </p><h2 id="-requestanimationframe-">Поместите <code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> внизу вашей функции рендеринга.</h2><p>Я часто вижу эту закономерность</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render() {   requestAnimationFrame(render);   // -- do stuff --   renderer.render(scene, camera);}requestAnimationFrame(render);</pre><p>Я бы предложил поместить вызов <code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> внизу, как в</p><pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render() {   // -- do stuff --   renderer.render(scene, camera);   requestAnimationFrame(render);}requestAnimationFrame(render);</pre><p>Основная причина в том, что ваш код остановится – возникновение ошибки. Помещение <code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> вверху означает, что ваш код будет продолжать работать, даже если у вас есть ошибка, так как вы уже запросили другой кадр.  Лучше найти эти ошибки, чем игнорировать их.Они могут быть причиной того, что что-то не появляется так, как вы ожидаете, но если ваш код не остановится, вы можете даже не заметить. </p><h2 id="-">Проверьте свои единицы!</h2><p>Это в основном означает понимание, например, когда использовать градусы, а когда использовать радианы. К сожалению, THREE.js не использует везде одинаковые единицы измерения. Всё что в поле зрении камеры - в градусах. Все остальные углы указаны в радианах. </p><p>Другое место, на которое стоит обратить внимание - ваши единицы измерения. До недавнего времени 3D-приложения могли выбирать любую единицу измерения, который они хотели. Одно приложение может выбрать 1 единицу = 1 см. Другой может выбрать 1 единицу = 1 фут. На самом деле все еще верно, что вы можете выбрать любые единицы измерения для определенных приложений. Тем не менее, THREE.js предполагает 1 единицу = 1 метр. Это важно для таких вещей, как физический рендеринг с использованием метров для вычисления световых эффектов. Это также важно для AR и VR, которые должны иметь дело с реальными устройствами, такими как ваш телефон или как контроллеры VR. </p><h2 id="-minimal-complete-verifiable-example-stack-overflow">Создание <em>Minimal, Complete, Verifiable, Example</em> для Stack Overflow</h2><p>Если вы решите задать вопрос о THREE.js,вам почти всегда необходимо предоставить MCVE, что означает «Минимальный, Полный, Проверяемый, Пример». </p><p><strong>Минимальная</strong> часть важна. Допустим, у вас возникла проблема с перемещением пути в последнем примере <a href="load-gltf.html">загрузки статьи gLTF</a>. Этот пример имеет много частей. Включите их в список </p><ol><li>A bunch of HTML</li><li>Some CSS</li><li>Lights</li><li>Shadows</li><li>lil-gui code to manipulate shadows</li><li>Code to load a .GLTF file</li><li>Code to resize the canvas.</li><li>Code to move the cars along paths</li></ol><p>Это довольно много. Если ваш вопрос касается только пути, вы можете удалить большую часть HTML, так как вам нужен только тег <code class="notranslate" translate="no"><canvas></code> и <code class="notranslate" translate="no"><script></code> для THREE.js. Вы можете удалить CSS и код изменения размера.Вы можете удалить код .GLTF, потому что вам нужен только путь.Вы можете удалить источники света и тени с помощью <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>. Вы, конечно, можете удалить код <code class="notranslate" translate="no">lil-gui</code>. Код создает плоскость с текстурой. Было бы проще использовать <a href="/docs/#api/en/helpers/GridHelper"><code class="notranslate" translate="no">GridHelper</code></a>. Наконец, если наш вопрос касается перемещения объектов по пути,мы могли бы просто использовать кубы на пути вместо загруженных моделей автомобилей. </p><p>Вот более минимальный пример, учитывающий все вышеперечисленное. Он сократился с 271 строки до 135. Мы могли бы подумать об уменьшении его еще больше, упрощая наш путь. Возможно, путь с 3 или 4 точками будет работать так же хорошо, как и наш путь с 21 точкой. </p><p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">  <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/debugging-mcve.html"></iframe></div>  <a class="threejs_center" href="/manual/examples/debugging-mcve.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a></div><p></p><p>Я сохранил <code class="notranslate" translate="no">OrbitController</code> только потому, что полезно перемещать камеру и выяснять, что происходит, но в зависимости от вашей проблемы вы также можете удалить это.</p><p>Лучшее в создании MCVE - это то, что мы часто решаем нашу собственную проблему. Процесс удаления всего, что не нужно, и делая наименьший пример, мы решаем проблему, чем наоборот. </p><p>Вдобавок ко всему, с уважением относимся к тому времени, за которое люди будут смотреть на ваш код в Stack Overflow. Делая минимальный пример, вы облегчаете им задачу. Вы также будете учиться в процессе. </p><p>Также важно, когда вы отправляете свой вопрос в Stack Overflow, <strong>поместите свой код <a href="https://stackoverflow.blog/2014/09/16/introducing-runnable-javascript-css-and-html-code-snippets/">во фрагмент</a>.</strong>Конечно, вы можете использовать JSFiddle, Codepen или аналогичный сайт для тестирования MCVE, но как только вы действительно отправите свой вопрос в Stack Overflow, вам потребуется поместить код для воспроизведения вашей проблемы <strong>в сам вопрос</strong>. Делая фрагмент, вы удовлетворяете это требование. </p><p>Также обратите внимание, что все живые примеры на этом сайте должны работать как фрагменты. Просто скопируйте части HTML, CSS и JavaScript в соответствующие части <a href="https://stackoverflow.blog/2014/09/16/introducing-runnable-javascript-css-and-html-code-snippets/">редактора фрагментов</a>.Просто не забудьте попытаться удалить части, не относящиеся к вашей проблеме, и постарайтесь сделать свой код минимально необходимым. </p><p>Следуйте этим советам, и у вас будет гораздо больше шансов получить помощь по вашей проблеме.</p><h2 id="-meshbasicmaterial-">Используйте <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a></h2><p>Поскольку <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> не использует источники света, это один из способов устранения причин, по которым что-то может не отображаться. Если ваши объекты отображаются с использованием <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>, но не с какими-либо материалами, которые вы использовали, то вы знаете,что проблема, скорее всего, связана с материалами или источниками света, а не с какой-либо другой частью кода. </p><h2 id="-near-far-">Проверьте <code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code> настройки вашей камеры</h2><p><a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a> имеет ближние и дальние настройки, которые описаны в <a href="cameras.html">статье о камерах</a>. Убедитесь, что они установлены в соответствии с пространством, в котором находятся ваши объекты.Возможно, даже просто <em>временно</em> установите для них что-то большое, например, <code class="notranslate" translate="no">near</code> = 0,001 и <code class="notranslate" translate="no">far</code> = 1000000.Скорее всего, у вас возникнут проблемы с разрешением по глубине, но вы по крайней мере сможете увидеть ваши объекты, если они находятся перед камерой. </p><h2 id="-">Проверьте вашу сцену перед камерой</h2><p>Иногда вещи не появляются, потому что они не перед камерой.Если ваша камера не управляема попробуйте добавить управление камерой,как <code class="notranslate" translate="no">OrbitControlle</code>r так что вы можете посмотреть вокруг и найти вашу сцену.  Или, попробовать кадрирование сцены, используя код, который транслируется в <a href="load-obj.html">этой статье</a>.Этот код находит размер части сцены, а затем перемещает камеру и регулирует <code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code> настройки, чтобы сделать его видимым. Затем можно заглянуть вотладчик или добавить некоторые в <code class="notranslate" translate="no">console.log</code> сообщения для печати размера и центра сцены.</p><h2 id="-">Поставь что-нибудь перед сценой камеры</h2><p>Это просто еще один способ сказать, если все остальное терпит неудачу начнем с того, что работает, а потом потихоньку будем добавлять код обратно. Если вы получаете пустой экран, то попробуйте поместить что-то прямо перед камерой. Сделать сферу или поле, дать ему простой материал,как <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> и убедитесь, что вы можете сделать это на экране. Затем начать добавлять код немного назад во времени и тестирования.В конце концов вы либо найдёте вашу ошибку, или вы найдете пути её решения. </p><hr><p>Это были несколько советов для отладки JavaScript. Давайте перейдём к <a href="debugging-glsl.html">некоторым советам для отладки на GLSL</a>.</p>        </div>      </div>    </div>    <script src="/manual/resources/prettify.js"></script>  <script src="/manual/resources/lesson.js"></script></body></html>
 |