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  1. <!DOCTYPE html><html lang="ko"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>배경과 하늘 상자</title>
  4. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  5. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  6. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – 배경과 하늘 상자">
  8. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  9. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  10. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  11. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
  13. <!-- Import maps polyfill -->
  14. <!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
  15. <script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
  16. <script type="importmap">
  17. {
  18. "imports": {
  19. "three": "../../build/three.module.js"
  20. }
  21. }
  22. </script>
  23. <link rel="stylesheet" href="/manual/ko/lang.css">
  24. </head>
  25. <body>
  26. <div class="container">
  27. <div class="lesson-title">
  28. <h1>배경과 하늘 상자</h1>
  29. </div>
  30. <div class="lesson">
  31. <div class="lesson-main">
  32. <p>이 시리즈의 예제 대부분은 단색 배경을 사용했습니다.</p>
  33. <p>Three.js에서 단순한 배경을 넣는 건 CSS만큼이나 쉽습니다. <a href="responsive.html">반응형 디자인에 관한
  34. 글</a>의 예제에서 2가지만 바꿔주면 되죠.</p>
  35. <p>먼저 CSS로 canvas에 배경을 추가합니다.</p>
  36. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;style&gt;
  37. body {
  38. margin: 0;
  39. }
  40. #c {
  41. width: 100%;
  42. height: 100%;
  43. display: block;
  44. + background: url(resources/images/daikanyama.jpg) no-repeat center center;
  45. + background-size: cover;
  46. }
  47. &lt;/style&gt;
  48. </pre>
  49. <p>그리고 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>에 <code class="notranslate" translate="no">alpha</code> 옵션을 켜 아무것도 없는 공간은 투명하게
  50. 보이도록 설정합니다.</p>
  51. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function main() {
  52. const canvas = document.querySelector('#c');
  53. - const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas});
  54. + const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
  55. + canvas,
  56. + alpha: true,
  57. + });
  58. </pre>
  59. <p>간단하지 않나요?</p>
  60. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  61. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-css.html"></iframe></div>
  62. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-css.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
  63. </div>
  64. <p></p>
  65. <p>배경이 <a href="post-processing.html">후처리 효과</a>의 영향을 받게 하려면
  66. Three.js로 배경을 렌더링해야 합니다.</p>
  67. <p>간단히 장면의 배경에 텍스처를 입혀주기만 하면 되죠.</p>
  68. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader();
  69. const bgTexture = loader.load('resources/images/daikanyama.jpg');
  70. scene.background = bgTexture;
  71. </pre>
  72. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  73. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-scene-background.html"></iframe></div>
  74. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-scene-background.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
  75. </div>
  76. <p></p>
  77. <p>배경이 지정되긴 했지만, 화면에 맞춰 늘어났네요.</p>
  78. <p>이미지의 일부만 보이도록 <code class="notranslate" translate="no">repeat</code>과 <code class="notranslate" translate="no">offset</code> 속성을 조정해 문제를 해결해봅시다.</p>
  79. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
  80. ...
  81. + /**
  82. + * 배경 텍스처의 repeat과 offset 속성을 조정해 이미지의 비율이 깨지지
  83. + * 않도록 합니다.
  84. + * 이미지를 불러오는 데 시간이 걸릴 수 있으니 감안해야 합니다.
  85. + **/
  86. + const canvasAspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
  87. + const imageAspect = bgTexture.image ? bgTexture.image.width / bgTexture.image.height : 1;
  88. + const aspect = imageAspect / canvasAspect;
  89. +
  90. + bgTexture.offset.x = aspect &gt; 1 ? (1 - 1 / aspect) / 2 : 0;
  91. + bgTexture.repeat.x = aspect &gt; 1 ? 1 / aspect : 1;
  92. +
  93. + bgTexture.offset.y = aspect &gt; 1 ? 0 : (1 - aspect) / 2;
  94. + bgTexture.repeat.y = aspect &gt; 1 ? 1 : aspect;
  95. ...
  96. renderer.render(scene, camera);
  97. requestAnimationFrame(render);
  98. }
  99. </pre>
  100. <p>이제 Three.js가 배경을 렌더링합니다. 그냥 보기에 CSS와 큰 차이는 없지만,
  101. <a href="post-processing.html">후처리 효과</a>의 영향을 받는다는 점이 다릅니다.</p>
  102. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  103. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-scene-background-fixed-aspect.html"></iframe></div>
  104. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-scene-background-fixed-aspect.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
  105. </div>
  106. <p></p>
  107. <p>물론 3D 장면을 만들 때 단순한 배경을 자주 사용하진 않습니다. 대신 주로 일종의
  108. <em>하늘 상자(skybox)</em>를 사용하죠. 하늘 상자란 말 그대로 하늘을 그려놓은 상자로써,
  109. 상자 안에 카메라를 놓으면 마치 배경에 하늘이 있는 것처럼 보이는 효과를 줍니다.</p>
  110. <p>일반적으로 육면체에 텍스처를 입히고 안쪽을 렌더링하도록 설정해 하늘 상자를
  111. 구현합니다. 각 면에 수평선처럼 보이는 이미지를 텍스처로 배치하는 거죠(텍스처
  112. 좌표를 이용해). 하늘 구체(sky sphere)나 하늘 돔(sky dom)도 자주 사용하는
  113. 방식입니다. 다시 말해 육면체나 구체를 만들고, <a href="textures.html">텍스처를 입힌</a>
  114. 뒤, 바깥 면이 아닌 안쪽 면을 렌더링하도록 <code class="notranslate" translate="no">THREE.BackSide</code> 값을 넣어주면
  115. 됩니다. 그리고 바로 장면(scene)에 추가하거나, 하늘 상자/구체/돔을 담당할
  116. 장면 하나, 다른 요소를 담당할 장면 하나 이렇게 총 2개를 만들 수도 있죠.
  117. <a href="/docs/#api/ko/cameras/OrthographicCamera"><code class="notranslate" translate="no">OrthographicCamera</code></a>를 쓸 필요는 없으니 <a href="/docs/#api/ko/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a>를 그대로
  118. 사용하면 됩니다.</p>
  119. <p>다른 방법 중 하나는 <em>큐브맵(Cubemap)</em>입니다. 큐브맵은 정육면체의 한 면 당
  120. 하나, 총 6개의 면을 가진 텍스처로, 텍스처 좌표 대신 중앙에서 바깥쪽을 가리키는
  121. 방향으로 색상값을 결정합니다.</p>
  122. <p>아래 6개의 이미지는 캘리포니아 마운틴 뷰에 있는 컴퓨터 역사 박물관에서 찍은
  123. 사진입니다.</p>
  124. <div class="threejs_center">
  125. <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-x.jpg" style="width: 200px" class="border">
  126. <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-x.jpg" style="width: 200px" class="border">
  127. <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-y.jpg" style="width: 200px" class="border">
  128. </div>
  129. <div class="threejs_center">
  130. <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-y.jpg" style="width: 200px" class="border">
  131. <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-z.jpg" style="width: 200px" class="border">
  132. <img src="../examples/resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-z.jpg" style="width: 200px" class="border">
  133. </div>
  134. <p>이들을 <a href="/docs/#api/ko/loaders/CubeTextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">CubeTextureLoader</code></a>로 불러와 장면의 배경으로 설정합니다.</p>
  135. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  136. const loader = new THREE.CubeTextureLoader();
  137. const texture = loader.load([
  138. 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-x.jpg',
  139. 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-x.jpg',
  140. 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-y.jpg',
  141. 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-y.jpg',
  142. 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-z.jpg',
  143. 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-z.jpg',
  144. ]);
  145. scene.background = texture;
  146. }
  147. </pre>
  148. <p>이 텍스처는 별도 조정이 필요 없으니 위에서 작성했던 코드를 삭제합니다.</p>
  149. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
  150. ...
  151. - /**
  152. - * 배경 텍스처의 repeat과 offset 속성을 조정해 이미지의 비율이 깨지지
  153. - * 않도록 합니다.
  154. - * 이미지를 불러오는 데 시간이 걸릴 수 있으니 감안해야 합니다.
  155. - **/
  156. - const canvasAspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
  157. - const imageAspect = bgTexture.image ? bgTexture.image.width / bgTexture.image.height : 1;
  158. - const aspect = imageAspect / canvasAspect;
  159. -
  160. - bgTexture.offset.x = aspect &gt; 1 ? (1 - 1 / aspect) / 2 : 0;
  161. - bgTexture.repeat.x = aspect &gt; 1 ? 1 / aspect : 1;
  162. -
  163. - bgTexture.offset.y = aspect &gt; 1 ? 0 : (1 - aspect) / 2;
  164. - bgTexture.repeat.y = aspect &gt; 1 ? 1 : aspect;
  165. ...
  166. renderer.render(scene, camera);
  167. requestAnimationFrame(render);
  168. }
  169. </pre>
  170. <p>카메라도 조작이 가능하도록 만듭니다.</p>
  171. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
  172. </pre>
  173. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const fov = 75;
  174. const aspect = 2; // canvas 기본값
  175. const near = 0.1;
  176. -const far = 5;
  177. +const far = 100;
  178. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
  179. -camera.position.z = 2;
  180. +camera.position.z = 3;
  181. +const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
  182. +controls.target.set(0, 0, 0);
  183. +controls.update();
  184. </pre>
  185. <p>예제를 드래그하면 큐브맵이 주위를 둘러싼 게 보일 겁니다.</p>
  186. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  187. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-cubemap.html"></iframe></div>
  188. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-cubemap.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
  189. </div>
  190. <p></p>
  191. <p>다른 방법은 등장방형도법(Equirectangular map)을 이용하는 겁니다. 이런 사진은
  192. 주로 <a href="https://google.com/search?q=360+camera">360도 카메라</a>로 촬영합니다.</p>
  193. <p><a href="https://hdrihaven.com/hdri/?h=tears_of_steel_bridge">다음 사진</a>은 <a href="https://hdrihaven.com">이 사이트</a>에서
  194. 가져온 사진입니다.</p>
  195. <div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/images/equirectangularmaps/tears_of_steel_bridge_2k.jpg" style="width: 600px"></div>
  196. <p>등장방형도법의 사용법은 별로 다르지 않습니다. 먼저 등장방형도법 이미지를 텍스처로 불러온 뒤, 콜백에서 불러온 이미지 텍스처를 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLCubeRenderTarget.fromEquirectangularTexture"><code class="notranslate" translate="no">WebGLCubeRenderTarget.fromEquirectangularTexture</code></a>를 호출할 때 넘겨주면 큐브맵(정육면체를 펼친 모양의 텍스처)를 만들 수 있습니다. <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLCubeRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLCubeRenderTarget</code></a>을 생성할 때 큐브맵의 크기를 지정해주기만 하면 되죠. 예제의 경우 등장방형도법 이미지의 높이를 넘겨주면 될 겁니다.</p>
  197. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  198. - const loader = new THREE.CubeTextureLoader();
  199. - const texture = loader.load([
  200. - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-x.jpg',
  201. - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-x.jpg',
  202. - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-y.jpg',
  203. - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-y.jpg',
  204. - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/pos-z.jpg',
  205. - 'resources/images/cubemaps/computer-history-museum/neg-z.jpg',
  206. - ]);
  207. - scene.background = texture;
  208. + const loader = new THREE.TextureLoader();
  209. + const texture = loader.load(
  210. + 'resources/images/equirectangularmaps/tears_of_steel_bridge_2k.jpg',
  211. + () =&gt; {
  212. + const rt = new THREE.WebGLCubeRenderTarget(texture.image.height);
  213. + rt.fromEquirectangularTexture(renderer, texture);
  214. + scene.background = rt.texture;
  215. + });
  216. }
  217. </pre>
  218. <p>어렵지 않게 등장방형도법 텍스처를 구현했습니다.</p>
  219. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  220. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/background-equirectangularmap.html"></iframe></div>
  221. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/background-equirectangularmap.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
  222. </div>
  223. <p></p>
  224. <p>등장방형도법은 복잡한 쉐이더를 사용하기에 큐브맵보다 성능이 떨어집니다.
  225. 다행히 등장방형도법 이미지를 큐브맵으로 바꾸는 건 그다지 어려운 일이 아니죠.
  226. <a href="https://matheowis.github.io/HDRI-to-CubeMap/">이 사이트를 이용</a>하면 쉽게
  227. 이미지를 변경할 수 있을 겁니다.</p>
  228. </div>
  229. </div>
  230. </div>
  231. <script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
  232. <script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
  233. </body></html>