textures.html 42 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488489490491492493494495496497498499500501502503504505506507508509510511512513514515516517518519520521522523524525526527528529530531532533534535536537538539540541542543544545546547548549550551552553554555556557558559560561
  1. <!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>Текстуры</title>
  4. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  5. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  6. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – Текстуры">
  8. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  9. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  10. <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  11. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
  13. <!-- Import maps polyfill -->
  14. <!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
  15. <script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
  16. <script type="importmap">
  17. {
  18. "imports": {
  19. "three": "../../build/three.module.js"
  20. }
  21. }
  22. </script>
  23. </head>
  24. <body>
  25. <div class="container">
  26. <div class="lesson-title">
  27. <h1>Текстуры</h1>
  28. </div>
  29. <div class="lesson">
  30. <div class="lesson-main">
  31. <p>Эта статья является частью серии статей о three.js.
  32. Первая статья - <a href="fundamentals.html">основы Three.js</a>.
  33. <a href="setup.html">Предыдущая статья</a> была о настройках окружения для этой статьи.
  34. Если вы их еще не читали, советую вам сделать это.</p>
  35. <p>Текстуры - это своего рода большая тема в Three.js, и я не уверен на 100%, на каком
  36. уровне их объяснить, но я постараюсь. По ним есть много тем, и многие из них взаимосвязаны,
  37. поэтому трудно объяснить все сразу. Вот краткое содержание этой статьи.</p>
  38. <ul>
  39. <li><a href="#hello">Hello Texture</a></li>
  40. <li><a href="#six">6 текстур, разные на каждой грани куба</a></li>
  41. <li><a href="#loading">Загрузка текстур</a></li>
  42. <ul>
  43. <li><a href="#easy">Легкий путь</a></li>
  44. <li><a href="#wait1">Ожидание загрузки текстуры</a></li>
  45. <li><a href="#waitmany">Ожидание загрузки нескольких текстур</a></li>
  46. <li><a href="#cors">Загрузка текстур из других доменов Cross-origin</a></li>
  47. </ul>
  48. <li><a href="#memory">Использование памяти</a></li>
  49. <li><a href="#format">JPG против PNG</a></li>
  50. <li><a href="#filtering-and-mips">Фильтрация и Mips</a></li>
  51. <li><a href="#uvmanipulation">Повторение, сдвиг, вращение, наложение</a></li>
  52. </ul>
  53. <h2 id="-a-name-hello-a-hello-texture"><a name="hello"></a> Hello Texture</h2>
  54. <p>Текстуры, <em>как правило</em> представляют собой изображения, которые чаще всего создаются в
  55. какой-либо сторонней программе, такой как Photoshop или GIMP. Например,
  56. давайте поместим это изображение на куб.</p>
  57. <div class="threejs_center">
  58. <img src="../examples/resources/images/wall.jpg" style="width: 600px;" class="border">
  59. </div>
  60. <p>Мы изменим один из наших первых примеров. Все, что нам нужно сделать, это создать <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">TextureLoader</code></a>. Вызовите
  61. <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader#load"><code class="notranslate" translate="no">load</code></a> метод с URL-адресом изображения и установите для
  62. изображения и установите его возвращаемое значение для <code class="notranslate" translate="no">map</code> свойства материала, вместо установки <code class="notranslate" translate="no">color</code>.</p>
  63. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loader = new THREE.TextureLoader();
  64. const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  65. - color: 0xFF8844,
  66. + map: loader.load('../resources/images/wall.jpg'),
  67. });
  68. </pre>
  69. <p>Обратите внимание, что мы используем <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> поэтому не нужно никаких источников света.</p>
  70. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  71. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube.html"></iframe></div>
  72. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  73. </div>
  74. <p></p>
  75. <h2 id="-a-name-six-a-6-"><a name="six"></a> 6 текстур, разные для каждой грани куба</h2>
  76. <p>Как насчет 6 текстур, по одной на каждой грани куба?</p>
  77. <div class="threejs_center">
  78. <div>
  79. <img src="../examples/resources/images/flower-1.jpg" style="width: 100px;" class="border">
  80. <img src="../examples/resources/images/flower-2.jpg" style="width: 100px;" class="border">
  81. <img src="../examples/resources/images/flower-3.jpg" style="width: 100px;" class="border">
  82. </div>
  83. <div>
  84. <img src="../examples/resources/images/flower-4.jpg" style="width: 100px;" class="border">
  85. <img src="../examples/resources/images/flower-5.jpg" style="width: 100px;" class="border">
  86. <img src="../examples/resources/images/flower-6.jpg" style="width: 100px;" class="border">
  87. </div>
  88. </div>
  89. <p>Мы просто создадим 6 материалов и передаем их в виде массива при создании <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a></p>
  90. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader();
  91. -const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  92. - map: loader.load('../resources/images/wall.jpg'),
  93. -});
  94. +const materials = [
  95. + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-1.jpg')}),
  96. + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-2.jpg')}),
  97. + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-3.jpg')}),
  98. + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-4.jpg')}),
  99. + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-5.jpg')}),
  100. + new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-6.jpg')}),
  101. +];
  102. -const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  103. +const cube = new THREE.Mesh(geometry, materials);
  104. </pre>
  105. <p>Оно работает!</p>
  106. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  107. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-6-textures.html"></iframe></div>
  108. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-6-textures.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  109. </div>
  110. <p></p>
  111. <p>Однако следует отметить, что по умолчанию единственной геометрией, которая поддерживает
  112. несколько материалов, является <a href="/docs/#api/en/geometries/BoxGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BoxGeometry</code></a> и <a href="/docs/#api/en/geometries/ConeGeometry"><code class="notranslate" translate="no">ConeGeometry</code></a>. В других случаях вам
  113. нужно будет создать или загрузить пользовательскую геометрию и/или изменить координаты
  114. текстуры. Гораздо более распространенным является использование
  115. <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Текстурный_атлас">Текстурного атласа</a>
  116. когда вы хотите разрешить несколько изображений для одной геометрии.</p>
  117. <p>Что такое координаты текстуры? Это данные, добавленные к каждой вершине
  118. геометрического фрагмента, которые определяют, какая часть текстуры
  119. соответствует этой конкретной вершине. Мы рассмотрим их, когда
  120. начнем создавать собственную геометрию.</p>
  121. <h2 id="-a-name-loading-a-"><a name="loading"></a> Загрузка текстур</h2>
  122. <h3 id="-a-name-easy-a-"><a name="easy"></a> Легкий путь</h3>
  123. <p>Большая часть кода на этом сайте использует самый простой способ загрузки текстур.
  124. Мы создаем <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">TextureLoader</code></a> и затем вызываем <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader#load"><code class="notranslate" translate="no">load</code></a> метод.
  125. Возвращающий объект <a href="/docs/#api/en/textures/Texture"><code class="notranslate" translate="no">Texture</code></a>.</p>
  126. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const texture = loader.load('../resources/images/flower-1.jpg');
  127. </pre>
  128. <p>Важно отметить, что при использовании этого метода наша текстура будет прозрачной,
  129. пока изображение не будет загружено асинхронно с помощью three.js,
  130. после чего он обновит текстуру загруженным изображением.</p>
  131. <p>Это имеет большое преимущество в том, что нам не нужно ждать загрузки текстуры,
  132. и наша страница начнет отрисовку немедленно. Это, вероятно, хорошо для очень
  133. многих случаев использования, но если мы хотим, мы можем попросить three.js
  134. сообщить нам, когда текстура закончила загрузку.</p>
  135. <h3 id="-a-name-wait1-a-"><a name="wait1"></a> Ожидание загрузки текстуры</h3>
  136. <p>Чтобы дождаться загрузки текстуры, <code class="notranslate" translate="no">load</code> метод загрузчика текстуры принимает
  137. обратный вызов, который будет вызван после завершения загрузки текстуры.
  138. Возвращаясь к нашему верхнему примеру, мы можем дождаться загрузки текстуры,
  139. прежде чем создавать нашу <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> и добавлять ее в сцену следующим образом.</p>
  140. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const loader = new THREE.TextureLoader();
  141. loader.load('../resources/images/wall.jpg', (texture) =&gt; {
  142. const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  143. map: texture,
  144. });
  145. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  146. scene.add(cube);
  147. cubes.push(cube); // добавляем в наш список кубиков для вращения
  148. });
  149. </pre>
  150. <p>Если вы не очистите кеш вашего браузера и у вас не будет медленного соединения,
  151. вы вряд ли увидите разницу, но будьте уверены, что она ожидает загрузки текстуры.</p>
  152. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  153. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-wait-for-texture.html"></iframe></div>
  154. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-wait-for-texture.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  155. </div>
  156. <p></p>
  157. <h3 id="-a-name-waitmany-a-"><a name="waitmany"></a> Ожидание загрузки нескольких текстур</h3>
  158. <p>Чтобы дождаться загрузки всех текстур, вы можете использовать <a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager"><code class="notranslate" translate="no">LoadingManager</code></a>.
  159. Создайте его и передайте его в <a href="/docs/#api/en/loaders/TextureLoader"><code class="notranslate" translate="no">TextureLoader</code></a>, а затем установите его <a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager#onLoad"><code class="notranslate" translate="no">onLoad</code></a>
  160. свойство для обратного вызова.</p>
  161. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loadManager = new THREE.LoadingManager();
  162. *const loader = new THREE.TextureLoader(loadManager);
  163. const materials = [
  164. new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-1.jpg')}),
  165. new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-2.jpg')}),
  166. new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-3.jpg')}),
  167. new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-4.jpg')}),
  168. new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-5.jpg')}),
  169. new THREE.MeshBasicMaterial({map: loader.load('../resources/images/flower-6.jpg')}),
  170. ];
  171. +loadManager.onLoad = () =&gt; {
  172. + const cube = new THREE.Mesh(geometry, materials);
  173. + scene.add(cube);
  174. + cubes.push(cube); // add to our list of cubes to rotate
  175. +};
  176. </pre>
  177. <p><a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager"><code class="notranslate" translate="no">LoadingManager</code></a> также имеет <a href="/docs/#api/en/loaders/managers/LoadingManager#onProgress"><code class="notranslate" translate="no">onProgress</code></a> свойство и его
  178. можно установить в другой функции обратного вызова, чтобы показать индикатор прогресса.</p>
  179. <p>Сначала мы добавим индикатор выполнения (progress bar) в HTML</p>
  180. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;body&gt;
  181. &lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
  182. + &lt;div id="loading"&gt;
  183. + &lt;div class="progress"&gt;&lt;div class="progressbar"&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
  184. + &lt;/div&gt;
  185. &lt;/body&gt;
  186. </pre>
  187. <p>и CSS для этого</p>
  188. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">#loading {
  189. position: fixed;
  190. top: 0;
  191. left: 0;
  192. width: 100%;
  193. height: 100%;
  194. display: flex;
  195. justify-content: center;
  196. align-items: center;
  197. }
  198. #loading .progress {
  199. margin: 1.5em;
  200. border: 1px solid white;
  201. width: 50vw;
  202. }
  203. #loading .progressbar {
  204. margin: 2px;
  205. background: white;
  206. height: 1em;
  207. transform-origin: top left;
  208. transform: scaleX(0);
  209. }
  210. </pre>
  211. <p>Затем в коде мы обновим масштаб (scale) <code class="notranslate" translate="no">progressbar</code> в <code class="notranslate" translate="no">onProgress</code>.
  212. Он вызывается с URL-адресом последнего загруженного элемента, количества загруженных
  213. элементов и общего количества загруженных элементов.</p>
  214. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loadingElem = document.querySelector('#loading');
  215. +const progressBarElem = loadingElem.querySelector('.progressbar');
  216. loadManager.onLoad = () =&gt; {
  217. + loadingElem.style.display = 'none';
  218. const cube = new THREE.Mesh(geometry, materials);
  219. scene.add(cube);
  220. cubes.push(cube); // добавляем в наш список кубиков для вращения
  221. };
  222. +loadManager.onProgress = (urlOfLastItemLoaded, itemsLoaded, itemsTotal) =&gt; {
  223. + const progress = itemsLoaded / itemsTotal;
  224. + progressBarElem.style.transform = `scaleX(${progress})`;
  225. +};
  226. </pre>
  227. <p>Если вы не очистите свой кеш и у вас медленное соединение, вы можете не увидеть полосу загрузки.</p>
  228. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  229. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-wait-for-all-textures.html"></iframe></div>
  230. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-wait-for-all-textures.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  231. </div>
  232. <p></p>
  233. <h2 id="-a-name-cors-a-cros"><a name="cors"></a> Загрузка текстур из других источников. CROS</h2>
  234. <p>Чтобы использовать изображения с других серверов, эти сервера должны отправлять правильные заголовки.
  235. Если этого не произойдет, вы не сможете использовать изображения в three.js и получите ошибку.
  236. Если вы запускаете сервер, предоставляющий изображения, убедитесь, что он
  237. <a href="https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/HTTP/CORS"> отправляет правильные заголовки</a>.
  238. Если вы не управляете сервером, на котором размещены изображения, и он не отправляет заголовки разрешений,
  239. вы не сможете использовать изображения с этого сервера.</p>
  240. <p>Например <a href="https://imgur.com">imgur</a>, <a href="https://flickr.com">flickr</a> и
  241. <a href="https://github.com">github</a> - все заголовки отправки, позволяющие вам использовать изображения,
  242. размещенные на их серверах в three.js. Большинство других сайтов этого не делают.</p>
  243. <h2 id="-a-name-memory-a-"><a name="memory"></a> Использование памяти</h2>
  244. <p>Текстуры часто являются частью приложения three.js, которое использует больше всего памяти.
  245. Важно понимать, что <em>обычно</em>, текстуры занимают <code class="notranslate" translate="no">width * height * 4 * 1.33</code> байт в памяти. </p>
  246. <p>Обратите внимание, что никто не говорит о сжатии. Я могу сделать изображение в формате
  247. .jpg и установить его компрессию очень высокой. Например, допустим, я делал сцену из дома.
  248. Внутри дома есть стол, и я решил положить эту текстуру дерева на верхнюю поверхность стола.</p>
  249. <div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/compressed-but-large-wood-texture.jpg" align="center" style="width: 300px"></div>
  250. <p>Это изображение всего 157 Кб, поэтому оно будет загружаться относительно быстро, но на
  251. <a href="resources/images/compressed-but-large-wood-texture.jpg">самом деле оно имеет размер 3024 x 3761 пикселей</a>.
  252. Следуя приведенному выше уравнению, это</p>
  253. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">3024 * 3761 * 4 * 1.33 = 60505764.5
  254. </pre><p>Это изображение займет <strong>60 Мб ПАМЯТИ!</strong> в three.js.
  255. Несколько таких текстур, и вам не хватит памяти.</p>
  256. <p>Я поднял этот вопрос, потому что важно знать, что использование текстур имеет скрытую стоимость.
  257. Для того чтобы three.js использовал текстуру, он должен передать ее в графический процессор,
  258. а графический процессор <em>обычно</em> требует, чтобы данные текстуры были несжатыми.</p>
  259. <p>Мораль этой истории: делайте ваши текстуры небольшими по размеру, а не просто
  260. маленькими по размеру файла. Небольшой размер файла = быстрая загрузка.
  261. Маленький в размер = занимает меньше памяти.
  262. Насколько маленькими вы должны сделать их?
  263. Настолько, насколько это возможно! И при этом выглядящими так хорошо, как вам нужно.</p>
  264. <h2 id="-a-name-format-a-jpg-png"><a name="format"></a> JPG против PNG</h2>
  265. <p>Это почти то же самое, что и обычный HTML, поскольку JPG-файлы имеют сжатие с потерями,
  266. PNG-файлы имеют сжатие без потерь, поэтому PNG-файлы обычно загружаются медленнее.
  267. Но PNG поддерживают прозрачность. PNG также, вероятно, является подходящим форматом
  268. для данных без реалистичных изображений, таких как карты нормалей, и других видов карт без реалистичных изображений,
  269. которые мы рассмотрим позже.</p>
  270. <p>Важно помнить, что JPG не использует меньше памяти, чем PNG в WebGL. Смотри выше.</p>
  271. <h2 id="-a-name-filtering-and-mips-a-mips"><a name="filtering-and-mips"></a> Фильтрация и Mips</h2>
  272. <p>Давайте применим эту текстуру 16x16</p>
  273. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/mip-low-res-enlarged.png" class="border" align="center"></div>
  274. <p>Это куб</p>
  275. <div class="spread"><div data-diagram="filterCube"></div></div>
  276. <p>Давайте нарисуем этот кубик действительно маленьким</p>
  277. <div class="spread"><div data-diagram="filterCubeSmall"></div></div>
  278. <p>Хммм, я думаю, это трудно увидеть. Давайте увеличим этот крошечный куб</p>
  279. <div class="spread"><div data-diagram="filterCubeSmallLowRes"></div></div>
  280. <p>Как GPU узнает, какие цвета нужно сделать для каждого пикселя, который он рисует для крошечного куба?
  281. Что если куб был настолько мал, что его размер составлял всего 1 или 2 пикселя?</p>
  282. <p>Вот что такое фильтрация.</p>
  283. <p>Если бы это был Photoshop, Photoshop усреднил бы почти все пиксели вместе,
  284. чтобы выяснить, какой цвет сделать эти 1 или 2 пикселя.
  285. Это было бы очень медленной операцией.
  286. Графические процессоры решают эту проблему с помощью mipmaps.</p>
  287. <p>Mips - это копии текстуры, каждая из которых в два раза меньше ширины и в два раза меньше, чем предыдущий мип,
  288. где пиксели были смешаны, чтобы сделать следующий меньший мип.
  289. Мипы создаются до тех пор, пока мы не доберемся до 1 х 1 пикселя.
  290. Поскольку изображение выше всех мипов в конечном итоге будет что-то вроде этого</p>
  291. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/mipmap-low-res-enlarged.png" class="nobg" align="center"></div>
  292. <p>Теперь, когда куб нарисован настолько маленьким, что его размер составляет всего 1 или 2 пикселя,
  293. графический процессор может использовать только наименьший или почти минимальный уровень мипа,
  294. чтобы решить, какой цвет создать крошечный куб.</p>
  295. <p>В three вы можете выбрать, что будет происходить, когда текстура рисуется больше,
  296. чем ее исходный размер, и что происходит, когда она рисуется меньше, чем ее исходный размер.</p>
  297. <p>Для установки фильтра, когда текстура рисуется больше исходного размера,
  298. вы устанавливаете <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#magFilter"><code class="notranslate" translate="no">texture.magFilter</code></a> свойство либо на <code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestFilter</code> либо на
  299. <code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearFilter</code>. <code class="notranslate" translate="no">NearestFilter</code> просто выбрает один пиксель из оригинальной текстуры.
  300. С текстурой низкого разрешения это дает вам очень пиксельный вид как Minecraft.</p>
  301. <p><code class="notranslate" translate="no">LinearFilter</code> выбрает 4 пикселя из текстуры, которые находятся ближе всего к тому месту,
  302. где мы должны выбирать цвет, и смешает их в соответствующих пропорциях относительно того,
  303. как далеко фактическая точка находится от каждого из 4 пикселей.</p>
  304. <div class="spread">
  305. <div>
  306. <div data-diagram="filterCubeMagNearest" style="height: 250px;"></div>
  307. <div class="code">Nearest</div>
  308. </div>
  309. <div>
  310. <div data-diagram="filterCubeMagLinear" style="height: 250px;"></div>
  311. <div class="code">Linear</div>
  312. </div>
  313. </div>
  314. <p>Для настройки фильтра, когда текстура нарисована меньше исходного размера,
  315. вы устанавливаете для свойства <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#minFilter"><code class="notranslate" translate="no">texture.minFilter</code></a> одно из 6 значений.</p>
  316. <ul>
  317. <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestFilter</code></p>
  318. <p> так же, как и выше. Выбирает ближайший пиксель в текстуре</p>
  319. </li>
  320. <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearFilter</code></p>
  321. <p> Как и выше, выбирает 4 пикселя из текстуры и смешает их</p>
  322. </li>
  323. <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestMipmapNearestFilter</code></p>
  324. <p> выбирает соответствующий mip, затем выбирает один пиксель.</p>
  325. </li>
  326. <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.NearestMipmapLinearFilter</code></p>
  327. <p> выбирает 2 mips, выбирает один пиксель из каждого, смешает 2 пикселя.</p>
  328. </li>
  329. <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearMipmapNearestFilter</code></p>
  330. <p> выбирает подходящий mip, затем выбирает 4 пикселя и смешает их.</p>
  331. </li>
  332. <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.LinearMipmapLinearFilter</code></p>
  333. <p>выбирает 2 mips, выбирает 4 пикселя от каждого и смешает все 8 в 1 пиксель.</p>
  334. </li>
  335. </ul>
  336. <p>Вот пример, показывающий все 6 настроек</p>
  337. <div class="spread">
  338. <div data-diagram="filterModes" style="
  339. height: 450px;
  340. position: relative;
  341. ">
  342. <div style="
  343. width: 100%;
  344. height: 100%;
  345. display: flex;
  346. align-items: center;
  347. justify-content: flex-start;
  348. ">
  349. <div style="
  350. background: rgba(255,0,0,.8);
  351. color: white;
  352. padding: .5em;
  353. margin: 1em;
  354. font-size: small;
  355. border-radius: .5em;
  356. line-height: 1.2;
  357. user-select: none;">click to<br>change<br>texture</div>
  358. </div>
  359. <div class="filter-caption" style="left: 0.5em; top: 0.5em;">nearest</div>
  360. <div class="filter-caption" style="width: 100%; text-align: center; top: 0.5em;">linear</div>
  361. <div class="filter-caption" style="right: 0.5em; text-align: right; top: 0.5em;">nearest<br>mipmap<br>nearest</div>
  362. <div class="filter-caption" style="left: 0.5em; text-align: left; bottom: 0.5em;">nearest<br>mipmap<br>linear</div>
  363. <div class="filter-caption" style="width: 100%; text-align: center; bottom: 0.5em;">linear<br>mipmap<br>nearest</div>
  364. <div class="filter-caption" style="right: 0.5em; text-align: right; bottom: 0.5em;">linear<br>mipmap<br>linear</div>
  365. </div>
  366. </div>
  367. <p>Одна вещь, на которую нужно обратить внимание - это использование левого верхнего и верхнего среднего
  368. <code class="notranslate" translate="no">NearestFilter</code> и <code class="notranslate" translate="no">LinearFilter</code>
  369. не использует mips. Из-за этого они мерцают на расстоянии, потому что графический процессор выбирает
  370. пиксели из исходной текстуры. Слева выбран только один пиксель, а в середине 4 выбраны и смешаны,
  371. но этого недостаточно, чтобы придумать хороший представительный цвет. Другие 4 полоски лучше с нижним правым,
  372. <code class="notranslate" translate="no">LinearMipmapLinearFilter</code> лучший.</p>
  373. <p>Если вы нажмете на картинку выше, она переключится между текстурой, которую мы использовали выше,
  374. и текстурой, где каждый уровень мипа имеет свой цвет.</p>
  375. <div class="threejs_center">
  376. <div data-texture-diagram="differentColoredMips"></div>
  377. </div>
  378. <p>Это делает более понятным, что происходит.
  379. Вы можете видеть в верхнем левом и верхнем середине первый мип, используемый на всем пути.
  380. Справа вверху и внизу посередине видно, где используется другой мип.</p>
  381. <p>Возвращаясь к исходной текстуре, вы можете видеть, что нижний правый угол является самым плавным
  382. и с высочайшим качеством. Вы можете спросить, почему не всегда использовать этот режим.
  383. Самая очевидная причина - иногда вы хотите, чтобы вещи были пикселированы в стиле ретро
  384. или по какой-то другой причине. Следующая наиболее распространенная причина заключается в том,
  385. что чтение 8 пикселей и их смешивание медленнее, чем чтение 1 пикселя и смешивание.
  386. Хотя маловероятно, что для одной и той же текстуры будет видна разница в скорости по мере нашего
  387. углубления в эти статьи, в конечном итоге у нас будут материалы,
  388. которые используют 4 или 5 текстур одновременно. 4 текстуры * 8 пикселей на текстуру -
  389. это поиск 32 пикселей для каждого пикселя. Это может быть особенно важно учитывать на мобильных устройствах.</p>
  390. <h2 id="-a-name-uvmanipulation-a-"><a name="uvmanipulation"></a> Повторение, смещение, вращение, наложение текстуры</h2>
  391. <p>Текстуры имеют настройки для повторения, смещения и поворота текстуры.</p>
  392. <p>По умолчанию текстуры в three.js не повторяются. Чтобы установить, повторяется или нет текстура,
  393. есть 2 свойства: <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#wrapS"><code class="notranslate" translate="no">wrapS</code></a> для горизонтального и
  394. и <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#wrapT"><code class="notranslate" translate="no">wrapT</code></a> вертикального повторения.</p>
  395. <p>They can be set to one of:</p>
  396. <ul>
  397. <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.ClampToEdgeWrapping</code></p>
  398. <p>Последний пиксель на каждом ребре повторяется всегда</p>
  399. </li>
  400. <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.RepeatWrapping</code></p>
  401. <p> Текстура повторяется</p>
  402. </li>
  403. <li><p><code class="notranslate" translate="no">THREE.MirroredRepeatWrapping</code></p>
  404. <p> Текстура зеркально повторяется.</p>
  405. </li>
  406. </ul>
  407. <p>Например, чтобы включить повтор в обоих направлениях:</p>
  408. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">someTexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
  409. someTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  410. </pre>
  411. <p>Повторение устанавливается с помощью свойства [repeat].</p>
  412. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const timesToRepeatHorizontally = 4;
  413. const timesToRepeatVertically = 2;
  414. someTexture.repeat.set(timesToRepeatHorizontally, timesToRepeatVertically);
  415. </pre>
  416. <p>Смещение текстуры может быть сделано путем установки <code class="notranslate" translate="no">offset</code>.
  417. Текстуры смещены в единицах, где 1 единица = 1 размер текстуры.
  418. Другими словами, 0 = без смещения и 1 = смещение на одну полную величину текстуры. </p>
  419. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const xOffset = .5; // cмещение на половину текстуры
  420. const yOffset = .25;
  421. someTexture.offset.set(xOffset, yOffset);`
  422. </pre>
  423. <p>Вращение текстуры может быть установлено через свойство <code class="notranslate" translate="no">rotation</code> в радианах, а также свойство
  424. <code class="notranslate" translate="no">center</code> для выбора центра вращения. По умолчанию используется значение 0,0, которое
  425. вращается из нижнего левого угла. Подобно смещению, эти единицы имеют размер текстуры,
  426. поэтому установка их <code class="notranslate" translate="no">.5, .5</code> будет вращаться вокруг центра текстуры.</p>
  427. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">someTexture.center.set(.5, .5);
  428. someTexture.rotation = THREE.MathUtils.degToRad(45);
  429. </pre>
  430. <p>Давайте изменим верхний пример выше, чтобы играть с этими значениями</p>
  431. <p>Сначала мы сохраним ссылку на текстуру, чтобы мы могли манипулировать ею</p>
  432. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const texture = loader.load('../resources/images/wall.jpg');
  433. const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  434. - map: loader.load('../resources/images/wall.jpg');
  435. + map: texture,
  436. });
  437. </pre>
  438. <p>Затем мы снова будем использовать <a href="https://github.com/georgealways/lil-gui">lil-gui</a>
  439. для обеспечения простого интерфейса.</p>
  440. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import {GUI} from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';
  441. </pre>
  442. <p>Как мы делали в предыдущих примерах lil-gui, мы будем использовать простой класс,
  443. чтобы дать lil-gui объект, которым он может манипулировать в градусах,
  444. но установит свойство в радианах.</p>
  445. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class DegRadHelper {
  446. constructor(obj, prop) {
  447. this.obj = obj;
  448. this.prop = prop;
  449. }
  450. get value() {
  451. return THREE.MathUtils.radToDeg(this.obj[this.prop]);
  452. }
  453. set value(v) {
  454. this.obj[this.prop] = THREE.MathUtils.degToRad(v);
  455. }
  456. }
  457. </pre>
  458. <p>Нам также нужен класс, который будет конвертировать из строки, например, <code class="notranslate" translate="no">"123"</code>
  459. в число <code class="notranslate" translate="no">123</code>, так как для Three.js требуются числа для настроек перечисления,
  460. например, <code class="notranslate" translate="no">wrapS</code> и <code class="notranslate" translate="no">wrapT</code>, а lil-gui использует только строки для перечислений.</p>
  461. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class StringToNumberHelper {
  462. constructor(obj, prop) {
  463. this.obj = obj;
  464. this.prop = prop;
  465. }
  466. get value() {
  467. return this.obj[this.prop];
  468. }
  469. set value(v) {
  470. this.obj[this.prop] = parseFloat(v);
  471. }
  472. }
  473. </pre>
  474. <p>Используя эти классы, мы можем настроить простой графический интерфейс для настроек выше</p>
  475. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const wrapModes = {
  476. 'ClampToEdgeWrapping': THREE.ClampToEdgeWrapping,
  477. 'RepeatWrapping': THREE.RepeatWrapping,
  478. 'MirroredRepeatWrapping': THREE.MirroredRepeatWrapping,
  479. };
  480. function updateTexture() {
  481. texture.needsUpdate = true;
  482. }
  483. const gui = new GUI();
  484. gui.add(new StringToNumberHelper(texture, 'wrapS'), 'value', wrapModes)
  485. .name('texture.wrapS')
  486. .onChange(updateTexture);
  487. gui.add(new StringToNumberHelper(texture, 'wrapT'), 'value', wrapModes)
  488. .name('texture.wrapT')
  489. .onChange(updateTexture);
  490. gui.add(texture.repeat, 'x', 0, 5, .01).name('texture.repeat.x');
  491. gui.add(texture.repeat, 'y', 0, 5, .01).name('texture.repeat.y');
  492. gui.add(texture.offset, 'x', -2, 2, .01).name('texture.offset.x');
  493. gui.add(texture.offset, 'y', -2, 2, .01).name('texture.offset.y');
  494. gui.add(texture.center, 'x', -.5, 1.5, .01).name('texture.center.x');
  495. gui.add(texture.center, 'y', -.5, 1.5, .01).name('texture.center.y');
  496. gui.add(new DegRadHelper(texture, 'rotation'), 'value', -360, 360)
  497. .name('texture.rotation');
  498. </pre>
  499. <p>Последнее, что следует отметить в этом примере, это то, что если вы измените <code class="notranslate" translate="no">wrapS</code> или
  500. <code class="notranslate" translate="no">wrapT</code> на текстуре, вы также должны установить <a href="/docs/#api/en/textures/Texture#needsUpdate"><code class="notranslate" translate="no">texture.needsUpdate</code></a>
  501. так, чтобы Three.js знал, чтобы применить эти настройки. Другие настройки применяются автоматически.</p>
  502. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  503. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/textured-cube-adjust.html"></iframe></div>
  504. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/textured-cube-adjust.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  505. </div>
  506. <p></p>
  507. <p>Это только один шаг в тему текстур. В какой-то момент мы рассмотрим текстурные координаты,
  508. а также 9 других типов текстур, которые можно применить к материалам.</p>
  509. <p>А пока давайте перейдем к <a href="lights.html">свету</a>.</p>
  510. <!--
  511. alpha
  512. ao
  513. env
  514. light
  515. specular
  516. bumpmap ?
  517. normalmap ?
  518. metalness
  519. roughness
  520. -->
  521. <p><script type="module" src="../resources/threejs-textures.js"></script></p>
  522. <link rel="stylesheet" href="../resources/threejs-textures.css">
  523. </div>
  524. </div>
  525. </div>
  526. <script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
  527. <script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
  528. </body></html>