fundamentals.html 23 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276
  1. <!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>Основы </title>
  4. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  5. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  6. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – Основы ">
  8. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  9. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  10. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  11. <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
  13. <!-- Import maps polyfill -->
  14. <!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
  15. <script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
  16. <script type="importmap">
  17. {
  18. "imports": {
  19. "three": "../../build/three.module.js"
  20. }
  21. }
  22. </script>
  23. </head>
  24. <body>
  25. <div class="container">
  26. <div class="lesson-title">
  27. <h1>Основы </h1>
  28. </div>
  29. <div class="lesson">
  30. <div class="lesson-main">
  31. <p></p>
  32. <p>Это первая статья в серии статей о three.js.
  33. <a href="https://threejs.org">Three.js</a> это 3D-библиотека, которая максимально
  34. упрощает создание 3D-контента на веб-странице.</p>
  35. <p>Three.js часто путают с WebGL, поскольку чаще всего,
  36. но не всегда, three.js использует WebGL для рисования 3D.
  37. <a href="https://webglfundamentals.org">WebGL - это очень низкоуровневое api, рисующее только точки, линии и треугольники</a>.
  38. Чтобы сделать что-нибудь полезное с WebGL, как правило, требуется немало кода,
  39. и именно здесь приходит Three.js. Он обрабатывает такие вещи, как сцены,
  40. источники света, тени, материалы, текстуры, 3D-математику, все,
  41. что вам нужно было бы написать самостоятельно, если бы вы использовали WebGL напрямую.</p>
  42. <p>В этих руководствах предполагается, что вы уже знаете JavaScript,
  43. и по большей части они будут использовать стандарт ES6+. <a href="prerequisites.html">Смотрите здесь
  44. краткий список вещей, которые вы, как ожидается, уже знаете</a>.
  45. Большинство браузеров, которые поддерживают three.js,
  46. обновляются автоматически, поэтому большинство пользователей
  47. должны иметь возможность запускать этот код. Если вы хотите,
  48. чтобы этот код запускался в действительно старых браузерах,
  49. посмотрите на транспайлер, такой как <a href="http://babeljs.io">Babel</a>.
  50. Конечно, пользователи, использующие действительно старые браузеры,
  51. вероятно, имеют машины, которые не могут запускать three.js.</p>
  52. <p>При изучении большинства языков программирования первое, что делают люди,
  53. это заставляют компьютер напечатать <code class="notranslate" translate="no">"Hello World!"</code>. Для 3D одна из самых
  54. распространенных задач - создать 3D-куб, так что давайте начнем с <code class="notranslate" translate="no">"Hello Cube!"</code></p>
  55. <p>Первое, что нам нужно, это тэг <code class="notranslate" translate="no">&lt;canvas&gt;</code>:</p>
  56. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">&lt;body&gt;
  57. &lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
  58. &lt;/body&gt;
  59. </pre><p>Three.js будет рисовать на этом холсте, так что нам нужно найти
  60. его и передать three.js.</p>
  61. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">&lt;script type="module"&gt;
  62. import * as THREE from 'three';
  63. function main() {
  64. const canvas = document.querySelector('#c');
  65. const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true, canvas});
  66. ...
  67. &lt;/script&gt;
  68. </pre><p>Обратите внимание, что здесь есть некоторые не явные детали.
  69. Если вы не передадите холст в three.js, библиотека создаст его за вас,
  70. но затем нужно будет добавить его в DOM. Место добавления
  71. может меняться в зависимости от вашего варианта использования,
  72. и вам придется изменить свой код, поэтому я считаю, что передача canvas
  73. в three.js выглядит немного более гибкой. Я могу поместить холст где угодно,
  74. и код найдет его там, как если бы у меня был код для вставки холста в документ,
  75. и мне, вероятно, пришлось бы изменить этот код, если бы изменился мой вариант
  76. использования.</p>
  77. <p>Когда канвас найден, мы создаем <a href="/docs/#api/en/renderers/WebGLRenderer"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderer</code></a>. Renderer - это то, что отвечает
  78. за фактическое получение всех предоставленных вами данных и их отрисовку на холст.</p>
  79. <p>Далее нам нужна камера.</p>
  80. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const fov = 75;
  81. const aspect = 2; // значение для canvas по умолчанию
  82. const near = 0.1;
  83. const far = 5;
  84. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
  85. </pre><p><code class="notranslate" translate="no">fov</code> сокращение от <code class="notranslate" translate="no">field of view</code>, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Field_of_view">поле зрения</a>. В этом случае 75 градусов в
  86. вертикальном измерении. Обратите внимание, что большинство углов в Three.js
  87. указаны в радианах, но по какой-то причине перспективная камера принимает градусы.</p>
  88. <p><code class="notranslate" translate="no">aspect</code> это <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Соотношение_сторон_экрана">соотношение сторон холста</a> (англ. aspect ratio). Мы рассмотрим детали
  89. в другой статье, но по умолчанию холст имеет размер 300x150 пикселей,
  90. значит соотношение сторон 300/150 или 2.</p>
  91. <p><code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code> представляют пространство перед камерой, которое будет отображаться.
  92. Все, что находится до или после этого диапазона, будет обрезано (не нарисовано).</p>
  93. <p>Эти 4 параметра определяют <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Усечённая_пирамида">усеченную пирамиду</a> <em>"frustum"</em>. <em>Frustum</em> это
  94. название 3D фигуры, напоминающей пирамиду с отсеченной верхушкой. Другими словами,
  95. думайте о слове "frustum" как о трехмерной фигуре,
  96. такой как сфера, куб и призма.</p>
  97. <p><img src="../resources/frustum-3d.svg" width="500" class="threejs_center"></p>
  98. <p>Высота ближней и дальней плоскостей определяется полем зрения (field of view).
  99. Ширина обеих плоскостей определяется полем зрения и соотношением сторон (aspect).</p>
  100. <p>Все, что находится внутри определенного усеченного контура, будет нарисовано.
  101. Снаружи ничего не будет.</p>
  102. <p>По умолчанию камера смотрит вниз по оси -Z и вверх по оси +Y. Мы поместим наш куб
  103. в начало координат (origin), поэтому нам нужно немного отодвинуть камеру назад,
  104. чтобы что-то увидеть.</p>
  105. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">camera.position.z = 2;
  106. </pre><p>Вот как мы её направили.</p>
  107. <p><img src="../resources/scene-down.svg" width="500" class="threejs_center"></p>
  108. <p>На диаграмме выше мы видим, что наша камера находится в <code class="notranslate" translate="no">z = 2</code>. И смотрит вниз по оси -Z.
  109. Усеченная пирамида начинается с 0.1 единицы спереди камеры и до 5 единиц перед камерой.
  110. Поскольку на этой диаграмме мы смотрим вниз, поле зрения (fov) зависит от отношения
  111. сторон (aspect). Так как ширина холста в 2 раза больше высоты, при просмотре поле обзора
  112. будет намного шире, чем указанные нами 75 градусов, которые являются вертикальным
  113. полем зрения.</p>
  114. <p>Далее создадим <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a>. <a href="/docs/#api/en/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a> в three.js корень формы графа сцены.
  115. Все, что вы хотите нарисовать необходимо добавить на сцену. Мы рассмотрим подробнее,
  116. <a href="scenegraph.html">как работают сцены, в следующей статье</a>.</p>
  117. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
  118. </pre><p>Далее мы создаем <a href="/docs/#api/en/geometries/BoxGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BoxGeometry</code></a> который содержит данные для <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Прямоугольный_параллелепипед">прямоугольного параллелепипеда</a>.
  119. Почти все, что мы хотим отобразить в Three.js, нуждается в геометрии,
  120. которая определяет вершины нашего трехмерного объекта.</p>
  121. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const boxWidth = 1;
  122. const boxHeight = 1;
  123. const boxDepth = 1;
  124. const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  125. </pre><p>Затем мы создаем основной материал и устанавливаем его цвет.
  126. Цвета могут быть определены с использованием 6-значных шестнадцатеричных
  127. значений цвета, как в CSS.</p>
  128. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x44aa88});
  129. </pre><p>Затем мы создаем <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Полигональная_сетка">полигональную сетку</a>
  130. <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>. <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> в three.js представляет комбинацию
  131. формы объекта <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code> и <a href="/docs/#api/en/materials/Material"><code class="notranslate" translate="no">Material</code></a> (как нарисовать объект,
  132. блестящий или плоский, какой цвет, какую текстуру(ры) применить и т.д.)
  133. а также положение, ориентацию, и масштаб этого объекта в сцене.</p>
  134. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  135. </pre><p>И, наконец, мы добавляем <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> на сцену</p>
  136. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">scene.add(cube);
  137. </pre><p>Затем мы можем отрендерить сцену, вызвав функцию <code class="notranslate" translate="no">render</code> рендерера
  138. передав ей сцену и камеру.</p>
  139. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">renderer.render(scene, camera);
  140. </pre><p>Вот рабочий пример</p>
  141. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  142. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/fundamentals.html"></iframe></div>
  143. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/fundamentals.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  144. </div>
  145. <p></p>
  146. <p>Трудно сказать, что это 3D-куб, так как мы видим его непосредственно по оси
  147. -Z, а сам куб выровнен по этой оси, поэтому мы видим только одну грань.</p>
  148. <p>Давайте оживим его, и, надеюсь, это прояснит, что он рисуется в 3D. Для его
  149. анимации мы будем отрисовывать внутри цикла отрисовки, используя
  150. <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame"><code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code></a>.</p>
  151. <p>Вот наш цикл</p>
  152. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">function render(time) {
  153. time *= 0.001; // конвертировать время в секунды
  154. cube.rotation.x = time;
  155. cube.rotation.y = time;
  156. renderer.render(scene, camera);
  157. requestAnimationFrame(render);
  158. }
  159. requestAnimationFrame(render);
  160. </pre><p><code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> это запрос к браузеру, что вы хотите что-то анимировать.
  161. Вы передаете ему функцию для вызова. В нашем случае эта функция <code class="notranslate" translate="no">render</code>.
  162. Браузер вызовет вашу функцию, и если вы обновите что-либо, связанное с
  163. отображением страницы, браузер выполнит перерисовку страницы.
  164. В нашем случае мы вызываем <code class="notranslate" translate="no">renderer.render</code>, которая нарисует нашу сцену.</p>
  165. <p><code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> передает время с момента загрузки страницы в нашу функцию.
  166. Это время приходит в миллисекундах. Я считаю, что работать с секундами намного проще,
  167. поэтому здесь мы конвертируем время в секунды.</p>
  168. <p>Затем мы устанавливаем вращение куба по X и Y на текущее время. Эти повороты в
  169. <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Радиан">радианах</a>. В круге 2 пи радиана,
  170. поэтому наш куб должен повернуться вокруг каждой оси примерно за 6.28
  171. секунд.</p>
  172. <p>Затем мы отрисовываем сцену и запрашиваем еще один кадр анимации,
  173. чтобы продолжить наш цикл.</p>
  174. <p>Вне цикла мы вызываем <code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> один раз, чтобы запустить цикл.</p>
  175. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  176. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/fundamentals-with-animation.html"></iframe></div>
  177. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/fundamentals-with-animation.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  178. </div>
  179. <p></p>
  180. <p>Это немного лучше, но все еще трудно увидеть 3d. Что может помочь, так это
  181. добавить немного освещения, поэтому давайте добавим источник света.
  182. В Three.js есть много разных источников света, о которых мы поговорим в
  183. следующей статье. А пока давайте создадим направленный свет.</p>
  184. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">{
  185. const color = 0xFFFFFF;
  186. const intensity = 1;
  187. const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
  188. light.position.set(-1, 2, 4);
  189. scene.add(light);
  190. }
  191. </pre><p>Направленные источники имеет положение и цель. Оба по умолчанию равны 0, 0, 0. В нашем
  192. случае мы устанавливаем положение источника света на -1, 2, 4 чтобы оно было немного слева,
  193. сверху и позади нашей камеры. Цель по-прежнему 0, 0, 0, поэтому они будут светить
  194. в направлении начала координат.</p>
  195. <p>Нам также нужно изменить материал. <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> не воспреимчив к свету.
  196. Давайте изменим его на <a href="/docs/#api/en/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>, который отражает свет.</p>
  197. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">-const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x44aa88}); // greenish blue
  198. +const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x44aa88}); // greenish blue
  199. </pre><p>И вот оно работает.</p>
  200. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  201. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/fundamentals-with-light.html"></iframe></div>
  202. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/fundamentals-with-light.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  203. </div>
  204. <p></p>
  205. <p>Теперь должно быть довольно четко видно 3D.</p>
  206. <p>Просто для удовольствия добавим еще 2 кубика.</p>
  207. <p>Мы будем использовать одну и ту же геометрию для каждого куба, но
  208. создадим другой материал, чтобы каждый куб мог иметь свой цвет.</p>
  209. <p>Сначала мы сделаем функцию, которая создает новый материал с указанным цветом.
  210. Затем создает mesh, используя указанную геометрию, добавляет ее к сцене и
  211. устанавливает ей позицию X.</p>
  212. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">function makeInstance(geometry, color, x) {
  213. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
  214. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  215. scene.add(cube);
  216. cube.position.x = x;
  217. return cube;
  218. }
  219. </pre><p>Затем мы будем вызывать его 3 раза с 3 разными цветами и позициями X,
  220. сохраняя экземпляры <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a> в массив.</p>
  221. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">const cubes = [
  222. makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0),
  223. makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
  224. makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2),
  225. ];
  226. </pre><p>Наконец, мы закрутим все 3 куба в нашей функции отрисовки.
  227. Мы рассчитываем немного разные коэффициенты вращения для каждого.</p>
  228. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">function render(time) {
  229. time *= 0.001; // конвертировать время в секунды
  230. cubes.forEach((cube, ndx) =&gt; {
  231. const speed = 1 + ndx * .1;
  232. const rot = time * speed;
  233. cube.rotation.x = rot;
  234. cube.rotation.y = rot;
  235. });
  236. ...
  237. </pre><p>и вот оно.</p>
  238. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  239. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/fundamentals-3-cubes.html"></iframe></div>
  240. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/fundamentals-3-cubes.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  241. </div>
  242. <p></p>
  243. <p>Если вы сравните его с диаграммой сверху вниз, вы увидите, что она соответствует
  244. нашим ожиданиям. С кубами в X = -2 и X = +2 они частично находятся вне нашей
  245. усеченной пирамиды. Они также несколько искривлены, так как
  246. поле зрения на холсте очень велико.</p>
  247. <p>Я надеюсь, что это короткое вступление поможет вам начать изучение.
  248. <a href="responsive.html">Далее мы рассмотрим, как сделать отзывчивый дизайн, чтобы код можно было применять
  249. к различным ситуациям</a>.</p>
  250. </div>
  251. </div>
  252. </div>
  253. <script src="../resources/prettify.js"></script>
  254. <script src="../resources/lesson.js"></script>
  255. </body></html>