multiple-scenes.html 28 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540
  1. <!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>- Несколько холстов и Несколько сцен</title>
  4. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  5. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  6. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – - Несколько холстов и Несколько сцен">
  8. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  9. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  10. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  11. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
  13. <!-- Import maps polyfill -->
  14. <!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
  15. <script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
  16. <script type="importmap">
  17. {
  18. "imports": {
  19. "three": "../../build/three.module.js"
  20. }
  21. }
  22. </script>
  23. </head>
  24. <body>
  25. <div class="container">
  26. <div class="lesson-title">
  27. <h1>- Несколько холстов и Несколько сцен</h1>
  28. </div>
  29. <div class="lesson">
  30. <div class="lesson-main">
  31. <p>Допустим, вы хотите создать сайт электронной коммерции или сделать
  32. страницу с множеством трехмерных диаграмм. На первый взгляд все
  33. выглядит просто. Просто сделайте холст для каждой диаграммы.
  34. Для каждого холста сделайте <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer"><code class="notranslate" translate="no">Renderer</code></a>.</p>
  35. <p>Вы быстро обнаружите, что у вас возникли проблемы.</p>
  36. <ol>
  37. <li><p>Браузер ограничивает количество контекстов WebGL, которые вы можете иметь.</p>
  38. <p>Обычно этот предел составляет около 8.
  39. Как только вы создадите 9-й контекст, самый старый будет потерян.</p>
  40. </li>
  41. <li><p>Ресурсы WebGL не могут быть разделены между контекстами (no shared memory)</p>
  42. <p>Это означает, что если вы хотите загрузить 10-мегабайтную модель в 2 полотна,
  43. и эта модель использует 20 мегабайт текстур, ваша 10-мегабайтная модель должна
  44. быть загружена дважды, а ваши текстуры также будут загружены дважды. Ничто не
  45. может быть разделено между контекстами. Это также означает, что вещи должны
  46. быть инициализированы дважды, шейдеры скомпилированы дважды и т.д. Всё
  47. ухудшается, когда появляется больше холстов.</p>
  48. </li>
  49. </ol>
  50. <p>Так в чем же решение?</p>
  51. <p>Решением является один холст, который заполняет область просмотра в фоновом режиме
  52. и некоторый другой элемент для представления каждого «виртуального» холста.
  53. Мы делаем один <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer"><code class="notranslate" translate="no">Renderer</code></a> и затем одну <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> для каждого виртуального холста.
  54. Затем мы проверим положение элементов виртуального холста и, если они будут на
  55. экране, мы скажем THREE.js нарисовать их сцену в правильном месте.</p>
  56. <p>С этим решением есть только 1 холст, поэтому мы решаем обе задачи 1 и 2 выше.
  57. Мы не будем сталкиваться с ограничением контекста WebGL, потому что мы будем
  58. использовать только один контекст. Мы также не будем сталкиваться с проблемами
  59. обмена по тем же причинам.</p>
  60. <p>Давайте начнем с простого примера с двумя сценами. Сначала мы сделаем HTML</p>
  61. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;canvas id="c"&gt;шутки про three js&lt;/canvas&gt;
  62. &lt;p&gt;
  63. &lt;span id="box" class="diagram left"&gt;&lt;/span&gt;
  64. Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках.
  65. Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри.
  66. &lt;/p&gt;
  67. &lt;p&gt;
  68. &lt;span id="pyramid" class="diagram right"&gt;&lt;/span&gt;
  69. Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid).
  70. и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ.
  71. &lt;/p&gt;
  72. </pre>
  73. <p>Затем мы можем настроить CSS, как-то так</p>
  74. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">#c {
  75. position: fixed;
  76. left: 0;
  77. top: 0;
  78. width: 100%;
  79. height: 100%;
  80. display: block;
  81. z-index: -1;
  82. }
  83. .diagram {
  84. display: inline-block;
  85. width: 5em;
  86. height: 3em;
  87. border: 1px solid black;
  88. }
  89. .left {
  90. float: left;
  91. margin-right: .25em;
  92. }
  93. .right {
  94. float: right;
  95. margin-left: .25em;
  96. }
  97. </pre>
  98. <p>Мы устанавливаем холст, чтобы заполнить экран, и мы устанавливаем <code class="notranslate" translate="no">z-index</code> =
  99. -1 , чтобы он появлялся позади других элементов. Нам также нужно указать некоторую
  100. ширину и высоту для наших виртуальных элементов холста, поскольку внутри
  101. нет ничего, что могло бы придать им какой-либо размер.</p>
  102. <p>Теперь мы сделаем 2 сцены с подсветкой и камерой.
  103. К одной сцене мы добавим куб, а к другой ромб.</p>
  104. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeScene(elem) {
  105. const scene = new THREE.Scene();
  106. const fov = 45;
  107. const aspect = 2; // по умолчанию для холста
  108. const near = 0.1;
  109. const far = 5;
  110. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
  111. camera.position.z = 2;
  112. camera.position.set(0, 1, 2);
  113. camera.lookAt(0, 0, 0);
  114. {
  115. const color = 0xFFFFFF;
  116. const intensity = 1;
  117. const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  118. light.position.set(-1, 2, 4);
  119. scene.add(light);
  120. }
  121. return {scene, camera, elem};
  122. }
  123. function setupScene1() {
  124. const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#box'));
  125. const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
  126. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
  127. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  128. sceneInfo.scene.add(mesh);
  129. sceneInfo.mesh = mesh;
  130. return sceneInfo;
  131. }
  132. function setupScene2() {
  133. const sceneInfo = makeScene(document.querySelector('#pyramid'));
  134. const radius = .8;
  135. const widthSegments = 4;
  136. const heightSegments = 2;
  137. const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
  138. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  139. color: 'blue',
  140. flatShading: true,
  141. });
  142. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  143. sceneInfo.scene.add(mesh);
  144. sceneInfo.mesh = mesh;
  145. return sceneInfo;
  146. }
  147. const sceneInfo1 = setupScene1();
  148. const sceneInfo2 = setupScene2();
  149. </pre>
  150. <p>И тогда мы сделаем функцию для рендеринга каждой сцены, только если элемент
  151. находится на экране. Мы можем указать THREE.js визуализировать только часть
  152. холста, включив тест <em>scissor</em> через <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer.setScissorTest"><code class="notranslate" translate="no">Renderer.setScissorTest</code></a>, затем установим
  153. плоскость обрезания и область просмотра (Viewport) с помощью
  154. <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer.setViewport"><code class="notranslate" translate="no">Renderer.setViewport</code></a> и <a href="/docs/#api/en/constants/Renderer.setScissor"><code class="notranslate" translate="no">Renderer.setScissor</code></a>.</p>
  155. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function renderSceneInfo(sceneInfo) {
  156. const {scene, camera, elem} = sceneInfo;
  157. // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента
  158. const {left, right, top, bottom, width, height} =
  159. elem.getBoundingClientRect();
  160. const isOffscreen =
  161. bottom &lt; 0 ||
  162. top &gt; renderer.domElement.clientHeight ||
  163. right &lt; 0 ||
  164. left &gt; renderer.domElement.clientWidth;
  165. if (isOffscreen) {
  166. return;
  167. }
  168. camera.aspect = width / height;
  169. camera.updateProjectionMatrix();
  170. const positiveYUpBottom = renderer.domElement.clientHeight - bottom;
  171. renderer.setScissor(left, positiveYUpBottom, width, height);
  172. renderer.setViewport(left, positiveYUpBottom, width, height);
  173. renderer.render(scene, camera);
  174. }
  175. </pre>
  176. <p>И тогда наша функция рендеринга просто сначала очистит экран,
  177. а затем отрисует каждую сцену.</p>
  178. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
  179. time *= 0.001;
  180. resizeRendererToDisplaySize(renderer);
  181. renderer.setScissorTest(false);
  182. renderer.clear(true, true);
  183. renderer.setScissorTest(true);
  184. sceneInfo1.mesh.rotation.y = time * .1;
  185. sceneInfo2.mesh.rotation.y = time * .1;
  186. renderSceneInfo(sceneInfo1);
  187. renderSceneInfo(sceneInfo2);
  188. requestAnimationFrame(render);
  189. }
  190. </pre>
  191. <p>И вот оно</p>
  192. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  193. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/multiple-scenes-v1.html"></iframe></div>
  194. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/multiple-scenes-v1.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  195. </div>
  196. <p></p>
  197. <p>Вы можете увидеть, где на первом месте <code class="notranslate" translate="no">&lt;span&gt;</code> находится красный куб,
  198. а на втором <code class="notranslate" translate="no">span</code> - синий ромб.</p>
  199. <h2 id="-">Синхронизация</h2>
  200. <p>Код выше работает, но есть одна небольшая проблема.
  201. Если ваши сцены сложные или по какой-либо причине требуется
  202. слишком много времени для рендеринга, положение сцен,
  203. нарисованных на холсте, будет отставать от остальной части страницы.</p>
  204. <p>Если мы дадим каждой области границу</p>
  205. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">.diagram {
  206. display: inline-block;
  207. width: 5em;
  208. height: 3em;
  209. + border: 1px solid black;
  210. }
  211. </pre>
  212. <p>И устанавливаем фон каждой сцены</p>
  213. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
  214. +scene.background = new THREE.Color('red');
  215. </pre>
  216. <p>И если мы <a href="../examples/multiple-scenes-v2.html" target="_blank">быстро прокрутим вверх и вниз</a>
  217. мы увидим проблему. Вот анимация прокрутки, замедленная в 10 раз.</p>
  218. <div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/multi-view-skew.gif"></div>
  219. <p>Мы можем использовать другой метод, который имеет другой компромисс.
  220. Мы переключим CSS холста с <code class="notranslate" translate="no">position: fixed</code> на <code class="notranslate" translate="no">position: absolute</code>. </p>
  221. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">#c {
  222. - position: fixed;
  223. + position: absolute;
  224. </pre>
  225. <p>Затем мы установим преобразование (transform) холста, чтобы переместить его так,
  226. чтобы верх холста находился в верхней части любой части,
  227. на которую в данный момент прокручивается страница.</p>
  228. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
  229. ...
  230. const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`;
  231. renderer.domElement.style.transform = transform;
  232. </pre>
  233. <p><code class="notranslate" translate="no">position: fixed</code> удерживает холст от прокрутки вообще,
  234. в то время как остальная часть страницы прокручивалась поверх него.
  235. <code class="notranslate" translate="no">position: absolute</code> позволит холсту прокручиваться с остальной частью
  236. страницы, что означает, что все, что мы рисуем, будет прилипать
  237. к странице, когда она прокручивается, даже если мы слишком медленны
  238. для рендеринга. Когда мы наконец получаем возможность
  239. рендеринга, мы перемещаем холст так, чтобы он соответствовал
  240. месту прокрутки страницы, и затем мы повторно визуализируем.
  241. Это означает, что только на краях окна будут отображаться некоторые не визуализированные биты, но
  242. <a href="../examples/multiple-scenes-v2.html" target="_blank"> материал в середине страницы должен совпадать</a>,
  243. а не скользить. Вот представление результатов нового метода, замедленного в 10 раз.</p>
  244. <div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/multi-view-fixed.gif"></div>
  245. <h2 id="-">Делаем это более универсальным</h2>
  246. <p>Теперь, когда у нас работает несколько сцен, давайте сделаем это немного более обобщенным.</p>
  247. <p>Мы могли бы сделать так, чтобы основная функция рендеринга, управляющая холстом, просто имела
  248. список элементов и связанную с ними функцию рендеринга. Для каждого элемента он проверяет,
  249. находится ли элемент на экране, и, если это так, вызывает соответствующую функцию рендеринга.
  250. Таким образом, у нас была бы общая система, в которой отдельные сцены на самом деле не знают,
  251. что знают, что их визуализируют в каком-то меньшем пространстве.</p>
  252. <p>Вот основная функция отрисовки</p>
  253. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sceneElements = [];
  254. function addScene(elem, fn) {
  255. sceneElements.push({elem, fn});
  256. }
  257. function render(time) {
  258. time *= 0.001;
  259. resizeRendererToDisplaySize(renderer);
  260. renderer.setScissorTest(false);
  261. renderer.setClearColor(clearColor, 0);
  262. renderer.clear(true, true);
  263. renderer.setScissorTest(true);
  264. const transform = `translateY(${window.scrollY}px)`;
  265. renderer.domElement.style.transform = transform;
  266. for (const {elem, fn} of sceneElements) {
  267. // получаем относительную позицию окна просмотра этого элемента
  268. const rect = elem.getBoundingClientRect();
  269. const {left, right, top, bottom, width, height} = rect;
  270. const isOffscreen =
  271. bottom &lt; 0 ||
  272. top &gt; renderer.domElement.clientHeight ||
  273. right &lt; 0 ||
  274. left &gt; renderer.domElement.clientWidth;
  275. if (!isOffscreen) {
  276. const positiveYUpBottom = renderer.domElement.clientHeight - bottom;
  277. renderer.setScissor(left, positiveYUpBottom, width, height);
  278. renderer.setViewport(left, positiveYUpBottom, width, height);
  279. fn(time, rect);
  280. }
  281. }
  282. requestAnimationFrame(render);
  283. }
  284. </pre>
  285. <p>Вы можете видеть, что он зацикливается на массиве объектов <code class="notranslate" translate="no">sceneElements</code>,
  286. каждый из которых имеет свойство <code class="notranslate" translate="no">elem</code> и <code class="notranslate" translate="no">fn</code>.</p>
  287. <p>Он проверяет, находится ли элемент на экране. Если это так, то он вызывает <code class="notranslate" translate="no">fn</code>
  288. и передает ему текущее время и его прямоугольник.</p>
  289. <p>Теперь установочный код для каждой сцены просто добавляет себя в список сцен</p>
  290. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  291. const elem = document.querySelector('#box');
  292. const {scene, camera} = makeScene();
  293. const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
  294. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
  295. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  296. scene.add(mesh);
  297. addScene(elem, (time, rect) =&gt; {
  298. camera.aspect = rect.width / rect.height;
  299. camera.updateProjectionMatrix();
  300. mesh.rotation.y = time * .1;
  301. renderer.render(scene, camera);
  302. });
  303. }
  304. {
  305. const elem = document.querySelector('#pyramid');
  306. const {scene, camera} = makeScene();
  307. const radius = .8;
  308. const widthSegments = 4;
  309. const heightSegments = 2;
  310. const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
  311. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  312. color: 'blue',
  313. flatShading: true,
  314. });
  315. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  316. scene.add(mesh);
  317. addScene(elem, (time, rect) =&gt; {
  318. camera.aspect = rect.width / rect.height;
  319. camera.updateProjectionMatrix();
  320. mesh.rotation.y = time * .1;
  321. renderer.render(scene, camera);
  322. });
  323. }
  324. </pre>
  325. <p>При этом нам больше не нужно <code class="notranslate" translate="no">sceneInfo1</code> и <code class="notranslate" translate="no">sceneInfo2</code>.
  326. Код, который вращал меши, теперь специфичен для каждой сцены.</p>
  327. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  328. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/multiple-scenes-generic.html"></iframe></div>
  329. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/multiple-scenes-generic.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  330. </div>
  331. <p></p>
  332. <h2 id="-html">Использование набора данных в HTML</h2>
  333. <p>Еще одна, еще более общая вещь, которую мы можем сделать, это использовать
  334. <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLElement/dataset">dataset</a>.
  335. Это способ добавить свои собственные данные в элемент HTML. Вместо использования <code class="notranslate" translate="no">id="..."</code>
  336. мы будем использовать <code class="notranslate" translate="no">data-diagram="..."</code> как тут</p>
  337. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
  338. &lt;p&gt;
  339. - &lt;span id="box" class="diagram left"&gt;&lt;/span&gt;
  340. + &lt;span data-diagram="box" class="left"&gt;&lt;/span&gt;
  341. Я люблю коробки (boxes). Подарки приходят в коробках.
  342. Когда я нахожу новую коробку, я всегда рад узнать, что внутри.
  343. &lt;/p&gt;
  344. &lt;p&gt;
  345. - &lt;span id="pyramid" class="diagram left"&gt;&lt;/span&gt;
  346. + &lt;span data-diagram="pyramid" class="right"&gt;&lt;/span&gt;
  347. Когда я был ребенком, я мечтал отправиться в экспедицию внутри пирамиды (pyramid).
  348. и найти неоткрытую гробницу, полную мумий и сокровищ.
  349. &lt;/p&gt;
  350. </pre>
  351. <p>Мы можем их изменить селектор CSS, чтобы выбрать для этого</p>
  352. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">-.diagram
  353. +*[data-diagram] {
  354. display: inline-block;
  355. width: 5em;
  356. height: 3em;
  357. }
  358. </pre>
  359. <p>Мы изменим код установки сцены, чтобы он представлял собой карту имен для <em>функций инициализации сцены</em>
  360. , которые возвращают функцию <em>отрисовки сцены</em>.</p>
  361. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sceneInitFunctionsByName = {
  362. 'box': () =&gt; {
  363. const {scene, camera} = makeScene();
  364. const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
  365. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
  366. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  367. scene.add(mesh);
  368. return (time, rect) =&gt; {
  369. mesh.rotation.y = time * .1;
  370. camera.aspect = rect.width / rect.height; camera.updateProjectionMatrix();
  371. renderer.render(scene, camera);
  372. };
  373. },
  374. 'pyramid': () =&gt; {
  375. const {scene, camera} = makeScene();
  376. const radius = .8;
  377. const widthSegments = 4;
  378. const heightSegments = 2;
  379. const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
  380. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  381. color: 'blue',
  382. flatShading: true,
  383. });
  384. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  385. scene.add(mesh);
  386. return (time, rect) =&gt; {
  387. mesh.rotation.y = time * .1;
  388. camera.aspect = rect.width / rect.height;
  389. camera.updateProjectionMatrix();
  390. renderer.render(scene, camera);
  391. };
  392. },
  393. };
  394. </pre>
  395. <p>И для инициализации мы можем просто использовать <code class="notranslate" translate="no">querySelectorAll</code>,
  396. чтобы найти все диаграммы и вызвать соответствующую функцию инициализации для этой диаграммы.</p>
  397. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">document.querySelectorAll('[data-diagram]').forEach((elem) =&gt; {
  398. const sceneName = elem.dataset.diagram;
  399. const sceneInitFunction = sceneInitFunctionsByName[sceneName];
  400. const sceneRenderFunction = sceneInitFunction(elem);
  401. addScene(elem, sceneRenderFunction());
  402. });
  403. </pre>
  404. <p>Никаких изменений в визуальных элементах, но код легче переиспользовать.</p>
  405. <p></p>
  406. <h2 id="-">Добавление элементов управления к каждому элементу</h2>
  407. <p>Например, добавление <code class="notranslate" translate="no">TrackballControls</code> в интерактивном режиме так же просто.
  408. Сначала мы добавляем скрипт для контролов.</p>
  409. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import {TrackballControls} from 'three/addons/controls/TrackballControls.js';
  410. </pre>
  411. <p>И затем мы можем добавить <code class="notranslate" translate="no">TrackballControls</code> к каждой сцене, передавая элемент, связанный с этой сценой.</p>
  412. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-function makeScene() {
  413. +function makeScene(elem) {
  414. const scene = new THREE.Scene();
  415. const fov = 45;
  416. const aspect = 2; // по умолчанию для canvas
  417. const near = 0.1;
  418. const far = 5;
  419. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
  420. camera.position.set(0, 1, 2);
  421. camera.lookAt(0, 0, 0);
  422. + scene.add(camera);
  423. + const controls = new TrackballControls(camera, elem);
  424. + controls.noZoom = true;
  425. + controls.noPan = true;
  426. {
  427. const color = 0xFFFFFF;
  428. const intensity = 1;
  429. const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  430. light.position.set(-1, 2, 4);
  431. - scene.add(light);
  432. + camera.add(light);
  433. }
  434. - return {scene, camera};
  435. + return {scene, camera, controls};
  436. }
  437. </pre>
  438. <p>Вы заметите, что мы добавили камеру на сцену и свет на камеру. Это делает свет
  439. относительно камеры. Поскольку <code class="notranslate" translate="no">TrackballControls</code> двигает камеру,
  440. это, вероятно, то, что мы хотим. Он сохраняет свет,
  441. сияющий на стороне объекта, на который мы смотрим.</p>
  442. <p>Нам нужно обновить эти элементы управления в наших функциях отрисовки</p>
  443. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const sceneInitFunctionsByName = {
  444. - 'box': () =&gt; {
  445. - const {scene, camera} = makeScene();
  446. + 'box': (elem) =&gt; {
  447. + const {scene, camera, controls} = makeScene(elem);
  448. const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
  449. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 'red'});
  450. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  451. scene.add(mesh);
  452. return (time, rect) =&gt; {
  453. mesh.rotation.y = time * .1;
  454. camera.aspect = rect.width / rect.height;
  455. camera.updateProjectionMatrix();
  456. + controls.handleResize();
  457. + controls.update();
  458. renderer.render(scene, camera);
  459. };
  460. },
  461. - 'pyramid': () =&gt; {
  462. - const {scene, camera} = makeScene();
  463. + 'pyramid': (elem) =&gt; {
  464. + const {scene, camera, controls} = makeScene(elem);
  465. const radius = .8;
  466. const widthSegments = 4;
  467. const heightSegments = 2;
  468. const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius, widthSegments, heightSegments);
  469. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  470. color: 'blue',
  471. flatShading: true,
  472. });
  473. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  474. scene.add(mesh);
  475. return (time, rect) =&gt; {
  476. mesh.rotation.y = time * .1;
  477. camera.aspect = rect.width / rect.height;
  478. camera.updateProjectionMatrix();
  479. + controls.handleResize();
  480. + controls.update();
  481. renderer.render(scene, camera);
  482. };
  483. },
  484. };
  485. </pre>
  486. <p>Теперь, если вы перетащите объекты, они будут вращаться.</p>
  487. <p></p>
  488. <p>Эти методы используются на самом сайте. В частности,
  489. <a href="primitives.html">статья о примитивах</a> и <a href="materials.html">о материалах</a>
  490. используют эту технику для добавления различных примеров по всей статье.</p>
  491. </div>
  492. </div>
  493. </div>
  494. <script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
  495. <script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
  496. </body></html>