OrthographicCamera.html 5.3 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="fr">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Caméra utilisant la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection projection orthographique].<br /><br />
  14. Dans ce mode de projection, la taille d'un objet dans l'image rendue reste constante
  15. peu importe sa distance à la caméra.<br /><br />
  16. Cela peut être utile pour effectuer le rendu de scènes 2D et d'éléments UI, entre autres.
  17. </p>
  18. <h2>Exemple de Code</h2>
  19. <code>
  20. const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
  21. scene.add( camera );
  22. </code>
  23. <h2>Exemples</h2>
  24. <p>
  25. [example:webgl_camera camera ]<br />
  26. [example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
  27. [example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
  28. [example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
  29. [example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
  30. [example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
  31. [example:webgl_rtt rtt ]<br />
  32. [example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
  33. [example:webgl_shadowmap shadowmap ]
  34. </p>
  35. <h2>Constructeur</h2>
  36. <h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
  37. <p>
  38. left — Plan gauche du frustum de la caméra.<br />
  39. right — Plan droit du frustum de la caméra.<br />
  40. top — Plan supérieur du frustum de la caméra.<br />
  41. bottom — Plan inférieur du frustum de la caméra.<br />
  42. near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
  43. far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
  44. Ensemble ces propriétés définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
  45. </p>
  46. <h2>Properties</h2>
  47. <p>
  48. Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
  49. Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeler
  50. [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
  51. </p>
  52. <h3>[property:Float bottom]</h3>
  53. <p>Plan inférieur du frustum de la caméra.</p>
  54. <h3>[property:Float far]</h3>
  55. <p>
  56. Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
  57. Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
  58. </p>
  59. <h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
  60. <p>
  61. Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
  62. </p>
  63. <h3>[property:Float left]</h3>
  64. <p>Plan gauche du frustum de la caméra.</p>
  65. <h3>[property:Float near]</h3>
  66. <p>
  67. Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
  68. L'intervalle valide est comprise entre `0` et la valeur actuelle du plan [page:.far far].
  69. Notez que, à l'inverse de la [page:PerspectiveCamera], `0` est une valeur valide pour
  70. le plan near de l'OrthographicCamera.
  71. </p>
  72. <h3>[property:Float right]</h3>
  73. <p>Plan droit du frustum de la caméra.</p>
  74. <h3>[property:Float top]</h3>
  75. <p>Plan supérieur du frustum de la caméra.</p>
  76. <h3>[property:Object view]</h3>
  77. <p>Renseigné par [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. La valeur par défaut est `null`.</p>
  78. <h3>[property:number zoom]</h3>
  79. <p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
  80. <h2>Methods</h2>
  81. <p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
  82. <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
  83. <p>
  84. fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
  85. fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
  86. x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
  87. y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
  88. width — largeur de la sous-caméra<br />
  89. height — hauteur de la sous-caméra<br /><br />
  90. Définis un décalage dans un frustum plus grand [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum].
  91. C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
  92. Pour avoir un exemple d'utilisation voir [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
  93. </p>
  94. <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
  95. <p>
  96. Retire tout décalage mis en place par la méthode .setViewOffset.
  97. </p>
  98. <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
  99. <p>
  100. Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
  101. </p>
  102. <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
  103. <p>
  104. meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
  105. Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
  106. </p>
  107. <h2>Source</h2>
  108. <p>
  109. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  110. </p>
  111. </body>
  112. </html>